很久以前跟着旭日大仙的全流程云了一遍,最近寻思忘得差不多了,于是又捡起来体验一遍。
与其说是解谜,不如说是强互动性的走路模拟器。前面平平淡淡,末两章不虚此行,让人感概电子游戏真是其它文学媒介永远无法替代的现实。再精彩的悬疑电影揭示谜底的一瞬间,都没有亲手把一个盒子装进它自己来得震撼。
带点微解谜的视觉小说,文字功夫十分了得,很符合教堂里那种庄严、肃穆,有时甚至有些肃杀的气氛。
我最喜欢的一句话是:“无内容的自省是一种享乐。”第二喜欢的是:“上帝的仆人应当获得充分的休息才能更好地侍奉他的主。”
红弦俱乐部 | The Red Strings Club
能够编织命运的红弦的,除了全知全能掌控世界的超级AI,还有调酒师。和《赛博朋克酒保行动》像一对孪生游戏,玩过的最好的视觉小说之一,也是难度颇高的情商解谜。
以刻板的赛博反乌托邦世界观入题,戏谑着那些社会的政治的、道德的哲学的庞杂沉重的话题,用自嘲的口吻点到即止,收放自如。很深入或者很严肃吗?其实并没有,但和“键哲”不同的一点是,你会被迫“躬身入局”,被放在自己所讨论的语境之中做出选择,然后被毫不留情地指责虚伪和自以为是。
除此之外,没想到在某位心理医生之后,还能再次遇到一模一样的灵魂拷问:所有人都发自心底感到幸福的乌托邦,到底碍你什么事了?
最后二选一时,脑子里忽然响起了《如常》,觉得这歌和这款游戏真是绝配。很久之后肯定会再玩一遍的。
《Superliminal》的诡谲空间结构和第一人称视场/视错觉解谜、《Manifold Garden》的狂放恣意的几何构型、《动物井》的顿悟式脑洞知识锁——我很少用这种造神的语气吹捧一款游戏,但请允许我向您介绍,上述一切玩法的先锋,游戏中的游戏,解谜中的解谜,由Alexander Bruce一人耗时五年开发,于2013年发行的《Antichamber》,或译《环绕回廊》。
“吹哥”Jonathan Blow曾有过这样一段话:“大公司面向市场的产品是经过高度打磨的,他们为了将受众群体最大化,去掉了作品中一切可能会刺伤特定顾客的棱角,但作品的个性也随之被打磨掉。”
很多游戏,尤其是独立游戏,它们不会为了迁就玩家而去降低难度、增加提示、美化画风,或者将谜语翻译成人话。这些棱角既是可恨之处也是可爱之处,既是致命缺陷也是点睛之笔,既是某些人打一星的黑点,也是另一些人打五星的信仰。Antichamber就是一个纯粹到极致的大棱角。除了写一些盲人摸象般的烂梗文学之外,我没法介绍这款游戏,我的思维能力和语言文字功底没法描述它带给我的体验。
我只能给出一点点游玩建议:比起Braid那种拧魔方一样的硬解谜,Antichamber更像一个脑洞展览集合,大多都是灵感迸发的“顿悟式”解谜,所以逻辑思维高人不一定能如鱼得水,自认的解谜苦手说不定能破关斩将。如果你很喜欢Superliminal的末两章,或者很喜欢动物井,那也一定会对Antichamber爱不释手、如痴如醉。
在熊人族的“小而美”直播列表里偶然发现了这款游戏,封面十分对胃口;去Steam上看到了宣传片,兴趣更加浓厚;几天后秋促新史低11.6元,于是果断入手。非常庆幸这一连串的巧合让我找到了这颗沧海遗珠。2022.12发售于手机端,2024.7上线steam,目前评价数仅有43条。没有汉化和汉化补丁,但高中英语水平足矣。国内屈指可数的讨论大多称之为“后置之地”。
以探索和唠嗑为主,战斗系统十分简约,主角只会平A和翻滚,怪物大多只会一招;考虑到这款游戏最初是为手机端单指操作设计的,倒也不无道理,但是对PC来说就有点太简约了。
玩之前看仅有的两条中文Steam评价,说像梦日记和老塞尔达,但我觉得更像是A Short Hike,亮点在于音乐、美术和唠嗑。由简到繁地说:首先是音乐,green woods这一首就够我单曲循环几周了(可惜其它音乐聊胜于无)。作者Evan Kice在采访里说,整款游戏只有大概三种不同旋律,假装像Undertale那样擅长使用motif,实际上他绞尽脑汁就只能想出三首旋律了(笑)。
美术上,这款游戏有着我见过的最小巧精致的像素动图。我自己曾试着画过一点,明白对于像素画而言,很多时候越小越难画,而Afterplace真是字面意义上的把每一个像素利用到了极致。以角色们的眼睛举例:两个像素竖排,这是普通状态;两个像素横排,这是无奈眯眼;单个像素隔开,这是迷惑瞪眼;单个像素靠拢,这是陷入疯狂喃喃自语。再例如切换表情的时候,头部会上移一两个像素;转头的时候,眼睛会眨一下。关掉游戏回想的时候,觉得方寸之间千变万化,真是绝顶高手;但在游玩的时候,这些细微像素块的一颦一笑,让你觉得这些角色都无比真实,无比鲜活。
最后是最关键的也是我最喜欢的部分:唠嗑。Afterplace有着UT那样的海量分支、差分与后话,A Short Hike那样恰到好处、干脆利落的小幽默,Oneshot那样不甚文学但无比真挚的细腻情绪。除此之外还有一大特色:对话时不会把玩家硬控住罚站听讲。这意味着你可以话到一半溜之大吉,能产生许多有趣的对话差分。有时候NPC说话时也在走动或者忙着什么事,所以这款游戏里的对话格外有“闲聊”感,这也是为什么我一直采用“唠嗑”这个词来形容。
除了传统的主动触发式对话,Afterplace里的NPC大都会主动和你打招呼。例如初始小屋的兔子Clover,她一直在来回走动搬运柴火;每当你靠近的时候,Clover都会停下扭头打个招呼。“停下扭头打个招呼”这八个字实在描述得过于苍白,完全无法解释我为什么对这几个像素点投入了如此之深的感情。当你一步不停地擦肩而过忙自己的事去,她会招呼一句“Good luck~”,然后也接着忙自己的事去。(追记:现在打完了结局,觉得“如此之深的感情”这七个字实在描述得过于苍白,完全无法解释为什么“Clover没了你我可怎么活啊呜呜呜呜呜呜呜”。)
除了音乐、美术和唠嗑之外,当然还有最重要的“探索”。可惜这一点没法举例详细描述,否则会产生严重剧透,但是不举例让人怎么描述“探索”呢?只能旁敲侧击地提一点:Steam评价里有人说“像梦日记”,我初期还觉得有点纳闷,这大森林往梦日记上靠实在有点勉强;直到我在流程中期推开某扇门,之后的半小时让我当晚做了好几个光怪陆离的梦。
现在探完了大部分地图,能推的支线也推的差不多了,只剩下nightmare woods了。剧情走向也相当有意思,可惜不剧透没法评价。很期待结局的发展。
以前天天挖空心思找冷门游戏,没想到现在忽然发现了一颗真正的沧海遗珠。在同类型的游戏里,它在我心目中可与Undertale和Oneshot比肩,而且同样不剧透就没法安利。现在我要像当初患上Niko戒断综合症一样,把Afterplace古今中外所有的同人图一张不剩地刨出来,否则我将即刻停止呼吸。
玩完在b站搜了一下,发现实在是冷门得可怜,甚至连一个全流程都没有。如果各位在游玩过程中遇到什么流程上的问题,欢迎来问我!
原以为只在国内冷门,结果发现在国外也半斤八两。要不是2023年拿了App Store的奖,怕是google都很难google出多少东西,ytb上的官方Steam宣传片只有1.1k播放,discord更是只有两百多人(作者Evan Kice本人在里面还挺活跃的)。不过意外地在某国内平台找到了“来方”这个译名,惊为天人,既有原文的双关,又抓住了原作的精髓。
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