小组作出故事大纲——团队成员反馈意见进行迭代——任务设计——实施草案——确保任务可玩——整个游戏可玩——发布
1.玩家想看下一段故事,故意遗漏关键信息是有帮助的。《巫师3》血与酒任务,在任务开场引入一个受伤的人,为玩家设计悬念。
2.玩家获取信息的动力增加了故事的粘性。玩家渴望故事,制作者应该去用某种方式构建故事,而不是把它强行喂到玩家的喉咙中。
3.通过减去关键信息,可以让玩家对正在发生的事情真正感兴趣(留白)。
1.制作者在创造的过程中,就试图传递某种情感、围绕那些情感碰撞时刻创造故事。他们希望将当下的情感通过游戏传达给玩家,将玩家拖入故事的情感时刻。
2.创造一个良好且具有影响力(情感影响)的任务很重要。当构建具有影响力的故事时(主线/伙伴任务),不要有任何保留,做任何需要让玩家感同身受的事情。
3.围绕真实的场景和序列设计故事,并让玩家留下深刻的记忆。
3.1创作故事时,可以围绕情感上有影响力的时刻创作它们——围绕一些东西创作/构建它们(抓手)(酷场景)。
3.2除了情感时刻外,也可以思考一些“伟大”、震撼的场景,这仅次于构建的伟大的情感影响 力的故事。
3.3但故事情节只由“酷场景”所构建,那故事就会变得没有灵魂。
1.给每个故事线索足够的屏幕时间和空间,不要着急。在玩家无事可做的时刻,给予角色足够的场景空间和时间让他们在屏幕上真正闪耀,给他们时间去完成这些人物塑造的元素,不要着急推进下一步。
2.创造角色类似真正人类的时刻,让玩家能够与角色建立并加强联系。在玩家和角色独处的时刻,确保在故事情节中,构建一个故事时,它不仅仅是一个情节,而是一个人物形象的塑造。当遇到角色时,他们不会告诉你关于接下来要做什么,下一个目标是什么。但在某些时刻,他们也会自己说出对他们来说重要的事情。
1.在任务结构中,需要明确什么时候重复信息,什么时候去除信息。当去除一些不必要的部分,故事也许会变得更加有力。
信号——制作者想要向玩家提供的所有消息、所有重要信息、所有希望玩家学习的信息
噪音——玩家可以同时执行的所有操作,因此时信号不那么明显(信号的干扰)
2.1控制重要信息最好在信号高而噪音低的情况下传达给玩家,而在信号低噪音高的情况下,玩家可以自由地去做一些行为。
2.2划分阐述,明白哪些是叙述的重要部分,哪些并不那么重要,核心目标是让玩家获得重要的故事信息,关于世界和背景故事的一切。
3.将叙事移到讲述之外,比如通过人物的形象、肢体语言去描述游戏的世界观,让玩家通过思考去了解到代入到制作者构建的世界。这些微妙的叙事是关于游戏背后的价值观,但它们从来没有直接提供给玩家。
1.构建两难、模棱两可和不明确的情景,让玩家可以自行理解。呈现出故事和选择的正反两面,但玩家不会知道具体会发生什么。设计选择时,确保玩家有一些事情需要考虑,有趣的困境会迫使玩家做出游戏里最重要的决定。
2.提供符合玩家或主角逻辑预期的选择。比如在竞技场攻击佐特,此时设计师已经创造了一种情景,让玩家非常想要这样做的权利,这样玩家不会觉得时被迫做出的选择。在设计任务时,反问自己:“我可以接受在这里没有某个选项吗?”
3.在关键抉择时刻之前,平衡将支持不同选择的利害关系都呈现出来。
4.明星角色会影响玩家的选择倾向。当有明星角色时,玩家几乎总是会倾向于明星那边。
1.非常延迟的、以及清晰展现的后果,往往会给玩家留下最深刻的印象。(比如空洞骑士中没有提前在古老盆地救下龙牙姐,与叛徒领主战斗时她就不会出现。这就是早期选择的延迟后果)。
2.当后果过于微小时,玩家不会看到它们。当后果非常清晰地展现时,玩家更容易感到惊讶。设计要考虑到后果的可视性,如果耗时制作的东西不能很好地传递信息,就很可能得不偿失。对于玩家来说,体验不到的东西等于不存在。
1.在游戏中尝试新主题和新理念,尤其是之前没人做过的事情。
2.带着谨慎和尊重,我们将触及游戏还不敢探索的话题、谈论一些没有被谈论过的事情,这是一种艺术勇敢。
1.在保持适度熟悉的同时(这让玩家不容易感到迷失),尽量提供给玩家一些新奇感。
2.打破你的游戏规则去提出一个新的观点,或者一个新的视角的观点。前提是展示你拥有的规则,以便真正打破它们。
1.作为设计师,你需要和团队进行合作,多与成员沟通并明晰他们的强弱项。
2.注意其他设计师的工作,避免在同一款游戏中重复相同的理念,并创造不同的内容。
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