2024是好的一年,也是坏的一年。今年无事发生,但暗潮涌动,一切朝着我未知的方向发展。如果可以,我真想问问未来的自己:我是否会变得更好。但是如果我有机会向过去的我说些什么话,我最不会说的就是“你未来会过的很糟糕”,我可能会说“珍惜某某某”来弥补失去某种事物的遗憾。人们渴望掌握时间这个维度,目的在于想让自己变得更好,但是无数的作品告诉我们,另一条路也许并不会更好。以及要实现跨时空对话,也许我们得先考虑因果论,考虑会对一个世界稳定运行造成的影响……也许。
电子游戏是幸运的,尽管它们并没有意识。游戏重制/重置/移植能有机会让一款过去的游戏变得更好。《死亡空间 重制版》能对《死亡空间2008》说:嘿,我是更好的你。更自由的箱庭地图,更加逼真恐怖的石村号,更大的背包容量,更人性化的流程,更好玩的骨肉剥离……死亡空间重制版是一款好的重制游戏,它改善了原版的方方面面,并加入了死亡空间2的要素。
但是讨论这个问题的前提是,玩过原版,并对这个游戏非常熟悉。人的记忆是不可信的,正如我在死亡空间重制版拿起一把能滋敌人一脸的激光枪时,我甚至没意识到这是我在原版中从来没用过的那把武器,直到我打完重制版再去重温原版。
尽管重制版综合来说更好,但是我也并不讨厌原版,即便在2024年游玩这款已经十几岁的游戏,除了略显笨重的视角以外,它依旧不显得过时。诚实地说,我无疑更喜欢直到结尾艾萨克才摘下他的头盔的设计,玩家和艾萨克的界限变得模糊,被丢入石村号的也许不是艾萨克,而是玩家自己。死亡空间重制版则会通过让艾萨克摘下头盔或者对某件事发表看法而时不时地提醒玩家,这是艾萨克,现在你要操控他完成一系列任务。艾萨克更加人性化,但也让玩家失去了在石村号孤立无援的无助感。毕竟再害怕,都至少有艾萨克陪着。选择另一条路也许并不会更好,我们得到了一些新东西,同时也可能失去了一些珍贵的东西。
《生化危机4》不是一款完美的游戏,但是无论怎么看,它都不像是一款需要重制来焕发光彩的作品。但是卡普空认为,他们可以让《生化危机4》变得更好,不过也可能是仅仅想榨干这个ip的价值。《生化危机4 重制版》是一款好游戏,更现代的移动方式,更合理的剧情……原谅我想不到更多了。我们得到了新时代的tps操作方式,但是失去了红外线瞄准,我们得到了更成熟的碍事莉,但失去了飒爽的艾达王,我们得到了没有qte的生化4,但是失去了好莱坞大片般的桥段。
卡普空似乎并没有能力把生化4做得更好,于是他们向过去的生化4告别,做出了一款名字叫生化危机4的新游戏。卡普空致力于一边让老玩家为情怀买单,一边又让重制版取代老玩家记忆中的生化危机。yeah,碍事莉是一个成熟漂亮女孩,而不是一个娇生惯养的总统女儿。艾达王是一个正派角色,而不是立场飘忽不定、亦正亦邪的御姐。
我为何如此纠结于生化4人设的改动,在思考过后我可以这样回答:重制版应该是更好的游戏,而不是新游戏。碍事莉不需要改变形象,如果只想让碍事莉不那么碍手碍脚,可以只改动机制。但是也许我最大的怨气还是来自于艾达王。十几年过去,卡普空用最新的游戏开发技术并没能让新艾达王魅力十足,反而沦为平庸。问题在于,生化4和生化6的艾达王都做得很好。
最好的《生化4》依旧是《生化4》,但是对于大部分人来说,这并不重要。不是每个人都需要玩过原版再玩重制版,不是每个人都会对于艾达王的形象有着谜之执着。甚至没多少人对遗老手中抱着的生化4多瞅一眼。生化4重制版是一款好游戏,但是如果年轻的生化4向未来的生化4re提问:我是否会变得更好?我猜重制版并不能给出一个肯定的回答。
如果卡普空能和阿特拉斯彼此交流炒冷饭的意见,也许我们能看到一个更有诚意、重做力度更大的《女神异闻录3 reload》,尽管p3r还不错,但玩家总想要更多,包括我。比起卡普空,阿特拉斯显然更精通于如何让游戏进化,几年后,推出一款改进了方方面面变得更好的加强版游戏再卖一次。尽管大部分时候新增的内容不尽人意,但《真女神转生5复仇》无疑是阿特拉斯深耕于“加强版”领域的代表作。smtvv各方面都更好,还包含了smtv所有内容以及新的内容,毫无疑问,这是一款不太需要去尝试原版的加强版游戏。
这种对比有点过分,阿特拉斯只需要把几年前的游戏修修补补,而卡普空的重制工作往往需要对一个十几年甚至几十年前的游戏进行重做,时过境迁,负责原版的制作团队和负责重制版的也经常都不是同一批人。所以也许我能理解为什么卡普空的重制版似乎有一种要和过去的生化危机告别的执着,没有创作者只想复刻前人的辉煌而不做出自己的成绩,除非他对自己的工作缺乏热情。
但残酷的是,努力往往不一定有同等的回报,生化危机4已经跻身于电子游戏的历史殿堂,很难再容纳一个并未超越前者的同类型游戏。《死亡空间》也是生化危机4的模仿者,但死亡空间有自己的独特之处,玩家要做的是在孤寂浩渺的太空中和随时可能出现在背后的异形生物战斗,拿上各种奇怪的工业武器肢解敌人。以及至今都没人试图超越的完美契合场景的沉浸式ui设计。
无论是游戏评测还是游戏评论,无疑也带有极强的”唯结果论“色彩,玩家最终玩上是游戏产品,而并非是开发人员的心路历程。我知道很多游戏都倾注了主创团队的热情和心血,但成品往往不如人愿。有的人会吸取失败教训再次出发,有的人则会沉溺于自己努力的幻梦而不愿醒来。这就是游戏评论的意义所在,点破假象,告诉开发团队,你们可以做得更好。这和否定他人的努力冷嘲热讽并不是同一回事。
《黑神话:悟空》是一款安全的3A游戏,它证明了一些事情。但是除开这些外在因素,仔细审视这款游戏,黑神话并不是一款追求卓越的游戏。漂亮的风景、中规中矩的战斗、长达近50小时的流程。尽管它学习了新战神,魂系列,仁王2等游戏的机制,但实际呈现的效果却让人觉得开发人员并不知道这些游戏为什么这么做。
未发售前人们也许会觉得这个游戏将有着不错的叙事和电影感,魂系列的地图编排和沉浸感,仁王2在arpg领域排得上号的动作深度。但是事实是无处不在的空气墙和算不上出色的地图打破了玩家的沉浸感,碎片化叙事和零星的过场动画也并未给玩家带来酣畅淋漓的冒险体验,单一保守又缺乏打磨的动作系统无疑也不能够满足动作游戏爱好者。
将黑神话悟空和这些游戏做得好的地方相比对于黑神话实在是不公平,事实上这些游戏都有着各种各样的缺点。但是反过来说,黑神话悟空有什么地方能够让他在某个地方俯瞰群雄?制作人想要自己的游戏跻身于被世人铭记的电子游戏殿堂,那就必须做出让绝大部分游戏都得抬头仰望的长处,而不是仅仅融合各种已经被市场验证的保险的内容,做出一款安全的游戏。
许多人宁愿醉在这场虚假的美梦中,为开发人员的努力流泪,告诉制作人他们是最棒的。制作人也被美丽的泡沫击中,钻进泡沫的世界忘乎所以,“完成远比完美更重要”,但是制作人也许还没认识到,黑神话悟空并不是一个完成品。
没有人会记得黑神话悟空的第六章实际上只是半成品,黑神话悟空的角色扮演部分既没有玩家扮演自己的沉浸感也没有扮演”猴子“的独特代入感,游戏的支线大都是草草了结,黑神话悟空的动作系统仍然只是起步,迷失在茫茫大雪盲人摸象般的探索令人恼火,实用性给美观性让路的战斗ui仍需改进……
没有什么东西是完美的,但这并不意味着放弃追求”更好“的道路。游戏科学想要自己的游戏被世界铭记,应当去追求”卓越“,而不是”安全“。“你在自信之巅的时候,也是在愚昧之渊”,当巨大的泡沫破裂,沉醉其中的人就会从高空坠落。
我总是在试图捋清游戏媒体与观众之间的互相作用,是媒体误导着观众,还是观众的评价影响着媒体见风使舵。这是一个复杂的问题,没有所谓的正确的答案。尽管我如此明白,却还是认为站在公众领域下的游戏媒体应当有对自己发表的言论负有责任的自觉,而不是信口胡诌、挑拨情绪引发对立。在《黑神话:悟空》一场盛大的狂欢背后,没有明事理的游戏媒体指出来其中的问题,这种现象某种程度上也暴露了国内游戏媒体的病态。
《恶意不息》则让我明白了游戏自媒体的影响力,一款游戏可能会因为游戏媒体而大火,也可能会因为站在舆论的风口而遭到打击。动辄用极端的形容词来评论一款游戏,在显得游戏自媒体自身水平的不足同时,还会对一些本就小众的游戏讨论环境带来一次巨大的打击。《恶意不息》是一款充满野心的作品,尽管moon studio的能力也许不足以支撑起这个宏大的野心,它还有许多问题,但胜在亮点突出,我依旧期待着游戏迎来正式版的那一天。
同样有着许多痛点的游戏,不止于《恶意不息》,我对《龙之信条2》也报有一种复杂的感情。首发时bug频出,任务经常莫名出现各种各样的状况而导致无法完成。但是在游戏运行稳定的时候,龙信2却能给我带来只属于这个游戏的冒险感,虽然这么说有点受虐狂的意味,但实际上我挺热衷于在龙信2的世界里走走停停。原始的、不经打磨的地图给这个世界带来了一些真实感,玩家可以像一个真正的冒险家一样,打开地图,好好思考自己下一个旅行的地点,也可以和自己的伙伴走走停停。玩家要思考自己该以何种方式解开某种谜题,或基于自己的内心做出两难的抉择。不能读档也使得玩家需要慎重考虑自己一举一动的后果,虽然大多数时候是因为游戏的不稳定而经常出现一些无法预料的结果。
尽管我很想说游戏影视化并不是一个前途光明的好路子,为什么这么说,看看好莱坞就知道了。但如果非得选,我还是希望游戏影视化能朝着《地狱之刃》系列的方向看齐,无论是游玩部分还是剧情过场,都保持着高度的一致性,播片与游玩之间的界限不再分明。“如果要做互动电影,那就做得彻底一点,绝对一点。”简短的按键说明后,整个游戏就再无ui,现在,玩家就在这部名字叫做《地狱之刃2》的电影里,操纵着塞娜经历一场与众不同的冒险。
制作组知道自己要做什么,便没有在自己不擅长的地方试图秀肌肉。地狱之刃2的战斗系统并不算好,但是每个玩过的人都明白,这不是重点。演出、镜头、演员、视觉奇观……这些才是制作组的发力点。太多3a游戏都执着于既要又要,同时又因为巨大的成本而不得不选择稳健的玩法作为支撑,他们抓不住重点是什么,以至于游戏各方面都在互相扯后腿。
有时我会对自己进行过深刻的反思,我很想辩解说我并不是一个受虐狂,我只是试图想玩一些很特别的游戏,尽管这些游戏某方面会折磨玩家。正如我喜欢的一个油管主说,“每个游戏都有自己的立身之本”,这句话深深地启发了我。一些深深吸引着你玩下去的某款游戏,总会有某个你在意的地方是无法取代的,至少是在当时。我喜欢抓得住重点的游戏,它知道玩家想要什么,或者制作人想给玩家什么。
人们对于某款游戏的争议经常在于,“我在意的地方它做得并不好”,“我并不在意这些它做得不好的地方!”,这样的讨论很多时候并没有什么意义,更多的只是个人审美的差别,或者差距。所以我希望我能够更进一步,在玩的时候试图理解游戏开发者的用意,这不意味着我丢失自己作为玩家的立场,只是希望能多一个维度去思考。在2024年的尾声,我有些高兴的是我大概摸到了一些游戏评论写作进步的门道。
游戏是强调互动的艺术载体,无论何时,“看”都无法取代“触碰”,也许游玩体验有一定的共同性,但是总有一些时刻,是独属于自己的独一无二的体验。文字评论也并不能完整传达无论是绘画、电影、还是游戏这些载体能带我的独特感受。用看电影的方式去看游戏流程视频,并不意味着“玩”过这款游戏。
游戏作品浩如烟海,没有人能玩完所有游戏,“云”是在所难免,但是在新的一年,我依旧希望自己能尽力保持“没玩过就不多bb”的观点,继续玩游戏,而不是游戏都没玩过就发表自己从其他人那里偷来的观点痛斥某款游戏。游戏的魅力在于“玩”,当一个玩家舍弃了“玩”这个过程而通过“看”来对游戏高谈阔论,这个人也就不再是玩家了,而是游戏视频的评论家。他所“看见”的游戏,已经不是“游戏”本身,而是他者对“游戏”的二次创作。他人基于游戏本身衍生的评论应当是作为对自己思考具有启发性的观点,而非自己思考的根本。
令人感到沮丧的是,我深知还有着太多的杰作等待着我去体验,我却总在一些不痛不痒的地方浪费时间,网络聊天、逛论坛看帖子……不止游戏,我渴望着读更多的书,看更多的电影,但大学结束后,我并不知道我会不会还有时间继续维持我的爱好。尽管未来似乎并不光明,但在新年的伊始,我还是想怀着一切会变得更好的心情,期望着今年的我能比去年的我更好,并且做出一些实际行动。(事实上,去年的年度总结写一半就放弃了)
回望过去一年,有些日子郁郁寡欢,但大多数时刻还是有所收获,这些收获更多特指于精神层次。更多的(无用)知识,更多的好作品带来的感动,更加深厚的情谊。入坑了漫画,尝试去了解漫画;开始自发地学英语,并且尝试翻译生肉……也许会是三分钟热度,但还是祝愿自己能坚持下去,而不是在明年的这个时刻忏悔!
2024的高光时刻莫过于写艾尔登法环的那篇文章预言了艾尔登法环dlc不会做得很好。dlc很多问题其实在本体就已经展露端倪。这并不是什么值得吹嘘的事情,不过某种程度上还是对自己的判断增加了一些自信。我向来都不是一个非常自信的人,感谢一些朋友没有泼冷水以及适当的鼓励,让我至少没有放弃去写一些东西。有的人强大到不需要别人,有的人则需要人与人之间相互支撑,今年我有些时刻很难熬,但总归是过去了,将来也许还会有这样的时刻,到时候也请多多关照,请不要觉得我麻烦!(如果你觉得我是在向你道谢,不必多想,确实就是这样,感谢无论是现实生活还是网络上帮助过我的人,哪怕只是说过一句话)
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