上上周周末参加了卷毛老师组织的034GameJam。在gamejam中,我用基本图形元素,“完全”在规则之内限制自己,做了个还算有点意思的游戏。
在参与034Jam之前,我长期在卷毛老师的有猫饼微信群里潜水,突然看到卷毛老师说要举办034Jam,也看到朋友圈的开发者朋友转发,而这个Jam也对我这个程序出身的开发者十分友好,遂参与。
在这次GameJam中,我的收获很大,甚至比以往一年半参加过的任何一次Gamejam都要大(虽然我总共也没打几次gj),在参与之前没想到会有这么大的收获:
本次Jam中的第一次:
首次尝试只使用Cursor IDE完整地实现一个游戏
首次在开发前5小时完成全部功能开发。(我打jam一年半,之前却从未尝试过)
首次使用Feel插件快速提升游戏质感
首次尝试制作含meta元素游戏,首次在gamejam做存档 ......
只用肉眼可辨的纯色基础图形作为游戏实例创作(2D:正圆、任意三角、矩形,3D:球体、圆锥、棱锥、长方体)
除【游戏标题】和【成员名单】两处外,游戏内其余地方禁止使用任何文字(包括但不限于数字、标点符号、象形文字)
禁止给图案加边框
禁止使用直线,但是可以用相对细长矩形代替
可以使用特效,但可视内容必须是由基本图形组成的
【在创作过程中】,不可以使用纯色的基础图案以外的实例,并且不可以试图以组合、形变的方式来得到其他图形。但是【在玩家的游戏过程中】没有这个限制,玩家喜欢怎么组合、形变,怎么折腾都行,制定游戏规则即可。
禁止以获得某种具体形象而组合基础图形,比如树、建筑、棋盘、八角笼、观众席等。但如果你的组合仅仅是完全没有形象的指向,就是纯障碍或者某种可交互的资源点之类的,那样是允许的。
允许提交多个游戏本体!(这条规则本意是给由多个游戏本体开多个窗口并实现交互的游戏提供空间,结果被我钻了空子)
这些规则看似限制重重,但创意有时就是在规则的限制下迸发的。
在我看来,每个人的脑子都有大量的信息,而规则、主题作为信息本身,可同时作为检索关键词和信息筛选器,激发你想到相关信息,并筛选掉一些不符合要求的信息,最后留下少量最符合要求的信息。
它们就如同指路明灯,会在你脑中照亮少数几个最适合你的方向,当你用脑中丰富的信息为这些模糊的方向铺设道路时,“创意”也就随之产生了
注意!以下内容涉及剧透,如果您想试玩我的游戏并获得完整体验,建议在试玩游戏后再阅读下文。
最近在玩《杀死公主》这款带有meta、trpg元素的恋爱模拟~~收集游戏~~视觉小说,十分喜欢,不仅肝出全成就,将个人主页的成就面板全换成杀死公主成就,还氪金把steam徽章拉满了。
在《杀死公主》游戏开始时,旁白告诉玩家要进入林间小屋杀死公主,而玩家可以选择是否进入小屋,是否拿起匕首,甚至可以告诉公主自己是来杀她,亦或是决定救出公主。
在游玩过程中,玩家所作出的不同选择,会导致游戏走向不同的线路,而玩家也会因此遇见因为自己的选择而产生的不同造型、不同形态的公主们。整个游戏有多达10条一级分支线路,每条一级分支线路又有1-2条二级分支线路,同一二级分支线路下又有多达5-6条结局线路,文本与美术内容绝对量大管饱。
我十分喜欢《杀死公主》这款游戏,一方面是因为故事设定对上了我的电波:玩家与公主的相爱相杀,其实都只是“经历”的一部分,即使结局已经注定,我们之间的经历与故事仍然有意义。这也是我愿意肝出全成就的原因:在游戏之内,我为公主带来意义与经历;在游戏之外,公主为我带来意义与经历。至少在我的脑补之下,《杀死公主》真的打破了第四面墙。
而我喜欢这款游戏的另一方面,则是因为反馈的快速以及分支线路间的强因果联系:在游戏中的大量选项都是有意义的,这些选项直接决定了故事的发展,而非作用于“好感度”以间接影响故事发展。选择了这些选项后,我可以立刻看到这些选项带来的影响,或者是“我”为公主带来的影响。当我在游戏的第一章选择了某些选项,种下了某些“因”,我就可以在第二章看到公主因为我的行为而产出的“果”。这带给我的反馈很强烈,也让我对“分支线路间的强因果联系”这一trpg/跑团元素印象深刻。
综上,因为十分喜欢这款游戏,我在头脑风暴过程中引入了“分支线路”以及“分支线路间的强因果联系”作为游戏核心理念。
众所周知,我们广东也有自己的家养小精灵,而我此前也有构思做一款以蟑螂为主题的游戏(因为猎奇,热度可能比较高,是的我就是这么爱蹭),其中就有一些动作向游戏的3c以及机制灵感。刚好主题是“Bug”,就直接搬过来了。
(其实在公布034的主题的时候就想到了,直接用棕色矩形模拟大蠊,刚好主题有虫子的意思,就更合适了)
从这个元素中得到了3c的灵感,在头脑风暴过程中确定了角色的攻击机制、死亡掉落肢体、吸收肢体、“饿死/消散”机制,以及“光标的世界坐标为前进目标点”的输入等。
034原则要求:除【游戏标题】和【成员名单】两处外,游戏内其余地方禁止使用任何文字(包括但不限于数字、标点符号、象形文字)。而在卷毛老师的开题演讲中,他提到 “可以提交多个游戏本体”,理由是“可能存在同时打开多个游戏本体,打开多个窗口,并在游戏本体之间产生交互的游戏”。刚开始听到这个我还没什么反应,但是细想了一下这个规则:在卷毛老师预想的情况中,多个本体是并行的,但如果我在同一时间只运行一个本体,然后先后地打开多个本体呢?
此时奇妙的反应发生了:我可以在当前本体进行到一定阶段后,退出当前本体并打开“另一个”游戏本体,从而实现“关卡”的转换,这只需要一个简单的存档系统与几行代码就可以实现。
在我看来这个想法很精妙:034Jam是不允许在除了标题界面和团队成员之外的任何地方使用文字的,显示关卡的名称就更不可能了,但是当我使用了这个思路,我竟然就可以在游戏关卡A中显示标题A,在游戏关卡B中显示标题B,只要我声称这些不是“关卡”,而是“游戏本体”就行。这真是既反直觉又十分合理,此时“谜题”又与“幽默”同构了。
得到了这个想法后,我就决定结合《杀死公主》的trpg元素与小精灵的灵感,做一款带有meta和trpg元素的动作向游戏。
在发现自己可以在规则的边缘疯狂试探后,最终决定做这样的一款(五款?)游戏:
游戏名:《矩形之巢+分形之巢+矩形之墓+茧+天空匣 》
玩家扮演一个异类矩形,躲避矩形之巢其他矩形攻击的同时,可以杀死其他矩形并夺取它们的”肢体“,否则自身会消散。
固定镜头,地图/可活动区域为白色矩形;主控角色为一个黑色矩形;角色向鼠标世界坐标移动,左键攻击,右键吸收/吸附肢体。
角色时刻失去生命值,生命值越低,角色颜色越浅,吸收肢体可以回复生命值。
在吸附肢体数量大于0,小于100时被攻击致死 -> 分形之巢
当矩形之巢初始化时,它见到了吸收肢体后的矩形。这还是矩形吗?矩形之巢的回答是肯定的,并且它认为这就是矩形的标准形状。在这之后,矩形之巢就变成了会不断产生“矩形”的分形之巢。
在吸附肢体数量大于0,小于100时被攻击致死 -> 分形之巢
玩家的矩形消散了,现在玩家没有躯体,仅剩一个悬浮在矩形之巢上方的光标了。
固定镜头,地图/可活动区域为白色矩形;无主控角色;
吸收超过一百个肢体后,厚重的肢体编织成为玩家矩形的成神之茧。(至于成的是什么神你别管。)
固定镜头,地图/为白色矩形;主控角色为一个黑色矩形,在画面中心不动;
左键点击以吸引四周漂浮的肢体,让这些肢体重新吸附到矩形上
玩家在矩形之墓中消灭了所有移动的矩形,但还没有消灭“所有”矩形。消灭所有矩形以看到世界的真实
画面中除了蓝色的Skybox背景之外,没有其他任何可交互元素 -> 发现真实,游戏结束
一人一Cursor,48h,3000行代码,14h睡眠
这次开发彻底抛弃了JetBrain Rider,而是使用了当前很火的Cursor 这一AI IDE助力开发。
(作为Rider难民)为了确保开发的流畅,我在cursor上也装了一些插件。这其中除了必要的一些插件之外,建议加装的就是那两个没图标的插件(。Auto-Safe可以省去在ide里ctrl+s的操作(毕竟rider就是这样),而C# format则可以在输入分号、大括号、tab等字符时自动缩进,虽然效果还是不如rider,但也勉强能用。(如果还有什么建议加装的插件,欢迎分享喵)
在确定了要整退出游戏重进模拟打开另一个游戏这种花活后,我第一时间确定了存档读档+退出重进的框架,让Cursor产出测试代码,光速打包验证,效果拔群。
验证完成之后就是快速实现demo。在Cursor的帮助下,我很快就实现了我需要的大量机制,包括攻击、扣血、死亡、吸取肢体等,我的工作量和工作时间主要消耗在框架设计、测试验证以及发号施令上,基本就没怎么coding。不得不感叹,Cursor实现业务逻辑堪称神速,虽然有些地方不够精细,但绝对量大管饱。
在项目结束后我灵机一动,向Cursor询问我们总共写了多少行代码。
在减去一些预制代码的行数,再加上删除的代码的行数之后,代码行数总量大概在3000行。
这段开发经历实在是既愉快又轮椅,在Cursor的帮助下,我不仅保证了平均每天7h的优质睡眠,还在截止时间前5h就完成了所有功能开发,这在之前的jam中可是从未试过。在之前的gj中我一直都是ddl战士,通常的节奏是最后4h做ui,最后1h配置音乐,after party前做gamefeel(),而这次在Cursor的帮助下,我甚至有时间出门1h透透气再回家做gamefeel。实在是太!爽!!了!!!
(事后发pyq,这段文本的风格是我从artless games身上学来的,冷笑话一般的转折,带有些许幽默感,当读完这段文本,一股浓郁的人机味也随之扑面而来)
在完成了所有功能开发后,距离截止时间大概还有4-5h,我这次就跳过了对插件的学习摸索阶段,直接从插件的Demo场景中将看上眼的Feedback对象扒下来,扔到自己的场景中,上手调GameFeel。
由于是首次使用,对插件本身也不够熟悉,因此在最终提交的作品中只是简单地加了三类效果:屏幕抖动,音效,冻结帧,但仍能感受到这个工具的强大之处,这段时间也在不断地磨合摸索,希望下一次gj能够用它让游戏更polished。
在截止前的1-2h,我停止了开发并提交了作品,也在群里开起了香槟,并不知道作品中存在的一些严重问题,直到卷毛老师在两三天后完成了审核并公布试玩页面卢德工作室 LudoStudio 在讲这点之前,大家不妨尝试一下,在打开网站后,一下子找到名为《矩形之巢+分形之巢+矩形之墓+茧+天空匣 》的游戏(“一下子找到”指只在一次将滚动条从头拉到尾的进程中找到)。
至少我作为一个开发者,我从未试过一次找到,每次都是从头拉到尾,再从尾拉到头,重复2-3次才能找到我的游戏。我可是这款游戏的开发者啊,竟然都那么难找到这款游戏。
原因很简单:封面对比度太低,相对来说不吸睛,容易被忽略。那看到这里就有人要问了:你的封面呢?到底有多容易被忽略?实际上,我的游戏封面就在上面给出的试玩网站截图中,第二排第三个。我不知道有多少读者会忽略掉,但至少我在打开网页后尝试截图时,也是从头拉到尾再从尾拉到头才发现自己在这个位置。。。
审美对于我这个程序出身的人来说,确确实实是硬伤:我很难知道哪些是美的,哪些是丑的。别人给我的建议是:多看,我目前也确实正在这么做。但至少,我在真正拥有一个正常的审美水平之前,可能可以多问问ai。(注意,下图有美洲大蠊)
在最终提交的文件中,我可以选择提交操作指南,但我为了试错,为了验证自己做的东西到底有没有正确地引导玩家,我并没有选择提交操作指南,也没有在游戏介绍中详细说明“攻击”、“消散”机制,以及“退出游戏重进”机制。
我做的最多的引导在于长长的游戏名,(在我的预想中)我用了这个A+B+...+F的游戏名,就可以向玩家传达我这个游戏有5个关卡。
在开放试玩后,我看了一些选手们的试玩直播切片,也让同事帮我做了一下playtest,发现玩家游玩过程中出现了以下情况:
这些在我的预想中会自然地传达给玩家的信息,实际上并没有传达到。我只能说至少最终站在试错角度看,我获得了很宝贵的经验。
在034jam结束后,讨论群里有人发了这样一张阵营图。其中,越遵守规则就越守序。
我想,我的游戏在严格遵守规则,严格体现主题的情况下,一定程度上卡了规则的bug,应该算是自由守序吧。实际上,我基本看过本次活动中的其他作品,我的作品在其中,大概是对规则开发程度最高的。
这是很新奇的体验,在此之前我参加过的jam中,我连“守序”都很少,更别提“自由”了。
在034jam之前,我一直认为我这个游戏开发者的开发生涯,是注定与视觉小说这个品类无缘,不会有半毛钱关系的。但没想到《杀死公主》这款游戏的一些元素竟然成为了我这次jam的核心机制之一。
这也让我反思:作为一个立志成为全能游戏开发者的人而言,我更应该对所有品类的游戏,甚至是所有信息都抱有开放的态度,因为这些信息在未来的某一天,都有可能成为灵感的养料。
与Cursor磨合,使用AI为自己猛猛提速,最快收工的一集
使用、磨合Feel、Shape等多款插件工具,拓宽能力边界
封面的各个元素太小,包括角色、字体。实际上这些元素应该更大一些,将重要的信息:标题、团队、人物、敌人 高效地传达给玩家。边框也应该去掉,不但意义不明,还占据了不必要的空间(我的审美果然是一坨啊)
运行时的UI字体、按钮看起来都太小了,原因很简单,所有的UI都是Middle-Center布局,忘了调成Stretch。导致虽然在引擎里看着大小还行,但打包后就太小了。
可惜我在平时工作中,更多地是一个~~工具人~~写工具的人,而非单纯的UI仔,这导致我对unity的UI布局一直都不算玩得太明白。在之后需要好好补一下这块。
2. 游戏玩家通常情况下不会有“按下右键可以执行重要输入”的认知。在游戏中右键的输入往往负责执行某些辅助性功能,比如fps的瞄准,或模拟经营、RTS游戏中的拖拽地图,以及在背包界面打开选项卡,这些才是游戏玩家对按下右键这一操作的共识。
3. 玩家完全不知道游戏有“吸收肢体”这一机制,直到他站在敌人的肢体上按下右键。这个机制对于身为开发者的我而言,是完全透明的,但对于玩家而言,却是完全不透明的,因为敌人不会主动吸收肢体。
允许敌人吸收肢体,从而向玩家传达“吸收肢体”这一机制
1. 在游戏介绍文档中有提到,但过于隐晦,容易被忽略
2. 实际上角色每时每刻都在“消散”(透明度变浅),但前期玩家没注意到,后期玩家注意到了但不知道是什么意思,甚至会由于角色过浅而导致被敌人一头创死,直接中道崩殂,不明所以。
加FeedBack,BGM+音频中间件处理+屏幕后处理+屏幕间歇性抖动+... 增加“消散”机制的“厚重感”,传达这一机制的重要性。
将表现层改为阶梯型表现而非线性表现。线性表现固然方便,但持续微变会被大脑过滤忽略,前期看不出,后期又过犹不及。改成阶梯型,可以让FeedBack更强烈,确保在突变时向玩家传达机制。
2. 开局随机生成三个敌人,进攻欲望强烈。由于我将鼠标光标的位置设为玩家角色移动目标且角色会自动向目标移动,因此开局时玩家是直接知道移动机制与操作方法的。面对大量敌人,他们最多在被杀死1-2次后就会有意识地远离敌人,并在移动、躲避攻击上消耗大量注意力,以至于虽然传达了“攻击”这一机制,但玩家未必有精力去处理这个信息以得到自己也可以攻击的结论。
(正经方案)调整数值,减少开局生成的敌人,让生成敌人的速度由慢变快,降低新手期难度
(不正经方案)开局时会左键按开始按钮以开始游戏,干脆就让主控角色一头把UI按钮创飞,通过大量的FeedBack直接强有力地向玩家传达这一机制。
(其实我感觉这个问题以及解释有点先射箭再画靶,我是因为看到群友直播中出现了这种情况,我才把这个问题写在这里)
2. 玩家在对操作机制不了解的情况下,很容易在矩形之巢关卡中,在无肢体时被攻击致死,从而不断地退出游戏再重进矩形之巢。在玩家对信息完全不了解的前提下,他们甚至会认为这个“重启”操作真的是bug,或是会对这个操作产生免疫,即使进入新关卡,也不会感到那么惊讶了。
矩形之巢->矩形之巢这一流程,不退出游戏重进,而是直接在当前窗口重开一把。
1. 缺少对“剧情”的说明,这些“剧情”只作为指导精神而作用于游戏设计。
2. 因-果之间的过程太跳跃了,中间缺乏衔接,信息太少以至于因果过于割裂,导致玩家看不出其中存在因果关系。
在关卡结束时做结算演出,以向玩家传达他具体做了什么,到底发生了什么。
感谢你看到这里。这是我第一次写gamejam复盘的长文章,因为收获很多,体验独特,所以有点太长了,好在以后应该不会再有这么多的收获和体验,复盘文章应该也能写少一点了(。在写完毕业论文后,我也有将近一整年没写过长文本了,我甚至感觉自己已经无限逼近丈育。
如果你对我的游戏感兴趣,或对034jam感兴趣,可以试玩投票!(虽然还有不到24h就截止了)
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