导语:不知道大家是不是和我一样,看画儿时,比起成熟定型的作品,觉得早期还在摸索阶段的设计手稿更有吸引力。因为可以在其中看到各种神奇的脑洞和想法,不管最终弃用不弃用都魅力无穷,并且通过分析是什么原因导致作者最终选择了这一稿、而不是那一稿,可以获益颇多。
作为原画师,可能很多人已经很擅于绘画,却还是对设计感到苦手。做不出什么有意思的东西,设计作品也没有系列感。为工作需要的图先不说,画画最有趣的地方不就在于可以创造一个想象中的世界吗?
很多概念设定集涵盖的大多是已经成型的最终结果,却看不到这些设定在早期阶段的种种方向——然而它们往往是影视游戏幕后鲜为人知的重要流程。所以今天我就来推荐给大家一本超棒的概念设定书——
《The Skillful Huntsman》(技艺高超的猎手)
这本书是由著名的概念艺术家Scott Robertson发起的一个项目,当时他已经在ACCD(艺术中心设计学院,设计专业学生向往的高等学府,应该没人会不知道吧~)任教10年了,正好他和Design Press Studio合作,于是工作室课程中催生的那些美妙事物使他决定创作一本由学生作品组成的独特的视觉设定集。
大家是否还记得上大学的时候总是会有很多天马行空的想法,不受商业约束,只要自由地创作即可。学生时代的作品正是这样带给大家无数的灵感。
Scott Robertson和他的几个学生Michael Yamada、Khang Le、 Felix Yoon一起,找到一个著名的短篇故事,并把它视觉化,书里主要集中展示他们所有的早期阶段设定手稿,每一章都会给出非常丰富的不同设定方向。
他们选择的故事是格林兄弟的童话:The Skillful Huntsman(一个血腥的黑童话),设计范围涉及所有的环境、角色、道具和载具,Scott Robertson和他的学生每周见一次,希望他们能彻底解放思维,将设定故事中的角色、场景等处于任何时期、任何科技水平和任何社会氛围下。
于是这本书成了一个完整的学习课程——定出设计主题的计划表,匹配整个学期的有限时间,这个列表也就是设定集的每一章节:HUNTSAN(猎人)、TRAVELS(旅途)、FOREST(森林)......
每一章节都是从故事中提取运用创意的设计过程,整本书坚守展示流程中最早期的设计手稿的理念,可以看到非常宽泛自由的设计方向。
艺术家们开始会画很多很多的微型速写,甚至就像拇指盖那么大的,这种设计练习是为了非常快速地画出最新鲜的想法,然后再彼此分享,将这些东西推入更多的设计方向。
“让一个普通人来画一个他们想象中的物体,往往都会画一个他们熟悉的已经知道的东西。如果要一个设计者设计更多原创的东西,就可以通过画非常多的微型速写来清空他的已知视觉库。在这个过程中,设计者可能会对重复画出成千上万个类似的物体感到非常困乏,但是一旦突破,就会爆发出非常多的令人印象深刻的原创设计!”(不禁想到了我自己上设计课的时候憋出不同设计的痛苦感觉......)
Mike:在这里我用了一些黑色剪影轮廓来设计猎人的形象,这允许我更多地去考虑外层的形状边缘。内部细节可以先忽略,现在的要点是让角色的轮廓变得更有趣和独特,这时就是展现你思维和脑洞的时刻了。
Scott:当想要发散你对人物外形的设计思维时,我是这种设计方法的狂热粉了。你可以从中学到怎样能迅速有力地读出其中要表达的重点。当你站的离对象足够远,你也可以一眼看清它。无论是设计人物、车辆还是建筑物,最开始的印象一定是来源于它的外轮廓的。这种技巧的有趣之处在于:你不需要一开始就去操心其中的透视关系和线条走向,你的工作速度会变快,想象力也会得到更广阔的发展。
Khang:在我们熟悉与陌生的东西之间才会产生奇妙的想法。比如假如你要设计一个远离主要角色的外星人,就尽量让他的造型更具一些异域风情,让别人产生种距离感,不过他的动态可以有人类的特征。对于huntsman,人物所有的细节都必须是可以识别的,但是很多人在设计时并未抓住元素之间的联系。通过汇集归纳种种不同的元素,使它们产生相互作用。这时,一个新的人物形象就诞生了!
Scott:Khang的话很对,如果你有过多的思路和方向(太过繁杂)是没有用的。有一个方法可以在众多的想法中进行选择——把那些看起来不需要或者与你的设计没什么共鸣的东西排除掉。为了与众不同而与众不同很简单,但是,如果我们想要让设计的角色既与众不同,又要比以前我们习以为常的设计更好,就很难做到了。这点就是一个概念设计师好与不好的关键:在我们熟悉和陌生的东西之间寻找一个平衡点。
Khang:故事里我们最喜欢一句简单的话:“他一边旅行一边找工作”——它可以做多重解读,对于我们设定这个世界的环境时,它也使我们的设计思路有更多可能性。在这一页,我们构思了一个巨大的货流交易市场。这个市场可以到达世界上每一个角落,因为它是由很多巨大的气球驱动的。如果这个大飞船需要维修时,只需要把气球逐渐放气然后降落到地面上就可以了。当然降落转运的过程可能比较浩大,需要一个大城镇做中转站,也许还需要数天的时间——对于一个这么大的载具来说。
Khang:恩...一个猎人旅行到了一个地方,他在河边发现了啥?一个荒凉的城市,亦或者是一个废弃的、摇摇欲坠的古建筑?他也可能在某片雪原上发现了一块巨大的岩石,或者是一个生机勃勃大都市。我喜欢这种创造世界和设想人们如何在此生活的感觉。我现在的主要创作方式就是电脑绘图。这种方式创造了以前从未有过的新思路。最酷的就是把图层与纹理混合到一起。开始我先把一些随机的图像置于不同图层,组合拼贴在一起,这样就行成了一个抽象世界的背景结构。这种在一片虚无的感觉中寻找灵感、然后从中挑出你所需要的东西,是一件非常有意思的事情。
Scott:我的学生们聪明极了,对他们教授这个自主学习项目非常容易。“这些东西很特别。”——我很高兴听到Khang说这句话。我们主要做的事情就是把一些随机的场景草图融入到一些独立的故事章节中去。希望你看到这里也会跟我们一样喜欢这个工作。
Felix:在城堡的这个房间里,坏队长会见国王。我尝试让画面的视觉效果显得不那么紧张。用戏剧性的透视手法展现屋内构造,使他看起来更加宏伟。
Felix:日落的镜头更好地展现湖水环绕的城堡的外观结构。在背景加上几只鸟能让画面产生些许运动感。鸟的轻盈和城堡的凝重形成对比,同时在故事性上,鸟儿们自由自在,和公主的被束缚感产生了鲜明的对比。
Scott:Felix让城堡看起来更具有历史感,正因为如此,我才会觉得这个设计厚重而亲切。同时你可以在其中发现有趣的细节。可以想象作者在考虑画面呈现时会感觉困难的,因为每个人都已经知道里面的东西应该是啥样的。如果你觉得画得没感觉,或者是观者对你的画没感觉,可以仔细观察一下Felix对这幅画的处理方法。
介绍一下本书的三位作者。2005年出版,到现在也有十余年光阴了,书里几个初出茅庐的年轻艺术家现在已经成长为大神。
一开始想成为一个平面设计师,偶尔看到一本星球大战的书改变了他的想法。2003年毕业于ACCD,在梦工厂工作了差不多一年,现在已经是一只有着十三年工作经验的老鸟了,横跨动画电影、游戏和主题空间设计等多个领域。
现任迪士尼动画美术总监,参与过【超能陆战队】【疯狂原始人】【功夫熊猫2】【驯龙高手】等知名动画的创作。
他现在的作品风格很可爱,不过在这本书里还是暗黑系呢,厉害的设计师总是能游刃有余地驾驭各种风格。
也是一位受到星球大战影响颇深的概念艺术家,担任【机甲世界】游戏的设计总监。1981年出生于越南西贡,十岁时和家人一起搬到了洛杉矶。少年时期一直沉浸在各种漫画书的世界里。2000年,得到了去ACCD的机会,书籍出版的时候他刚刚毕业去周游世界了,并且在旅途中思考所有他面临的职业选择。他今年刚刚结婚,妻子是个漂亮可爱的韩国妹子,十年前的他会不会想象自己以后的妻子是什么样子呢~?很喜欢Khang Le在书中自由的设计。
1982年出生于宾夕法尼亚,ACCD毕业后和Mike一样在梦工厂开始自己的职业生涯,参与过【守护者联盟】的制作。
你现在拿在手里的书既古老又新颖。当“The Skillful Huntsman”第一次写进格林兄弟的童话书,那还是没有网络、没有电影、没有电视、连室内灯泡也没有的时代,他们的最新发明是罐头食品——一个充满战争和恐怖故事的时代,比如爱伦坡的作品,和玛丽雪莱的科学怪人。
即便在当时,“The Skillful Huntsman”也是一个爷爷辈的古老故事,黑暗渐入、叙述者在织布机和火堆旁轻声细语:可怖的中世纪、肢解、割碎的舌头——文明前期暴力和危险的回音。
而书中重塑这个古老故事的艺术家们生活在一个全新的时代:星球大战、星际旅行、无处不在的电子邮件,他们用电脑作画,室内灯泡会在一阵眩光后熄灭。
然而他们同样有着自己时代的恐怖:全球恐怖主义、集体的失声。他们所选择的这个故事同样也是围绕着他们的危险与黑暗的回声。
童话故事一直以来都是检验黑暗事物的安全地带。跨越数个世纪,我们已经拔掉它们的利齿、除去它们污秽和尖锐的东西——以防我们的孩子读到它们。
所以感谢创作了这本精彩书籍的艺术家们,这些年轻的格林兄弟们,以童话原初就拥有的愤怒重塑了这个黑暗的小故事,我向你们致敬。
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