塞尔达中的神庙系统可能是我最喜欢的部分。神庙分散在整个地图上,普尔亚平板会在附近有神庙时提醒玩家,互动过的神庙会在地图中显示位置,可以作为快速移动的目的地。旷野之息中的快速移动设计思路简单有效,留给地图系统的段落展开。
神庙内是一个箱庭式关卡,以解谜或者战斗为主题。旷野之息中的四个重要的能力符文,也是在游戏序章部分通过神庙系统的关卡教给玩家如何使用的。旷野之息中的神庙不算DLC也多达120个,虽然游戏的探索非常自由,但在难度设计上,游戏将明显较难的关卡留给了需要条件才能解锁的神庙(例如克洛格森林中的,或者需要解谜来解锁的)以及地图边缘的神庙(这些神庙更不容易被玩家在探索过程中偶然路过发现)。
通过神庙内的关卡可以获得试炼通过证,四个试炼通过证可以在地图上的女神雕像处换取生命容器或精力容器,用以提高生命值上限或精力值上限,通过属性数值成长鼓励玩家尽可能多地通过神庙内的关卡。如果只是想完成游戏,不少玩家可能只探索并通过了地图上半数左右的神庙,这给了玩家很大自由——假如我不喜欢某些难度太大的关卡,或者不喜欢在谜题上消耗大量时间,几乎完全不影响我体验整部游戏。
生命值上限与精力值上限是游戏中林克具有的唯二的自身成长属性,其余成长都是通过游戏中的道具实现的,例如防具的收集与通过大天使之泉强化防具,四英杰的技能等。
除了通过神庙系统提升生命/精力的上限,主线任务中也有给林克生命容器的少量关卡。生命值上限关乎战斗中的容错能力,精力值上限则关乎林克的机动性,例如滑翔时间,攀爬时间等。此外因为滞空射箭的林克时间会消耗精力值,武器的蓄力攻击也需要精力值,使其在战斗中也有意义。
最后,这两种属性几乎每次在提升时都需要玩家进行一次二选一,这也参与了游戏的动态难度设计调整。但生命值与精力值的上限在游戏中的提升是完全线性的,在游戏中表现出非常明显的边际效益递减,这会抑制玩家一直选择其中某一种属性提升。
生物系统包括游戏中的敌人与普通生物。生物在地图中的特定区域刷新,大多数普通生物并不会主动攻击玩家(狼会先试图包围玩家然后攻击,部分生物会在奔跑中冲撞玩家,鸡会在被攻击后攻击玩家);敌人会被玩家触发的声音所吸引,发现玩家后会互相通知并主动攻击。生物系统的设计和常见rpg游戏中的设计相似,玩家一般是为了快速通过某片区域,接近敌人包围的宝箱,或者收集生物的掉落物选择与生物战斗,战斗难度与掉落物相关。游戏中的载具也和生物相关,例如通过潜行技巧接近并骑乘以驯服野生马匹。
游戏中的boss在特定关卡中出现,但boss的难度并不大,在花费少量时间了解boss的攻击方式与规律后都很容易击败。
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经过两篇文章的总结,目前介绍完成的系统之间的联系如下:
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本文内容源自个人的游戏经验总结,含有大量主观意见,欢迎讨论!
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