在之前,我从来都是项目工程式的开发模式,设定目标,开任务列表,按顺序一条条的去做。每天的工作内容和方式都不一样,作息也不定,很容易莫名过热,或者卡壳逃避,启动工作总是耗费心力,更容易极端化,眼里只有任务,忽略生活和身体,用任务进度好坏的单向度自我评价。
“不要做任务,要构建系统,让系统自动运行,接近目标”,从听到这句话后,我早上起床就磨咖啡,做运动,端起咖啡做在电脑前开始工作,这一切已经练成了自动化的系统,毫不费力,效果还不错。我管这叫「思想滑坡」,从磨咖啡这个简单的事情起手,一套习惯动作,让自己滑坡到工作状态。
你是植入和平度市各种离奇生物大脑中的沟通AI芯片,在预感宿主要出现沟通问题的时候,帮助整理思路,调整表达,解决问题,达成好的沟通结局,单元剧式一关又一关,探索和平都市中的种种离奇有趣或温馨深刻的人的故事。
虽然想法还可以,但机制设计有很大问题,给朋友玩了玩,基本没玩懂,也没有可玩性。而且这次尝试用AI做美术资源,做出来也是一坨,看着好不舒服。
虽然放弃了,但主题聚焦在了“沟通能力”上,这个时候,已经有了一点点大方向的意思了,。
「四月」《Summoning by A Lovely Wizzard》
四月参加LudumDare,主题是“Summoning/召唤”。
当时正在因为对AI做图的失望转而学习Aseprite的像素画,就用两天时间速刷了个小游戏合集+meta叙事的小JamGame。
然而GameJam主要还是看主题是不是契合,能不能短时间内迸发好灵感。仔细看乐趣、画面、音效、气氛都是没啥变化的。
根本来说,GameJam是锻炼开发能力的好东西。参加GameJam就是去健身房,不是考场,我觉得这才是GameJam的好心态。
不得不再多夸一下Ludum Dare,社区气氛是真的好,建议大家都去玩。
四月还有机核的Booom,也是主题刚好有感觉,就一周多点时间做了个JamGame。
真的是在全成就只狼后,和女儿的对战中下意识的使用了完美弹反,而感到了游戏对人的行为的塑造。这就是游戏的“副作用”啊,“副作用”就是这次Booom的主题。
故事从老白、二七与四十二恶战蜘蛛蟹开始,也用了些meta元素。最令我高兴的是,这次的总算做了个比较完整的BooomGame,没有太烂,有几个朋友玩了,也觉得有点意思。
更重要的一个收获是发现了GTP这个概念,Game Transfer Phenomena,游戏迁移现象。
在研究游戏的副作用如何影响人的时候,发现国外对这个现象的定义。
虽然这些心理学家定义这个现象,是以病理角度定义的(即游戏玩多了干扰了正常的现实生活,例如,有些玩家会看见有人跳起的时候,脑子里自动播放游戏中的跳起音效),但这不正是人们最初开始玩游戏,玩游戏有益进化,有益适应环境的根本原理么?
高级哺乳动物的童年期玩闹,有利于成年后的战斗、躲藏、捕食、搜寻食物。看看小猫、小狗、小孩。这是个天性本能的道理。
我不自觉的将物品以俄罗斯方块的规则进行排列,当我拿到“西捏花”的时候,发现放不进那个缺口中,感到不舒服,感到很奇怪为什么会有这种不舒服。
搬家的时候,看师傅们把家具往大货箱里码放,GTP了。从衣架上收下一堆袜子整理,这不连连看吗,GTP发动。
GTP让游戏的精神世界与物理世界、主体间性(社会)世界产生了影响,通过游戏,人们可以获得一种内在能力,并将这种能力作用于世界。关键是这种作用是否有益。
远古智人的小男孩玩捉迷藏,探索森林洞穴,打闹打仗的游戏,是有利于他们成年的生存的。而现在可能会引发交通事故和意外伤害,且大部分人成年后都用不到战斗技能。
于是现在的电子游戏在满足人的天性,全是躲藏、探索、打闹打仗等原始的动词。人、尤其是小孩,硬件上就适应这个,能长时间沉浸其中,然而对其成年生活并无本应有的帮助,或者说只有心理健康发育的作用(被压制的探索打闹游戏天性,按佛洛依德的话说,会在成年后病态的找补)。
时代已进入现代文明,游戏还在原始社会,没有跟上。我想GTP可以给开发者信心,你可以通过游戏产生更多正向的作用,对人的自由而全面的发展产生积极作用,而不只是给个原始本能的发泄的情绪价值。
于是顺着《改变俺的??习惯》的GTP思路,以输出控制情绪的能力为主旨,开始了一个大项目《改变之心》。
本来构想了从勇者游戏层到打勇者游戏的玩家层到真实的在打游戏的玩家层的三层叙事故事,让玩家能够从游戏的技能,到打游戏的技能,到现实的能力逐步发展出一套自控情绪的习惯动作。
但,我直接死在了勇者游戏层的行为树上,把项目写成了屎山代码,必须要完全推翻,要大重构。
正直暑假,带娃出游,项目一搁置,就全是反对声音从脑子里蹦出来。
为了瓶儿醋包了顿饺子,叙事游戏嵌入了过大的动作战斗系统。本末倒置,自控情绪的习惯动作,自己都还没练成,还想给别人赋能?GTP赋能能不能行,不应该找个小项目验证下么?项目过大,一个人可能要做几年,是不是该找团队了……
总之,立项过大,有点过头了,超过了自己的能力,预感肯定做不好了。
出游,又生病,埋葬项目,灰心,研究周星驰,三刷黑猴。黑猴真好。
在探索游戏的正向价值的时候,看到了无实物游戏和即兴游戏的概念。悻悻然构思了个《拳克西特》,是个无实物即兴桌游(其实也不需要桌子)。
虽然游戏做成电子或桌面的产品才能卖钱,才会被市场和市场玩家认可,但谁不想做那个发明了麻将的人呢?那可是超越有限人生,融入整个人类文明的壮举。
有时候我在想,能帮到自己和他人更好的“自由而全面的发展”,可能是人行动起来的唯一正当理由。去洗碗、倒垃圾、晾衣服可以帮到自己和家人有个更好的生活环境,这是一种发展,是有意义,有价值的,值得追求的,虽然并没有市场价值。
有人是冲着牛逼,成名,赚大钱,自我实现投入到游戏开发中去的,有人是为了饭碗,经济生存而绞尽脑汁的。于是大家都是先投入到产业中去,学了一堆开发能力,最后困在了“到底该做啥好”的地方,很久很久,不是迷茫就是盲动。
会不会正道是你探索世界,发现了有价值的东西,想要分享出去帮助他人,而后刚巧,这个东西适合用游戏来表达,于是做了一个游戏。而你有了创作游戏的经验和能力后,再考虑应用这些经验和能力继续给他人带来价值。
于是,我带着家人小孩在吃饭的时候玩“押韵游戏”,就是一人说个词,必须压某个韵,还有“找数字游戏”,从1开始找眼前是这个数量的东西,逐渐加上去。这都是很简单的游戏,帮娃练拼音和数学,娃很投入,很爱玩。
在带娃的时候,给小朋友们发明了一个“小鬼砸羊圈”的丢沙包游戏,是躲避球游戏的简化版本,特别成功,我都很爱一起玩。我发现现在的小孩子根本不会玩,至少不如我小时候会玩,离开了规范玩具和规范的游乐场设备,就只会瞎跑瞎闹。
还有“海盗宝藏游戏”,“隔墙大空战游戏”等等,对小孩来说,一些基础的非对称,角色扮演、随机和进度过程设计都是降维打击啊。(难点是失败情绪处理。失败了相互埋怨而非鼓励,感觉这是天然的小孩子气,很多大人也依然携带着孩子气)
后来,我当程序牛马,6岁小娃做策划美术,父女一起制作了游戏,也很有意思。
创作游戏不一定非要是产品,游戏本身是一种生活方式,是世界观,也是解决问题的角度、工具。
不,这不是现在流行的那种游戏化,搞些任务、积分、抽奖、职业晋升什么的,那是优化剥削的资本主义奶头乐。违反自愿原则的,都不是真游戏,是陪着演戏。
到底做什么样的游戏,对我来说是个比能不能做和要不要做更重要的问题。经过去年的随意的乱做乱放弃(去年回顾文),今年半年多的有意关注的乱做乱放弃,现在似乎有了答案。 我写了篇文章阐述这个概念,但现在想想,总结起来,就是用GTP的原理以现代社会为题材的游戏创作。
原初,游戏是为了人类更好的生存。现在,游戏仍可以是为了人的自由而全面的发展。这可以有三个方面:
1. 了解现代。了解现代的思想,现代工业,现代科技,现代文化,现代社会,现代审美,现代价值。例如,通过游戏了解到现代社会关系和组织。你入职了一个侦探事务所,是专门帮人调查整理人和人的关系背景的,通过一次次委托故事,你发现表面的社会之下,到处都是不可思议的私人关系,看清了表面新闻奇谈背后的暗线逻辑,才知道号称独立公民组成的现代社会并不完备,到处都还有家族帮派小圈子与利益集团。
2. 系统性认识。游戏相较于其他媒体,其实也更适合展现一种现代的认识,即系统性认识。例如,通过反复的经营投资公司肉鸽来系统性了解单向媒体所不能表达的复杂的现代金融和国际贸易制度。系统性认识属于实践认识,光看书看视频是不可能真理解的,这是游戏的优势。戴森球计划让我系统的认识了工业和物流。
3. GTP的赋能。从年初的“沟通能力”,“情绪控制能力”主题的创作探索开始,都有意无意的在期望给玩家赋能,让玩家在玩过游戏后能够获得新能力,至少对这种能力有过接触,起个头。
所以,现代自然游戏是以现代人的环境和问题为题材,不会只在迎合古典英雄主义或原始官能刺激的创作。把这样的题材做好玩,是个有挑战的任务。我很喜欢这个大方向,感到了召唤。根据多元生态的文化繁荣原则,游戏圈应该容得下我这点小小的任性吧。
有了大方向,也有了挑战,自感独狗模式可能hold不住,我也开始了尝试组织化开发。
要做现代自然游戏,必然要研究现代,但研究现代才发现,现代的组织能力都已经被垄断,个体通常是被训练的,用来加入已有组织的人形材料,自发组织能力极低,组织环境和条件极差。
只有获得大资本的青睐,或者占据社会高位,才有相对容易的组织能力,可以雇人调人来干一番事业。合伙创业组织,一般来源于同学,同事,亲戚的小圈子关系,必须有过硬的私人关系,否则无法互信,同时还要对你想做的事业有价值观上的认可(这可太难了)。
(我靠,我还吐槽韩炳哲写书都是形上大概念直接组织断言,我自己写到这不还是一样)
总之,要搞组织化,研究了一番,还是得通过自己的作品打出自己的价值观,通过持久的释放信号,建立信任声望,才能吸引到有相同志向价值观的人,可遇而不可求的构建起自己的小组织。
那将是个漫长的路,幸好目前对这个大方向很放心。可以走下去。
于是,我想快速的出一个能够代表现代自然游戏创作理念的小作品。
沟通、批判性思考、问题解决,这是很多人公认的现代自由技艺。据说有了这三项能力,才算的上是个自由的个体。沟通和解决问题在《沟通机器》里尝试过,这回就盯上了批判性思考。
我编了个故事,是幼儿园、大学青年、工作青年、失业中年四个瞬间切片组成,主角在这四个阶段都因为生活的一些事情,感到过孤独,陷入了孤独中,并在这种孤独中进行了严肃的思考。
这个故事很短,但可以一遍又一遍的反复玩。虽然外在的被抛弃、孤傲、奋斗纠结、失业迷茫的人生轨迹不会改变,但玩家的思考可以改变主角内心的观点和观感,是自己一路以来的思考改变了自己内心认定的结局。
然后不出所料的,走向了故事情感模式,人物刻画,戏剧性设计,台词独白等等,渐渐设计重点偏离了批判性思考的主题,跑题了。
我尝试去掉人的因素,游戏变得异常简单,就是一个xmind游戏,从一颗苹果直接开始选择追问和思考方向,得到某些思想结论,就算与某种已存在的思想发生了链接,游戏进度增加。
为此,第一版做了70多种思想链接的结局。从亚里士多德到康德,从克尔凯郭尔到维特根斯坦,从孔子到佛陀,从哈耶克到凯恩斯,从本体论到认识论到美学。预期还要做更多,起码得有100+的结局。
“从一颗苹果想到整个世界”。沉醉在这样的海市蜃楼似的体验幻想中,做完了框架。填内容的时候,才醒悟过来。
游戏整个变成了枯燥的哲学思想点开阅读课。批判性思维呢?认识,系统,赋能,哪个都没和批判性思考沾边。
现在一月份了,我又在重新构思,用更加素直的方式来做,希望别跑题了,控制,控制。
1月娃生病;3月我生病,月底全家拉肚子;3-4月我和娃春季过敏;7月我反复生病,心脏难受,老婆和娃也又病了;8月我在老家生病;9月娃又生病;11月我再生病,腰疼,还扭伤肩膀;12月,老婆生病。一年下来只有2、5、6、10,四个月是全家全勤的。
探索组织化开发的过程中,我发现很多时候,人们是为了某个事儿而相互结实认识的,也都是通过一些事来互动的。但人的真实需要是某个小部落中的归属感,这是现代原子化个人后的一种强烈的缺失。应该反过来,为了人而刻意去做一些事,就是为了让这一群人能够继续是这一群人。 于是今年后半年开始找几个要好的朋友,一起做个游戏,不为了别的,就是为了这么小部落能有些共同经历,能持久的维系下去。
看美学理论课的时候,看到了这句话:艺术是人的精神的对象化。这是今年思想上最大的收获。一下子通透了,世间许多事情无非是人的精神在表达,或人在通过创作对象化来体现自身的精神存在。认可、追求、被认可,都是通过对象化的媒介达到精神的彰显。而精神就是“他做了什么,并触动到了你”。
有过一些独特的想法,做了一些难得的事情,并触动到了一些人。这是超越工具价值,超越生死界限的美学价值。
想要锻炼美术能力,但除了学了学Aseprite和shader外,还是没能动手去练画。
今年还是没能用作品说话,很遗憾。于是又写了好多好多。做了许多游戏demo,都只是为了个人的探索,可以说是玩票吧。希望来年能真的为玩家创造个“可玩”的作品。
创作大方向已定,如果再探索出方法来,应该会有产出吧。
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