屏幕前的朋友们大家好。又一个本人全盘包办的本地化(汉英向)项目收工了。《三相奇谈》是2024年我做得最开心的项目,因为里面怪话特别多,而且满地都是谐音梗冷笑话什么的。叙事和说怪话是本人为数不多的强项之二,可以说正中下怀。
照例要感谢开发和发行的朋友们早早给我提供了(很糙的)早期版本,让我得以领略游戏的(大致)全貌,然后再开工。这件事强调多少遍也不为过:如果你真重视自己的游戏,就要对本地化译者有足够的信任,不要paranoid得跟那什么一样总觉得有刁民要害朕。游戏,特别是强叙事向游戏,本地化不是从语句层面下手的,而是【语篇】(discourse)。整个作品是【一个】语言单位,不能像工厂流水线似的拆成65536块,下游一边做、上游一边往传送带上填料。你的悬念、你的照应、你的包袱、你的蓄意误导、你的欲擒故纵,这些全都需要前期造势和后期展开打配合。像流水线那么干,做到第五章的时候你突然说这里是个包袱,早在第一章就有伏笔,第二三四章总共有十四五个地方遮遮掩掩地暗示过。你让人怎么往回找补?
所以说早早给看个全貌,不一定需要多精致,只要能看懂大局就行。译者跟你是同一边的,自家人不嫌自家人丑。过渡阶段糙就糙一点,大家都理解。只要能跑起来不闪退,领会精神就完了。要实在没有可用的版本,哪怕你开个视频会议,把剧情脉络和关键点用嘴说一遍也行啊,好歹让人心里有个谱。
如果没有完善的前期准备,《三相奇谈》这项目根本没法儿做,因为文本里面机关太多了。下面展开讲讲部分涉及各种重大剧透。还没玩完的朋友请现在关闭页面。
本作里的角色名字和地名各种有梗,有一些甚至还关系到关键剧情。开工之前必须先定好名字的谱。举一些例子。
杨家俩儿子的名字合起来是郁郁葱葱,而且分别谐音洋葱和洋芋。此处照直拼音翻译固然可以,不影响剧情。然而,假设一个游戏卖十块钱,《三相奇谈》至少有两块五是靠卖搞笑的。用拼音就把这两块五的精神给丢了。
所以权衡之后决定给杨府全家改姓To。大儿子叫Pota To,二儿子叫Toma To,老爷叫Risso To。至于为什么是To而不是别的,是因为英语所有食物的名字里以“to”结尾的貌似是最多的(个人观察,不一定对)。为什么要那么多?不是三个就够用吗?并不是。第一章快结尾的地方有个对话选项,让选偷墨贼的真名,这里除了杨葱杨郁之外还需要额外两个干扰项。所以总共需要【五个】结尾相同的食物名。这就是为什么我前面说动手之前必须要对全局都有一定了解。拿到文本二话不说贸然开工的话到这个对话选项这里就不好发挥了。这么取名还有个考虑是“东方味儿”。Pota、Toma,名字单拿出来(对西洋人来说)既像中国也像日本,反正泛东方就是了。单看正经,跟姓连在一起才冒出来荒诞效果。
“泛东方”是主要命名大宗旨之一。不强求现实里真有的姓氏,反正西洋玩家也不知道是不是真有。玩个游戏而已,没人会在旁边开个搜索引擎窗口见一个姓氏搜一个。首要考虑译名要合理完成原名在叙事里的功能,其次大差不差显得东方。
按这个宗旨,孟演捕快英文名Naite Maer(注意不是Mare,但99%英语用户应该都会按Mare那么读),照应他第一次登场时“I'm your worst nightmare.”的谐音梗。
英文姓Lok,名Sherr。Sherr Lok。这么取名考虑的是首先原本的谐音“前辈”没法直接翻译。英语原生没有前辈后辈这种称谓,直接上拼音的话梗就丢了——Qian Bei看不出来任何意思。按日语走,Senpai或者Sen Pai的话,认识这个词的其实没多少,而且主要都是看日本动漫的死阿宅。大部分预期受众get不到的梗约等于没有梗。第二章故事明显是要做成侦探推理剧,那么这位一直在幕后从未露面的传奇角色叫Sherlock(福尔摩斯)毫无违和。既然已经做到这个地步了,干脆就锦上添朵花吧。英文版里三宝模仿钱备搞推理的地方我顺便又给插了一两处福尔摩斯的口头禅,更容易看出来他是在努力模仿偶像。钱备的名字还涉及一个隐藏要素——秘密作弊器(此处不告诉你们如何解锁)。作弊器原名“快速集成化调节枢纽(Quick Integrated Adjustment Nexus, Q.I.A.N.)”既然钱备名字改了,英文版里作弊器叫“Super Handy Empowerment Rig (SHER)”。为什么名字要断成两截?因为Lok刚好是粤语的“骆”姓。东方味,东方味。
安家三兄妹的命名过程比较麻烦。他们仨的姓涉及到重要主线剧情。第三章里“安家”人以为自己姓安,是因为生出他们的那幅画被截断了,他们只见过右半边。原本画上“安家乐业”四个字(从右往左写)只剩下“安家”,故而他们以为既然画的是自己家,肯定说明他们姓安。转化到英文版有个巨大的问题——英语世界字画从来没有从右往左一说。一幅画从中间撕开,右半边只能有标题的结尾,不可能有开头。这个梗是绝对十万重要的,必须保全。而且画的内容不可以改,否则太给美术组添麻烦了。一幅全家聚餐其乐融融的画能叫什么?最后决定画叫《JOY & PEACE》,在P和E中间撕开,右半边只剩下EACE。这个Eace就是这家人的姓。为什么画标题要全大写?这里是考虑到剧情的合理性。如果按常规大小写Joy & Peace的话截断之后剩下小写的eace,明显缺少头字母,就绝对不可能被误会了。如上所述,先敲定了姓,然后再往周围扩展,取名。安宝安戬谐音安保和安检,就地取材就叫Pole Eace(police)和Rel Eace(release)。至于安黛么貌似没有什么梗,就着“黛”字取了个名叫Daisy就结了。俩哥哥和皮月羞跟她直接对话时称她为Dase。
星垂寨这是又一处【事前没见过全貌就要出事儿】的机关。甭管你怎么围绕star做文章,前三章星垂寨来星垂寨去,垂了一六十三招,到第四章迎头冒出了这样的对话:
皮月羞:就拿这寨名来说,“星垂平野阔”……确实大气。但作为山贼寨的地名,还真是难得的风雅。
孟演:……你想多了,他们的寨主名叫'刘星垂',直接以他命名的。
山寨取名按照star走,你说怎么能把这段对话给圆上?所以这段对话才是眼,给第四章奠定了“不着调”的基调。要从它入手,再往前面几章拓展。英文版对话:
皮月羞:These people are pretty over-educated for bandits.
孟演:Are they? I don't know much about art.
皮月羞:The name alone is something. "Skylotus Camp". This place is like a lonely lotus flower quietly blooming under the blue wide sky.
孟演:...Nope. It's actually named after their boss. Guy's name's Skylo Tus.
皮月羞:Okay... Forget I said that.
于是山寨叫Skylotus Camp,乍一看所有人都会按照sky lotus那么断句(挺像正经山寨名的),到第四章才赫然明白是Skylo Tus(挺像正经人名的)。
这一对的入手点是张恼球。虽然谐音樟脑球,但此处更重要的是字面意思,“自求烦恼的人”。这一点要打到第五章才给讲清楚,所以事前准备啊事前准备多么重要。出于这样的考虑,给他取名Worri Arte,谐音worrywart,同时他不是艺术大家么,姓Arte很搭。定好了再去考虑张敬师。这名字没什么梗,所以姑且按照先例取个食物谐音好了。Egget Arte(蛋挞egg tart)。并不是很明显,西洋最常见的糕点里也没有蛋挞。不能get到也没影响,get到了就当小彩蛋好了。
这对机关人也是取名的难点之一,要同时照顾到好几个方面。
首先“俗名”令狐两千和百里旗舰,用意是既像电器又像武侠,双向不着调。翻译到英语的话“武侠”是保不住了——一个名字而已,你再怎么翻译出花儿来也不能让西洋玩家明白什么是武侠小说装逼常用姓,因为首先他就不知道啥叫武侠小说,其次没看过二三十部武侠小说武侠剧不会明白什么叫“常用”。那么我们就来单向加倍不着调吧。
“本名”部分是真正的麻烦所在。如前惯例,先从跟剧情和游戏机制紧密相关的地方入手,再往其他方向扩展。这里的题眼是“无将大车”。游戏里有个密码盘,开锁要从一堆字里选出来“无”、“将”、“大”、“车”。本着尽量给美术和程序避免麻烦的宗旨,这名字还不能随便取,【必须得四个字母】。然而还不能叫Jack或者John之类的普通人名,因为诗经里《无将大车》这一篇被反复提到,甚至全文引用,有重大剧情价值。
最后就这么办了:《无将大车》,诗篇题目译为《Haul Not Great Wagon》,正好四个单词。缩写HNGW就是机关人的名字。解谜部分的密码盘把汉字全都换成字母。无对应H、将对应N、大对应G、车对应W。其他文字随便对应什么字母都行。只换一张美术素材,谜题解法什么的一行代码不用改。
立足点有了,开始扩展。题目叫《Haul Not Great Wagon》为了控制在整整四个词不多不少,措辞显得有点古。全文引用部分就跟着这个风格一起古。
Haul not great wagon, it but stirs the dust,
Think not on myriad woes, lest thy spirit be bound.
Haul not great wagon, see how ze dust clings,
Sink not on myriad fears, nor to unrest give wing.
Haul not great wagon, for dense dust clouds the way,
Think not on myriad cares, lest thy soul they weigh.
(为什么中间那句有个ze有个sink,这是另一个话题了,大后面再解释。先按the和think读。)
下一步,为了跟HNGW同学“一看就搭对”,“绸缪”最好也是四个字母。两个字怎么变四个字母?光题目是不够取材了,看全文吧。绸缪束薪,绸缪束刍,绸缪束楚。就叫Gather Sticks with Care吧,缩写四个字母就是机关人名字,GSWC。
这哥仨又是个难点,梗套梗。一样,先从最复杂的入手,敲定一个落脚点再发散。此处入手点是黄梦溪。黄闷七,谐音黄焖鸡,自己觉得名字太俗,改名叫黄梦溪(其实还像黄焖鸡,主角之一指出过)。相关对话:
黄梦溪:黄梦溪,梦溪笔谈的梦溪。我是山寨的主管,欢迎小道……呃,欢迎道长莅临。
理想状态下这位的名字需要像一道天下名鸡。正好,英语里有现成的名鸡。英文版对话:
三宝:Wait, I've seen you at the security screening. You're General Tso's chi—
黄梦溪:GeneRALL. I'm Generall Tso's own self, the Chief Executive Officer of the camp. Welcome.
左宗棠(左将军)鸡。鸡精连忙打住,说我不是左将军鸡,是左将军本军。因势利导,这哥仨就都姓Tso了。
这是半个立足点,因为他还有个本名黄闷七,需要跟闷二闷五一起解释掉。这仨名字怎么来的?有游戏内对话解释:
懂爷:据说他们出生时,家人在旁边打麻将,打二条时出生一位,打五饼时出生一位,最后打七万时又生了一位。
很直白,但可惜无法照搬。为什么?因为英语玩家对麻将没概念,既不知怎么玩,也不知条饼万为何物。翻译游戏跟翻译书不一样。翻译书碰上什么复杂概念,哪怕你中间多插八页纸来个巨型脚注,能解释明白了也行。游戏里一条文本就是一条文本,强括成两条就编译不过,搞成一巨条就爆框,基本没有安插解释的余地。再一个是喜剧有个“自然天成”的要求。像经典台词“我叫白云/我叫黑土,我七十一/我七十五,这是我老公/这是我老母”,贵就贵在特别顺,不光是押韵,而且【理解成本为零】——你完全不需要动脑,直接就被牵着走了。一句平滑二句平滑,第三句到尾你突然反应过来了这不对呀。如果第一句变成“我叫白云/我叫Waterloo”,虽然还押韵,观众在这里会楞一下,到“这是我老母”时的突兀感就没了。抖包袱是有技巧的你明白吗?开抖之前一个明显前摇,这一抖就无力了。所以直接强行麻将条饼万指望玩家去自己搜并不是个好办法。
解决也简单,麻将换色子就行了。全世界都会这样那样赌色子。何况此处具体赌博形式不重要,只要是赌博、能跟三宝后面那句“胡来”接上就行了。于是译文:
懂爷:Yeah, their mom was playin' dice when laying them eggs, y'know? She was just watchin' when the first dropped, bet half her chips when the second came, then decided to go all-in when the third popped out.
三宝:Irresponsible parenting!
黄闷二叫Betnone、黄闷五叫Bethalf、黄闷七叫Betall。老七后来觉得名字不好,从Betall改成了Generall。全通了。
这几个皇帝反而简单。礼崇风来自李淳风(数学家),鲁尺矩来自鲁班(发明家),冼胄没什么出处,就是为了大后面一个包袱,让人误认成“洗胃”。
如前文所述,从本地化角度没法解释李淳风和鲁班都是何人。不重要,不需要解释。只要能让人看出来有梗就行了。
于是李淳风英文名叫Vonneu Mann(冯诺依·曼)。著名数学家,而且对计算机的发明有重大贡献,没毛病。
鲁尺矩,这个不方便化用西洋著名工匠,因为牵扯剧情。剧情里有个“鲁氏坊”机关工房,自称是鲁尺矩的后人,后来揭示其实是冒名的。而且他家的logo是个艺术体的“鲁”字。为了给美术组省事,美术素材没换。所以这个“鲁”最好留着,不然万一有认识几个中文字的洋人觉得不对劲就挺烦。既然本作角色取名的风格是“胡来”,我就跟着胡来吧,取个名叫Hullaba Lu(hullabaloo),鲁氏坊叫Lu's Workshop,当代坊主“鲁棒”,既然必须得姓Lu,就不能围绕“robust”来了。于是鲁棒坊主就叫Kanga Lu吧(kangaroo),比较敏感的玩家会察觉这个坊主可能是冒名的,而且冒名方式很东方(日本人不分L和R)。
冼胄最简单。关键是让人很容易认错,而且认错的结果不是很雅观就行了。那么就叫Dongche Bay,被三宝一眼看成Douche Bag。确实也是洗,洗的不是胃罢了。
山寨小卒里名字比较复杂的大概就是他了。王世故,爱给人讲故事,因此人称故事王。现在大家叫故事王不是夸他,是反讽,都嫌他讲的故事烂。相关对话:
懂爷:王世故,一个很喜欢讲故事的家伙,时间久了,大家都叫他故事王。
懂爷:要我说,他甚至都不适合当山贼,更适合去山下给人讲评书。
照直翻译有个问题是西洋传统行当没有“说书”这么一行。一般古代设定里街头给人讲故事糊口的都是吟游诗人(minstrel或者bard)。Bard是个好词儿,头脚打颠倒正好是drab,枯燥无聊了无生趣。行了,这角色就叫Drab。相关对话:
懂爷:He's our storyteller. Not a good one, mind ya. He calls himself a bard.
懂爷:We're like, if anythin', you're the opposite of a bard! So we call him Drab.
这个名字的典故即使在中国玩家之间也属于比较晦涩的,本名也不可考,就算考到了也没人知道。与其执着于字面不如保全其功能。功能是什么?就是在结局时点名了说这个名字来自历史上的译者,以它为名意思是“代海公子立言的人”。既然故事设定里他是(现实世界等价)胡人,就按波斯语取名好了。跟GPT合计良久,最后定名Tarjumdad。
两个放一起,读起来很“胡”,语言对口的玩家大概能察觉出来大致什么意思。为什么不用现成的名词“tarjomeh”?还一个考量是这个角色很爱讲谐音笑话(英语所谓dad jokes),名字里值得拥有一个dad。
这大概是整个游戏里我取名取得最便秘的角色。这一个名字牵扯到第二章的一大堆东西。首先是被怀疑是六王爷家的公子(有相关对话),然后本身谐音路由器(并不是很重要)。最麻烦的是主角在地上捡到一块刻着“陆”字的木牌,拿去问是不是他掉的,他说不是。后来又找到了刻着“伍”、“肆”的木牌,才明白那不是陆姓,是数字六。这个木牌是有美术素材的,所以不好随口胡掰。牌子上也不能有太多字,不然放不下。
还是从硬性要求最高的那一点切入。不光做翻译,干什么都是一样的道理:如果一件事一眼望过去简直a thousand moving parts眼花缭乱,就先把其中限制最多的那几块固定下来,其他弹性比较大的部分围绕这几个固定的再重组调整。指望一个随机运动的玻璃球撞上另一个随机运动的玻璃球很难很难,你让其中一个固定下来,概率就大幅度提升了。
此处最重要的就是那个木牌。怎么能把这个“六”包装一下,让玩家看见六但是不往数字那方面想、反而跟这个陆有期默认联系到一起?琢磨一天多,最后方案不是很满意但总体应该说得过去:
- 被八卦可能是五王爷(Lord Faiv)家的公子。主角说啊?不是Lord Five么?皇上的第五个表亲。NPC解释说不是,人家就姓Faiv,跟皇上没亲戚。
- 捡到的木牌上刻着“WF”俩字母,自然联想到可能是Wai Fai的首字母缩写。
- 后来又捡到“WE”、“WD”,意识到这些木牌其实是表顺序的,从WA到WF,正好六个。
- 为什么不直接一个F就完了?因为第一光秃秃一个F太明显是个序列,第二跟Wai Fai这个角色没法建立强联系。英语世界习惯,随身的东西要刻字,要么是完整拼写的姓或者名,要么是姓名首字母缩写,很少有光一个姓氏首字母的。此处必须有一个烟雾弹,把玩家的目光往Wai Fai身上引。
- 那怎么解释那个W?刚好剧情对话里有讨论,说有这么一帮生物既不是人也不是妖,没人知道他们具体什么来头。借着这段对话,给他们统一取个名叫“weirdling”。WA就是Weirdling A,WB就是Weirdling B,以此类推。到Wai Fai这里刚好Weirdling F,是个巧合。
中文叫海公子是因为就着《聊斋志异》的典故,本来就叫这个,合情合理。英文版没有《聊斋》可以攀附,需要纳入考虑的因素就比较多了。最重要的一个考量是,《三相奇谈》的整个故事设计非常meta,越往后越明显,所谓“海公子”就是玩家本人。要玩meta就得保证玩家的代入感,而毁掉代入感的最直接方法就是挑明了说“打一开始就没考虑你”。比如,给这个海公子弄个铁板钉钉男性化的名字,直接把女玩家踢掉了。综合考虑,最终“海公子”定名The Deep One,第三人称称呼时代词为they。
第四章有一段很精彩的逆转裁判辩论,但是那段其实不难。大难点是净饭跟堂邑父之间的谐音笑话大对决。谐音梗你懂的,不能跨语言直接翻译,因为同样的谐音跨了语言不成立。更何况此处的谐音梗好几处用的是中国历史典故。所以【所有笑话】都需要重写。重写还有限制:首先,必须就着现成的程序模子:几来几往、谁先谁后怎么安排,都有定数的。其次,对话过程中伴随角色立绘,所以笑话的起承转合大致要套得上。
堂邑父:你真应该尝尝这里的龙筋面,很绝,别处吃不到。
堂邑父:就是比龙须面更筋道一些的面条,但又不像牛筋面那么粗,仍旧细得很。
堂邑父:对了,这种加了酸辣藕丁的龙筋面,其实有个专门的称呼,你猜猜看是啥。
堂邑父:再拌一些肉酱进去,香得不行。说到肉酱,第二区最近有一个卖很好的牌子,名叫“子……
净饭(合掌):阿弥陀佛……请你不要再讲地府笑话了!
堂邑父:Try their dragon whisker noodles. They're great.
净饭:Dragon whisker noodles? Never heard of that.
堂邑父:Hand-pulled thin noodles, but pleasantly chewy.
堂邑父:Oh, I just thought of something. What is a cannibal’s favorite kind of noodles?
堂邑父(大笑):Right! Rawman. That's a good one, hahahahaha!
净饭(汗):...I'm not sure if that's an appropriate joke.
堂邑父:Tastes better with minced meat. Speaking of, do you know there's a butchery called Hanni—
净饭(合掌):Stop before this conversation goes REALLY inappropriate, please.
堂邑父(打岔+卖关子):因为我的缘很特别,哈哈,它会让你产生不良的反应。\n这种缘有一个专门的称呼,你知道是什么吗?
净饭(汗):(终于有点明白在别人的眼中,小僧有多么无聊了……)
净饭:(不行,这是为谐音笑话正名的时刻!该让这位大叔见识一下,真正有趣的新生代谐音笑话!)
净饭:For starters... Why can't I see your karma?
堂邑父(打岔+卖关子):I saw an old guy fall into a well. Guess why?
净饭:(Is that a real question or...)
选项2(正确):He can't see that well?
堂邑父:Hahahaha yes! I knew you'd get it.
净饭(汗):(His jokes are lame...)
净饭:(I've got to teach this old man the art of fine jokes!)
净饭:咳,那个……如果你真是蛟龙的话,看不到也是情理之中。
净饭:Guess what my old man said before he kicked the bucket?
堂邑父(严肃起来):Oh, I'm sorry to hear that. What did he say?
净饭:"Son, how far do you think I can kick this bucket?"
堂邑父:咳嗯——假如我是佛祖,现在邀请你和我一起吃面。你吃不吃?
堂邑父:What’s brown and sticky?
净饭(激动):Don't tell me it's—
净饭(汗):...I was about to say something else.
这种大改写其实是相对比较简单的,因为改动幅度大所以创作自由也大,容易前后圆上。有些前后文限定必须就着某些话题走的就比较难。比如黄闷五让净饭帮他给新发明的药取个名,这段必须得聊药,不能换话题:
黄闷五:啊,和尚!来帮忙出个主意。我最近用卤辣酱拌鸭脖,小火熬制出了一种药,助益养生,尤其对调节血压有奇效。
Hey, monk! Help me out, will ya? I made this great medicine with shavings from blacksmith anvils. Treats muscle weakness like a charm.(“鸭”梗不好用了,改成明显不能吃的原料,给净饭的下句译文铺垫。)
Don't you worry about that. Now I need a catchy name.
Putting an end to weakness. How about... Weekend?
以及后日谈部分给黄闷五新开的饭店取名。中文叫“鸡鸭家”。为了再现相反的冷度,英文版牌匾是“Rest n' Rant”(restaurant)。
这个属于原创写作的领域了。语言特征是表现角色性格的最方便手段之一。《三相奇谈》英文版若干角色的台词在翻译的基础上做了些额外强化性格的增色处理。
净饭:谨慎而不自信的性格。因此会特别避免比较激烈的用词(跟皮月羞相比),同时讲话也比较严肃(跟三宝相比)。每句“阿弥陀佛”都根据前后文的情景用捏造的佛陀语录替换掉,突出信仰虔诚。
三宝:语言风格比较活泼,经常把bro挂嘴边。想炫耀的时候会突然开始拽文。
皮月羞:性格比较泼辣,时不时会蹦一个freaking。
所有机关人:这部分是最费心的。起因是原文里有提到机关人的发音模块不完美,模拟活人讲话时【发不出儿化音】。这一点涉及到剧情的,有问答之类的,必须得想办法弄一些跟儿化音障碍相仿的发音缺陷。前思后想,最后决定用“th”——th的轻音浊音发不准,跟儿化音一样是超常见现象对吧?所有机关人但凡讲到带th的单词,清音全部发成s、浊音全部发成z,所以就有了大前面的“Haul not great wagon, see how ze dust clings”。不问青红皂白直接替换还不行,有时候容易引起误会或者让人get不到。比如other如果写成ozer就容易让人反应不过来,father写成fazer可能被当成现成的单词faze。必须根据发音一例一论,比如something写成somesing没问题,father就得改成fah-zer。在这个基础上,所有机关人的台词都【不使用缩写】,没有I'm,只有I am。主要图个“非人感”。这个想法我觉得是没毛病的,实践起来齁儿麻烦——英语里th比汉语里儿化音多多多多多多多多多多了,经常写着写着写顺手了就忘了改。LQA时又找补改掉一大堆。
总体语言风格跟前一个大型叙事项目《沉默意志》相比要柔和委婉得多。《沉》最终追求的就是provocation,对话经常需要表现激烈的情感和冲突,所以时不时就爆粗(其实爆得很开心)。《三》要营造的是童话一样的氛围,所以叙述部分常常带些抒情成分,角色台词则尽量青少年友好化。全部文本大概一共用了六七次shit,按照角色性格,孟演(不修边幅)一两次,懂爷(大咧咧)一次,剩下的都是杨郁和黄闷二(狠人)。Fuck总共一个,送给了黄梦溪(最后崩溃那里)。
这个项目从构思规划到执行,总体来说自己对自己还是比较满意的。主要不足的地方跟上次说的差不多,就是我发散式的思维方式经常导致非常规而且很难自动判别的错误,比如想着mouse结果打成了mouth,can't打到一半就已经开始构思后半句了于是跳过't成了can,一句话说到一半突然想法变了结果后半句无意间换了个时态之类。比上一次更麻烦的是标点方面的精分。英式和美式英语里引号的用法是不一样的。比如说:
Maria warned, "We must finish the report by Friday", but no one seemed concerned.
Maria warned, "We must finish the report by Friday," but no one seemed concerned.
看出来区别了吗?英式跟中文习惯一样,跟引号相邻、但不属于引语本身的标点要放在引号外。美式习惯是但凡后引号跟其他标点挨着,无论那个标点是否跟引语有关系,一律全部不分青红皂白都要包到引号里面去。
一方面“英语”不光是美国的英语,一个游戏不分英美时我认为应该以大多数为准,从英例。另一方面,英美单词拼写习惯不太一样,我习惯是美式拼写,每当意识到这一点就不自觉往美式引号规则上靠。摇摆不定之间往往就忽而标点在引号里,忽而在引号外。这个问题不太好搞,因为进入工作状态时我大半出于autopilot状态。边走边看吧。感觉每经过一个大项目就能升一两级。说不定升着升着就改掉了。
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