他们来自完全不同的背景:有人"2000年中专毕业,在传统行业待了五年";
还有人"之前是在做科研,研究领域领先人类科技前沿约100年"。
有人在"清华大学读了五年建筑,后来又去耶鲁大学读了三年研究生"。
他们中有德勤管理咨询的毕业生,有英国律所的律师,甚至有"代代中医和道医"的传人,还有高中就成为"17K小说网签约作者"的少年。
有人会"逃辅导课去打游戏,因为游戏真的带给我很多快乐"。
童年时代的《超级马力欧》《雪人兄弟》这些传统任天堂游戏,让他们第一次爱上了游戏。
有人从小就爱看奇幻小说,"国中就写很多了,在网络上有连载,但大学只能念商。很讨厌,但你自己就是喜欢,那怎么办?那难道你不要做吗?"
"突然有一天想明白,觉得这个世界像是个大型游戏,每个人都觉得自己是主角,但其实很可能你只是个NPC。但也许NPC也该有自己的想法,想看看右边是什么样子,所以那时就想搞点不一样的。"
iPhone 4的出现成了另一个转折点。"正好身边有朋友去做游戏了,就在想这事真的那么好做吗?靠得那么近吗?研究了下发现还真挺近的。"
有人被告知:"独立游戏市场现在还是蓝海,但如果拖几年,等你做好准备再来,可能就不是蓝海了。你之前不是说有什么《黑神话悟空》吗?等它出来了,你再下场就晚了。"
在《崩坏2》刚上线时,"大伟哥就说,别犹豫了,赶紧进游戏行业,这个是大有可为。"
还有人被建议:"你们自己的兴趣爱好是做内容,为什么不直接去做最纯粹的软件游戏?"
就这样,"冥冥之中有些契机,有些机缘巧合,鬼使神差",他们找到了志同道合的伙伴,决定"出来干一干"。
但理想与现实之间总有差距。"我们不是游戏行业出身的团队,核心成员都是MOD开发者。在行业看来就是野路子,要做正规游戏,需要补很多很多课。"
他们"做了好多项目,什么都做不出来",觉得"这泼天的富贵怕是轮不到我们了"。
有的团队"明明卖得很好,但发不出工资",甚至陷入"破产和倒闭的边缘","账上只够发三个月工资"。
有人不得不"质押房产换取银行贷款,就为了让大家能在春节前拿到工资"。
项目立项时"可能只有主策主程到位就敢开项目,甚至有些项目连主策都没有,主美到位就敢开"。
市场上"大量都是重复题材,抄来抄去","一个《刀塔传奇》成功了,可能一年内就有几百款模仿者"。
游戏评分"从85、90分慢慢掉到50多分",团队内部开始出现矛盾,"策划听不懂人话,过度干预美术"。
渐渐地,他们认识到"有流量就有客户,有流量一定有钱"这个想法是错的。
作为新人,"很难从经验上去跟他们争论,你坚信的事情,他们会用一万种方式告诉你是错的"。
有人甚至遇到了"用以前做的游戏来告现在做的游戏侵权"的情况。
当老伙伴说一些不爱听的话时,"你会觉得他们落后了,跟不上时代"。
有的团队坚持品质,"接受不了没那么好的东西上线,完全不考虑商业性,只考虑游戏本身"。
这些"刚出社会的年轻人,遭受了现实的吊打和毒打,觉得把事情做好并不会给你很好的结果"。
但即使经历团队遣散,他们依然相信"结束亦是开始"。
深夜的公司里,一台无人的电脑突然亮起——是同事在远程加班,"好像事情还在往前推进,一切都是有意义的"。
"没有一蹴而就的事情,失败就失败了。有些东西来得波折一点还好,这个学费交得多也好,它会回来的。"
就像《神界原罪》的制作人,"可能十个游戏里有七个失败了,但最终成就了《神界原罪2》和《博德之门3》"。
"很多时候你做不起来不是因为做错了什么,做起来了也不是因为做对了什么。你可能只是在等待属于自己的时机。"
有人收到重组团队的邀请,"他嗨起来了,跟大家说最差不就赔一套房子吗?大家都嗨起来了,没人在意钱只够干几个月"。
七年后,当律师打来电话说"我们彻底赢了,什么都不用赔了"的那一刻,所有的等待都值得了。
"这一路遇到了很多贵人,扶持我们,给我们打气,给我们指导。"
他们相信"一起共同成长,把独立游戏事业做得更好"。
"游戏这个行业很有魅力。每个时间节点都会有人说某家公司或某个产品是打不过的,已经垄断了市场。但随着时间推移,总会有新的挑战者战胜它,成为新的头部。这既是巨大的挑战,也证明这个行业永远充满希望。"
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