2024年9月发售的独立游戏《缄默祸运》(下简称《缄默》),凭借其独特的背景设定和出色的剧情形成了小范围的浪潮。在这个因宇宙船难导致的悲剧中,玩家逐渐在来回切换的视角中瞭解了事情的真相。游戏的表现形式体现出的故事性,以及虽然有些粗糙却与叙事配合得恰到好处的独立团队制作,可以说得上是近几年来独立游戏制作中的杰作。无论从哪个角度上来说,在2024这个时间推出这样一部游戏,似乎正迎上了时代的浪潮,甚至可以说本作是此时代某些现象的哀歌也不为过。
介于这是一篇探讨《缄默祸运》剧情的文章,故此,剧透是无法避免的,对游戏剧情本身好奇却还未通关的朋友请在这里停止。
在游戏最开始时——远在《缄默》的故事开始前,最先通过游戏界面进入玩家视线的便是一片黄昏的景色,这似乎暗示了整个故事从一开始便已是沉落的黄昏。随着玩家正式进入游戏中的世界,醒目的文字、狭窄的空间、错乱的时间、来回切换的角色视角和多少有些摸不着头脑的状况,都令人好奇接下来的发展和事情的真相。玩家也就此与角色们一同进入这个星海间漂泊的孤岛。
就如同几乎所有的落难故事一样,《缄默》对人性的拷问和观察成了故事的主轴。在这个故事里我们在摇摆的时空中逐渐接近飞船落难的真相,也在时间的推进中叙述了角色们的精神崩溃和死亡。在杀死了所有的船员之后,由玩家控制的吉米面对自己所有的罪行,选择了一条貌似自我牺牲的解脱道路,故事也在睡眠仓的启动中迎来了结束。
《缄默》的角色们犯下的过错与他们所遭受的惩罚毫无疑问构建了他们的角色弧线和这个故事中主要的冲突,“罪与罚”与“责任”也是故事最容易察觉、几乎摆在明面上的线索。
斯旺西和大辅这对互相对照的师徒组合,是故事中最年长也最年幼的两个船员。斯旺西严厉,愤慨,却又有些不着调。常年的工作和社会给予的定位让他对社会设定的目标产生了困惑和虚无,继而失去了希望。大辅和科里、吉米等角色不同,本身并没有“罪”,甚至因为年轻,他也没有产生像安雅和斯旺西那样多少瞭解社会规则的漠然与痛苦。或许正因如此,他的死亡代表着游戏中人性最后一道防线的崩坏。
这两个角色相较而言脱离了飞船失事的主因,也是唯二在仓库开启后沉迷于“漱口水”中的船员——此情况不由让人联系现实世界之现状:年长者因信息迭代和既有规则麻木,年轻人因环境困难无法融入或“踏上正轨”,两者都在失事飞船这个极限环境下选择了麻痹。
安雅作为一个“失职的护士”出现在玩家面前,玩家却之间通过抽丝剥茧瞭解到——她是一个性侵和骚扰事件的受害者,且加害者不是别人,正是玩家所操控的吉米本人。最后,她在恐惧和痛苦中结束了自己的性命。
安雅的状况可以说是科里或有或无的忽视、吉米的性剥削、公司的失能和男性主导社会的混合产物。作为一个并未获得相关证书的护士,安雅同时担任了船上的心理治疗师的职责,又作为船上唯一的女性,在吉米的暴行下几乎没有喘息和求援的可能。她曾向船长科里尝试性地求助,却又因为自身作为女性的身份而成为了夕阳下的孤岛,怀上并不想要的孩子。她是整个故事中最初也受伤程度最深的受害者,因为心理状况而试图担下并不属于她的罪责。
由玩家控制的吉米,以其剧情表现来看,毫无疑问是彻头彻尾的人渣,也无疑是个可怜可恨、被有毒男性气质塑造出的畸形产物。他的存在,简单地将其归咎于个性的恶毒似乎是合理的,但也不可否认秩序的崩坏和扭曲导致了他的一系列行为。
船长科里几乎可以说是整个故事中最复杂的一个角色,他身上所存在的矛盾性令人产生无限遐想。他似乎同时具备几重特性:在吉米眼中,他似乎是一个对手和值得羡慕的人生赢家;对安雅而言,他似乎提供了些许倚靠,却又对她在船上的遭遇视而不见;在关键时刻他承担了责任,成为了“英雄圣人”,牺牲了自己勉强使飞船避免撞毁的命运;却又在之后因为操纵过热的船长室成为了残疾,失去了脸和四肢,乃至说话的能力——这处境几乎可以说是一种对他视而不见行为的惩罚——成为一种负担。
这两个角色的个性与元素设计可以说是对男子气概和男性主导社会的一种对照,他们的行事方式也恰好代表了男子气概的两端:几乎像英雄一般牺牲自己,去承担责任;一个则逃避着责任,通过暴力和身份犯下诸多恶性。
既然说到了游戏表层的罪罚与船长科里和吉米的男子气概,那便不得不提到游戏底层的逻辑。这就引入了游戏的幕后黑手,也是游戏剧情中高明设计的一环,那也便是资本(货运公司)的隐形。
公司在这个故事中似乎并不在场,但又无处不在,从公司的福利广告、角色间的谈话以及飞船本身糟糕的环境对比中,我们便已经能察觉到货运公司的失职。先前提到的吉米的部分,或许还需要一条说不上脱罪的前置条件:那便是公司本应为其(如在广告上那般)提供的心理辅导、生活条件和经济补助,却在削减开支的情况下失去了兑现的意愿和能力。
然而,公司也并非传统“打资本家”故事里资本只手遮天的形象,而是自身难保的泥菩萨。其在财务和人事上似乎都出现了严重的问题,这不忍让人联想到当下的状况:在科技冲击与经济下行的档口,企业自身也难以维持体面。
另外,在这个故事里并没有任何一个角色作为资本(公司)的“代表”登场,即使是作为前船长的科里也并不真正地能代表公司。尽管吉米似乎将科里视为一个卓越的成功者,但在这个故事的背景下,科里的处境实际上并没有比其他船员们好上多少。即使似乎有着考虑其他出路的眼界,但他还是同其他船员一样,被公司当做呼之即来挥之即去的工具。
尽管如此,他还是选择了进入驾驶室,承受了灾难。这是科里这个角色的高光时刻,却也直接导致了他之后的惨状。可以这样说,科里作为“男子气概英雄”“圣人性”在这种情况下沦为了最先的牺牲者,乃至后续沦为一种累赘。
对男性气质个人英雄主义的鼓吹、夸大责任的承担,实际上是在主导者的资本家的隐形下进行的。来吧,来崇拜个体的英雄与善人吧!去强调责任,去强调罪,去强调罚,这样你便会忽视导致糟糕情况的结构性问题——这一环设计,可说是在故事内外同时进行的。
也正是在这种情况下,吉米在精神错乱的情况下进行的“审判”乃至最后的“自我感化”,都沦为自相矛盾的一种叙事讽刺。按照他的逻辑,如果能力和位置代表了责任的承担,那为何公司本身却在这个故事中并没有履行其义务呢?吉米在最后进行的“责任的承担”,实质上也不过是一种自我安慰式的麻痹,更不如说,他其实不过是在“承担社会与企业的责任”和“承担自我惩罚的责任”中,又一次逃避了前者,选择了后者而已。
正如在文章的第一节提到的那样,《缄默》这个故事在一开始便已经陷入了“下行”的阶段。正如故事剧情中屏幕上那坏掉的一粒像素点一样,微小的崩坏意味着其运行方式底部逻辑的彻底失灵。早在船难开始前,故事的主人公吉米便已因为结构的失灵和公司的失职成为了“那一粒像素点”,接着引发了之后的灾难海啸。
在剧本的写作构成中,整体下行的悲剧故事往往有个“至明时刻”——对应正统故事的“至暗时刻”,在故事进入高潮前,故事会暂时呈现出看似解决了问题的状态——无论那是情况的好转、角色虚假的成长还是安定下来的氛围。当“至明时刻”结束时,故事便会完成最后的下行,向着最深处落去。而在《缄默》的故事里,这个节点在玩家为吉米处决了斯旺西的fps游戏环节结束后呈现。在处决了如同丧尸一般袭来的斯旺西后,玩家回到现实,与斯旺西对话,在不停呈现地影响间似乎获得了片刻的宁静和升华,接着在一声枪响后戛然而止急坠。
在接下来的游戏中,玩家跟随者操控的吉米下坠至地狱的底端,躲避起可怖的怪物,并最终见到了仅剩的幸存者——船长科里。马胚胎似乎对应了吉米对安雅说过的恶俗玩笑,但更为明显的是,其同时是他暴行产生的婴儿和公司形象的结合,也就对应了吉米犯下的最深的、也是最初的两个罪行即其导致的责任。
难以窥见、只是闻声而来的责任构成的怪物,字面意义上追逐着我们的主人公吉米。恐惧和昏暗狭隘的空间迫使玩家在心理和思维上一同与吉米逃避起“责任”,这种巧妙的游戏设计可以说是在表现性上相当出彩。
吉米最终与船长科里见面,试图“修复”,并似乎完成了一个角色成长。然而,在前面我们已经讨论过,这种成长的本质实际不过也是一种吉米对英雄主义误读。因整体性结构问题导致的一系列崩坏后,这两个与“男子气概”这一要素深深结缘的角色,在此时一个不能行动,一个则已完全癫狂,不无讽刺。
毫无疑问,《缄默》是一部剧情极为优秀的独立游戏,其在表现的形式和手法上完美地与剧情的主轴融合,并为玩家们带来了一个精心设计且符合当前时代的独特故事。在表面粗糙实际却极为精妙的游戏设计下,独立游戏开发团队本身存在的一些天然缺陷也被巧妙地融合于游戏故事中。游戏给玩家呈现出来的是一种在剧情上别出心裁的后现代社会图景——在这个由失事飞船构建的星际孤岛上,角色们在精神与道德的崩坏离我们的世界并不远,想必这也是这部作品能在2024年的现金掀起一股风潮的原因。
另外,这本游戏入围了2024年的steam大奖的杰出剧情游戏奖。投票截止时间为1月1日 GMT+8 02:00,若您喜欢这款游戏,还请在steam上为其投出宝贵的一票!
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