两年前在总结宝可梦第八世代系列组成作《宝可梦传说:阿尔宙斯》的游戏体验流程时,我就在思考这个问题,并给出了一个我所推导的答案。现如今回过头看,由于当时自己认知的局限,观察总结的视角过分集中于游戏的具体内容进而缺乏对问题整体的把控,使得答案显得有些单薄。经过这段时间的思考,围绕之前的答案我又产生了些新的观点,这篇文章便尝试着以更宏观的角度,更新一下看法。
作为一名通过无印篇TV动画入坑、从第三世代一直体验到如今的剧情党玩家,自己所体验过的这点不深亦不广的内容放在“宝可梦”所构建的庞大IP内容里,仅是冰山一角。在文章前表明下自己有关“宝可梦”的内容体验经历,是为了让拥有深刻理解的读者朋友,能更为精准地指出我推导有误的片面观点,并清晰地把握住我所推导之观点片面的原因,进而促成有效且和缓的沟通与交流。
诸多内容平台上已经有许多优秀的创作者详细总结了宝可梦系列游戏的开发历程与发展经历,我便不再以此为主轴进行论述。本文行文将以宝可梦正作体验为出发点,由点及面,重点讲述我所理解的“宝可梦”是以“怎样的方式”承接住了玩家“怎样的本源情感需求”。
“回合制+设定”是宝可梦主系列游戏立得住行得远的根基
在之前的文章里,我把宝可梦得以成功的原因总结为以“设定”为核心构建起了承接人原有需求的情感运转逻辑,而由于没有贴合具体的游戏内容详细论述,使这一结论显得有些糊里糊涂。这一次便结合宝可梦主系列游戏流程,对该观点进一步阐释。
从初代发展至如今的第九世代,宝可梦正作的流程与设定随着各世代的迭代逐步成熟进而已然定型:整体而言一句话总结,便是训练家(玩家)与宝可梦结伴冒险;而游戏具体流程相较于其他游戏而言也更为简单直观,收集与培养宝可梦构成由下而上自我驱动的“推力”,劲敌、反派、道馆-天王-冠军战(宝可梦联盟)、传说宝可梦设置由上而下目标驱动的“拉力”,两力共同施加,驱动玩家体验。
如此简单直观的体验流程,正是通过设定的包装,进而有效地构建起了“训练家与宝可梦结伴冒险”这一核心体验。然实现这一体验的关键前提,便是代入感的塑造,玩家只有先代入进“训练家”这一身份,方可体验到“与宝可梦结伴冒险”,进而与宝可梦产生情感羁绊。而宝可梦正作实现其的具体手段,一是采用了游戏中常见的将玩家所操纵角色设置为“白板”角色(不配音、不设对话文本、可自定义等),二则是将回合制设置为宝可梦主系列游戏的基础玩法。
我认为回合制玩法在构建宝可梦独特核心体验过程中,起到了至关重要的作用。作为一名基于个人喜好,视一招一式、一来一回的回合制为“时代糟粕”的玩家,之所以有如此看法,是因为我认为宝可梦的核心体验并不是单纯基于玩法,而是主要通过设定所构建起来的。回合制玩法辅助于设定,起到的是“塑造代入感+强化玩家与宝可梦情感联系”的催化作用:
1、塑造代入感:“玩家代入训练家,训练家指挥宝可梦进行对战”这一套由设定包装起来的体验流程,建立在回合制战斗玩法之上,回合制战斗机制与设定中的“指挥”对应,对战所连接起来的各环节分工明确,代入视角清晰不紊乱。
2、强化与宝可梦的情感联系:在此流程中,训练家与宝可梦两者是皆具独立性的主体:训练家运筹帷幄合理调度是战斗得胜的基础,而①宝可梦自身的属性与能力亦是取胜之关键;虽然其底层逻辑仍是玩家操控角色(宝可梦),但基于②设定展现于明面上的情感体验则是“训练家与宝可梦并肩作战”,即使“训练家‘指挥’宝可梦”这一设定会塑造出轻微的等级秩序,训练家与宝可梦之间依旧是较为对等的同伴关系;加之回合制战斗过程中会有③概率触发的异常状态与未命中等因素,这种不可控又进一步塑造了宝可梦的独立性。基于这种种,游戏营造出了整体基于玩家掌控的“训练家与宝可梦共同成长、结伴冒险”的体验氛围,加深玩家与宝可梦间的情感羁绊。
回合制玩法是增强玩家代入感以及深化玩家与宝可梦的情感羁绊的关键环节,这是我在玩《宝可梦大集结》与《幻兽帕鲁》两款游戏后,通过比较进一步明确的。在此顺着这一思路,简述下我对《幻兽帕鲁》的看法。抛开我对该公司偷奸耍滑且成功后得意忘形的厌恶情绪,单纯分析游戏内容,我觉得其中的“捉宠培养”本质上是为生存建造主体玩法提供别样代入感的辅助性玩法,虽其也顺着游戏内容一定程度上引导玩家与“帕鲁”建立情感联系,但基于其主体玩法与设定很难做到像“宝可梦”一样长线运营。在《幻兽帕鲁》中,“捉宠培养”主要是在买断制单机的框架下作为博人眼球、调控体验节奏的噱头,其主体验点仍是生存建造。这是我的个人判断,仅供参考。
回合制玩法为骨架,“宝可梦世界”的独特设定为血肉,两者结合共同搭建起了以玩家为基准的玩家与宝可梦培养感情之桥梁,成为了宝可梦主系列游戏长线发展的立足点。而通过此所培养出的玩家对宝可梦的情感亦是宝可梦IP经久不衰且历久弥新的基础。
网络上有许多玩家讨论各世代的宝可梦正作游戏,其实本质上都是同一款游戏,继而抱怨开发商GF陷于回合制的窠臼不敢求变。虽然我对GF近几个世代因其孱弱技术力所导致的游戏画面质量差及剧情内容量缩减同样不满,但对于回合制玩法,尽管我相当讨厌回合制,然基于上文所述也可看出,我认为回合制是“宝可梦”正作体验之关键。在我看来,宝可梦正作的体验点并没有单纯的落在玩法上,而是建立在被回合制玩法支撑起来的宝可梦设定所营造出的“训练家与宝可梦共同冒险”这一体验之上,回合制玩法起到了强辅助作用,没有回合制,宝可梦的那份独有魅力也会严重缺失。
上文所讲到的,回合制与设定相结合是为方式,其所引导出的玩家对宝可梦的情感则满足了人的原有情感需求,那到底是怎样的情感需求呢?之前的文章中我曾提出一个观点:我认为《原神》所引导的情感体验与“宝可梦”有相似之处。两者的情感运转逻辑本质上都是塑造出稳定符号,进而引导玩家将其情感注入到这些符号里,为己所控,凭借其稳定性为处于因时间而不确定的环境中的玩家提供安全感。在我看来,追星、二次元手游、宝可梦所带给受众的情感体验是类似的,受众对符号,表面上看起来是下对上的崇拜抑或是平等相待的喜爱,然实际上则是上对下的掌控。
为了全然被受众所控,符号本身必须稳定、不能变化;符号又因受众各自的不同喜好被反复定义。将这套流程架在一个实实在在的因变化而生动的人身上,具体的表现形式便是限制变化且将人扯碎的“人设”,我觉得此是相当不人道的,从商业层面考量,不确定性亦过多。而通过包装出来的虚拟角色来实现这套逻辑,就变得更为可控了。
以《原神》为代表的取得商业成功的长线运营二次元游戏与“宝可梦”,两者所为玩家提供的情感体验,都是建立在包装出来的虚拟角色上,整体的情感运转逻辑趋同。两者存有的具体体验差异,是因为各自设定的不同,在之前所写的文章里,已然表明了我所认为的长线运营二次元游戏具体的情感体验逻辑,继而不再过多赘述。接下来我便详细阐述下在我眼中“宝可梦”因其设定所生发的独特情感体验:
1、宝可梦的形象设计大多以现实世界中的动物作为原型。该设定与现实世界的贴合让玩家更易接受,同时亦将“宠物”这一自带等级秩序的观念自然地引入游戏中,配合着回合制游戏所强调的“训练家‘指挥’宝可梦”这套设定,建立起了以玩家为主的、具有掌控性质的“训练家-宝可梦”情感联系。尽管游戏里反复提及“宝可梦是训练家的同伴”,但本质上仍是存在等级差别的“同伴”,该说辞是制作者与玩家达成共识,心照不宣地共同营造朦胧氛围以维持代入感的方式。游戏的独特魅力之一,便是基于通过设定所塑造出的朦胧氛围而生发的代入感,在“宝可梦”主系列游戏中,这一点更显关键。
2、宝可梦具有一定程度的拟人特征:如在外形上,相当一部分宝可梦的最终进化型被设计成直立形态;而关于内在,在相关的动画漫画中,宝可梦亦具有鲜明的类似于人的性格特征及表现。内外两方面相结合给予了宝可梦一定的“人”的特征,其配合上一点所提到的游戏内一直强调的“宝可梦是训练家的同伴”这一设定,让玩家与宝可梦间的情感联系不至于过分倾斜,两种身份维持一种朦胧的对等,进而使得玩家可以将更多样的情绪与情感投射在“宝可梦”这一虚拟角色上。
3、“不能用语言与人类进行对等沟通”这一设定凸显宝可梦的稳定性,其成为了兜住第二点体验的底线。该属性是明确“训练家-宝可梦”等级差距的基准,其也为玩家预留了足够的空间让其得以依照各自的喜好对宝可梦注入自己的情感,构建起更加具有强掌控性质的独立的“一对一”情感体验。相较于会说话的虚拟角色,以官方为角色配套的内容为准,进而受众基于自身情感诉求而对角色进行的阐释与官方内容,亦或是受众间的不同理解便纠缠在一起,运营起来不好调控。虚拟角色不能与人沟通这一属性,相当于为每个玩家建造了可随心所欲,且不受别人干扰的“隔间”,玩家更为自由的同时,厂商运营管理起来也更为顺手。
①“动物”②“一定程度上拟人”与③“不能与人沟通”这三个属性设定相贯彻相结合,①明确了玩家与宝可梦本质上存有等级差距,②基于差距尽力拉近玩家与宝可梦间的距离,进而使得宝可梦得以承接住玩家更多样的情感投射,③明确产生差距之界限继而兜住第②点体验。其塑造出了独属于“宝可梦”这类虚拟角色的独特情感体验。配合上一部分所提到的回合制玩法与游戏流程,玩家通过游戏所提供的沉浸代入视角,接收到了该设定所创造的情感体验。
在整套流程中,游戏玩法与设定相比较,设定是更重要的一方,这一点是我在玩其他类宝可梦回合制对战游戏时所体会到的。经典的如“勇者斗恶龙怪兽篇”系列与“怪物猎人物语”系列,近的则有《怪物圣所》、《磁带妖怪》两部作品,这些作品的回合制玩法相较于“宝可梦”正作都更为多样,游戏流程亦更加丰富,然基于我的个人体验,这些作品都没有如“宝可梦”一样有效地引导我对虚拟角色建立情感联系。究其原因,还是游戏整体设定的问题。
受限于个人的局限体验,所作推导必然有其片面处,还望有相关经验的玩家能在评论区加以指正与分享。
犹记得小时候看《三国演义》,中二的年纪体验任何作品都是代入视角,当时我主要代入国君视角,幻想着运筹帷幄,把手底下的猛将撒出去攻城略地,且与别国勇将强强对决、捉对拼杀。直到现在,我在玩策略类游戏时依旧会保有这种代入感。
回过头总结,我在体验“宝可梦”正作时,同样也是保持着这种心态:捕捉与培养宝可梦是“选贤举能、栽培将才”,打道馆就是“过五关斩六将”,进化是经过不断历练,手下的将领终成为能独当一面的大将,剧情最后的天王-冠军战则是“虎牢关战吕布”,包括挑战传说宝可梦也体现出“草根翻身”的活力。“宝可梦”的整套逻辑,经过个人理解的加工,与三国的叙事完全匹配。我最喜欢的如喷火龙、火焰鸡、烈焰猴、炽焰咆啸虎、闪焰王牌这些直立的火系御三家宝可梦之外形很直观地体现出我所理解的大将之风。
提及这看似没有任何参考价值的个人体验,其实是为了凸显“宝可梦”本身因其设定及内容的丰富程度所具有的包容性。上段所述的个人情感体验并不是我牵强附会强加上的,而是游戏本身有此类内容及设定,如帅气的宝可梦,以及进化设定,才能牵引着我构建起如此体验。
以此为引子,上一部分概述了“宝可梦”由设定所构建起的整体体验逻辑,这一部分便结合游戏内具体内容,论述下其是如何承接住玩家形形色色的不同喜好的:
1、剧情体验:①劲敌、反派、道馆-天王-冠军战这套主线流程,是“宝可梦”主系列游戏中的直接目标,这套流程建立在回合制战斗之上,通过“训练家与宝可梦并肩作战、战胜强敌”构建情感羁绊;②在冒险途中,区域的推进需要宝可梦学习相应技能方可进行,以宝可梦地图探索时的功能性强化玩家与宝可梦的情感联系;③在第一世代《宝可梦·皮卡丘》中设置,并于《心金》/《魂银》一代中完善的宝可梦跟随系统,宝可梦拥有更多时间展现自己,且玩家可与宝可梦进行充分交互;④从第六、第七世代充分利用3DS触摸屏的宝可拍拍乐/清爽乐玩法,到第八、第九世代露营和野餐系统,游戏设置了更多与宝可梦的细节交互。从整体流程到具体体验,游戏通过对战/地图探索/跟随/细节交互等手段,拉近宝可梦与玩家间的距离,这些内容就算是最为轻度的剧情党玩家,也都会体验到。
2、图鉴:补全图鉴是宝可梦正作中另一个主要目标,完成该目标的方式“收集与交换”也是“宝可梦”创立之初主创田尻智想要塑造的主体验之一。完成该目标,既提高了玩家于本世代地区的沉浸感代入感,又接续了玩家前世代的游戏体验,同时也促进了宝可梦玩家间的交流。连贯且多层次地承接住收集党玩家的游戏体验。
3、对战:对战是“宝可梦”正作推进的基础玩法,自第二世代开始,每代“宝可梦”正作皆设置了独立于剧情的对战设施,为专心于对战的玩家提供更多样更具挑战性的单机对战玩法,且随着互联网的发展,玩家间联网对战的玩法也愈加完善;而作为对战主体的宝可梦,影响其能力的因素,既有属性、种族值等既定的设定,亦有随着对战以及其他培育方式而增长或改变的等级、基础点数等数值,此安排在为不同种类宝可梦乃至每一个具体的宝可梦安排特殊设定以突出其主体性的同时,也肯定了玩家对宝可梦的培养、与宝可梦共同冒险的经历。
4、宝可梦外形:①前面提及了,游戏设置了“进化”设定来满足我这种喜欢帅气宝可梦的玩家,尤其是第六、第八世代的mega进化与极巨化,作为影响对战的关键因素,之所以放在这一点讲述,是因为基于我的体验,其相较于对宝可梦对战产生的影响,我更看重进一步进化以让宝可梦变得更加帅气这一功能;②游戏亦设置了抑制宝可梦进化的手段以让宝可梦保持最初形态,除了有“让宝可梦能学到特定技能”等服务于对战的目的,同样也满足了喜欢可爱类型宝可梦的玩家,在第三世代,游戏亦设置了区别于对战玩法、拥有独立评分机制的“宝可梦华丽大赛”以满足此类玩家的体验需求,且在后续的部分作品中该玩法被保留下来;③游戏设置了异色宝可梦,以其高稀有度进一步强化该宝可梦的特殊性,被捕捉后该特殊性也就顺势引导于玩家上。
游戏内还有诸多具体设定以满足不同玩家的独特喜好,例如上文所提及的基于世界观与外形所构建起的传说宝可梦,以设置阶层的方式为玩家捕获宝可梦提供隐性激励的同时,立足于玩家对游戏流程的独立体验,挑战与捕获传说宝可梦也进一步肯定了玩家于游戏内的经历(用自己培养的宝可梦挑战捕捉传说宝可梦),且为玩家提供了一个具有强承接属性的游戏收尾点。
观察网络上关于“宝可梦”的讨论,对宝可梦不甚了解的人们只基于“宝可梦”的外形,认为其仅受孩童或者是喜爱可爱动物的玩家所钟意,理解较为狭隘。此段论述也是想通过我自己的鲜明体验,展现出“宝可梦”所具备的强大包容性及扩展性。而不同论坛上的宝可梦粉丝讨论组,基于论坛受众的不同,对“宝可梦”的理解也不尽相同,继而因自己体验的内容以及观察视角的局限,还有许多设定以及设定所引导出的独特体验没有提及,还望有丰富经验的玩家分享自己的观点与体验。
作为全球最具价值的IP之一,观察总结“宝可梦”的视角不能只落在游戏上。“宝可梦”在创立之际,其主体游戏就已然与动画、漫画等内容类型紧密结合。发展至今,承载“宝可梦”IP的内容类型及实体商品已经相当丰富,且受众广泛。
基于我个人的经验,我将这些繁多的内容类型大体分成两类,一类是具有整段完整内容体验的,另一类便是不具备其的;而具有整段内容体验的可继续细分成三类,一是宝可梦正作游戏,二是能体现出“训练家与宝可梦共同冒险”这一设定的内容,主要形式为漫画、TV动画、剧场版等,三则是其他的带有宝可梦属性的内容,如衍生电影、宝可梦IP游戏等。各个部分相互交织且互相影响,接下来我便具体讲述其运转逻辑。
1、宝可梦正作游戏,借助游戏这一形式所独有的代入感塑造,通过第一部分所推导的游戏内运转逻辑,营造出了第二、第三部分所讲的从整体到具体全面地满足人本有情感需求的体验。玩家通过训练家这一身份,与宝可梦及宝可梦世界建立起紧密的情感联系。
2、展现了“训练家与宝可梦共同冒险”的内容,为观众提供了一个标准的如何与宝可梦相处、如何于宝可梦世界生活的样板,引导受众去与宝可梦构建情感羁绊,并将其向玩家转化。该内容的主要代表类型如漫画、动画等,受限于类型表现形式,虽其仍能引导观众代入故事主角,但因故事主角携带着复杂信息,观众的代入视角难以全然附在主角身上,其所营造的还是以“见证”视角为主的体验。体验过该内容后,基于其对宝可梦与世界观的塑造,观众想要亲自体验,于是便购买游戏成为玩家,完成了身份的转化,我也是通过此方式才入坑宝可梦正作游戏的。
喷火龙作为我最喜欢的宝可梦,我主要便是通过无印篇动画与其建立起情感联系,动画中对小智与喷火龙的关系刻画有一条明晰的起承转合之线索:被原训练家嫌弃继而被小智领养的小火龙,进化成火恐龙后便不听指挥,变得桀骜不驯,致使多场重要对战失败,直到对战蚊香泳士时因小智无微不至地关照受冻伤的自己而回心转意,剧情进展至城都联盟篇章其在喷火龙山谷暂时离队(犹记得小时候看到这一段难过了一天),到最后的白银大会小智与劲敌小茂展开决战时,归队的喷火龙发挥关键作用,帮助小智战胜了小茂。在整段故事流程中,能深切体会到小智与喷火龙的共同成长,时至今日,这段剧情我仍记忆犹新。
此类内容中亦有更为具体的促进“观众向玩家”转化的方式,例如TV动画的背景地区与同世代正作游戏的地区相匹配;一些全新的宝可梦以及新功能新玩法动画可能先于正作展示,以达到宣传预热之作用。
3、具有宝可梦属性的内容。由于其没有全然展示“训练家与宝可梦共同冒险”这套逻辑,在“具有整段内容体验的”这三个类别中,我认为其主要起到辅助第一第二类内容、丰富宝可梦情感体验的功能,例如一些衍生电影、外传游戏,为玩家提供了不同的代入视角(例如可以代入宝可梦的“宝可梦探险队”系列),亦或是可与宝可梦产生更多样的互动(如“宝可梦随乐拍”系列,手机上的《宝可梦GO》),还有许多其他基于“宝可梦”而衍生的独特体验。然这些内容我认为其都是以第一第二类内容所塑造出的体验为基准,“训练家与宝可梦共同冒险”所搭建起的情感连接为主干,该类内容所引导的多样体验为丰富主干的枝叶,两者配合,后者基于前者,为玩家提供独特内容组供其选择。
4、不具备完整内容体验的宝可梦产品,该类型大多为宝可梦IP实体产品。由于缺乏起承转合的整段体验去深化受众与宝可梦的情感连接,其在整个宝可梦IP内容矩阵里,是一定程度上缺乏对受众的主动转化能力、被具有故事逻辑的内容所带动起来的部分。
而该部分产品亦有其特点——与现实生活的紧密贴合,有效地承接住了受众从前三种内容中提取出来的对宝可梦及宝可梦世界的情感,让受众深切体会到与宝可梦陪伴、生活在宝可梦世界中的感觉,强化受众对宝可梦IP的进一步认同,进而也为厂商带来营收。
实现该流程的关键前提,在于如何把玩家/观众对宝可梦及宝可梦世界的喜爱从游戏/漫画/动画等形式中导出,此问题的答案基于我前面的论述也能总结出:宝可梦正作游戏/漫画/动画的主体验点不是落在玩法/剧情上,而是建立在由其设定所主导的“训练家与宝可梦共同冒险”这一体验上。宝可梦与宝可梦世界承接住了玩家投入的情感,且受众通过体验一段完整的内容(一部动画、一作游戏等),这份情感也被有效的打包封装,进而可以从游戏、动画等内容形式中携带出,作用于与现实生活相结合的宝可梦IP产品。其相较于任天堂自家的如马力欧、塞尔达这般通过与时俱进拓展玩法、提供高质量内容进而夯实受众基础的经典IP,宝可梦对受众的转化效率更高、辐射范围更广。
大致总结完基于个人理解的宝可梦IP内容分类及各类别相互作用的运转逻辑。各部分互相影响、互相转化,流通起来形成了一个巨大的“旋风”,因整体机制的稳定、内容的稳定投放以及因不同世代的设置而使得入坑门槛低(每一世代对于新玩家而言都可看作是独立的体验,入坑不需要了解过多前作内容进而入坑负担较小),“旋风”越卷越大,吸引来了越来越多的玩家。这一整套逻辑我将其看作为辐射范围广泛、持续时间长远、受众转化效率最高的“长线运营”机制。
在此部分的结尾,我想再把《宝可梦大集结》与《宝可梦GO》这两款宝可梦IP衍生手游单独拎出来,放在我所总结出的整套逻辑中,加以阐释。我把两者都归类于第三类“具有宝可梦属性的内容”,然两者相比较的话,《宝可梦GO》相较于《宝可梦大集结》更加契合于整套逻辑:
《宝可梦GO》的核心体验不在于相较于正作所简化的捉宠对战玩法,不在于AR技术,而是因为AR技术与捉宠玩法相结合,进而将“训练家与宝可梦共同冒险”这一体验实现在现实生活中。这份独特体验,上承第一第二类内容所培养出的玩家对宝可梦的喜爱及对宝可梦世界的代入,下接第四类与现实世界紧密贴合的宝可梦IP产品,在整套逻辑中,其起到了高转化效用的枢纽作用。该作品因为上述整套逻辑的带动而流行,它的流行又反哺于宝可梦IP,实现了良性的相互促进,且其营收点是建立在捉宠培养对战玩法之上,想要游戏运转的更为高效便自然而然地带动起了营收。犹记得当时因《宝可梦GO》的火爆国内游戏厂商也推出了一些抄袭作,然都不及《宝可梦GO》的成功,抛开国内外生活环境差异等因素,我认为缺乏宝可梦IP加持进而没有上述整套逻辑的带动亦是重要原因。
相较而言,《宝可梦大集结》放在上述整个体系中,显得较为孤立。其玩法采用了天美所熟悉的MOBA玩法,且基于IP受众对MOBA对战加以简化,然通过在宝可梦正作中“指挥”宝可梦所塑造出来的玩家对具有强独立性的宝可梦的喜爱,与MOBA玩法中的“操作”这一主要塑造代入感的属性产生了冲突(我究竟代入的是“训练家”,还是宝可梦?),自己游玩时相当别扭。
宝可梦的“收集-培养-对战”玩法是联系玩家与宝可梦之间情感的基础,本作把传统的“收集”环节剔除,“培养”因MOBA玩法的特殊性基本以单局为单位,对宝可梦长线培养环节缺失,“对战”又因MOBA的操作属性将回合制玩法所塑造出的清晰的代入感,以及 “训练家-宝可梦”主次分明的身份体验相混淆。玩法体验与宝可梦IP所引导的情感体验不甚匹配。
且该作的营收模式主要集中于宝可梦&训练家时装上,该营收点的设置没有足够广泛地承接住宝可梦IP粉丝的喜好:对于我这种把宝可梦所展现的动物特征当作其魅力的玩家,把宝可梦当作人来打扮这一行为显得很怪异,作为与我并肩作战的同伴,我不想以人类的审美去改造他;训练家时装也不是基于宝可梦IP内容所能促进的主营收点。总而言之,自我总结,《宝可梦大集结》生硬地将厂商所熟悉的MOBA玩法与宝可梦IP对接,没有有效地打通与上述整体逻辑中其他环节的联系,进而没有充分发挥出宝可梦IP的吸金能力,成为了宝可梦IP的陪衬。
经过两者之比较,亦可观察到整套逻辑全效运转起来的强大能量。
对上述所总结的宝可梦能够挣大钱的逻辑进行下简单概述:
①回合制玩法作为撑起宝可梦设定的主体验,起到了塑造代入感、明晰训练家与宝可梦身份、深化训练家与宝可梦情感联系的重要作用;
②宝可梦“动物”、“一定程度拟人”与“不能与人类进行对等沟通”这三个设定,构造了稳定的虚拟符号供受众掌控,满足了其“因处在受时间影响而不确定的环境中继而渴求稳定所带来的安全感”这一本源情感需求,构建起了明面上对等、本质上受玩家掌控的“训练家-宝可梦”的情感联系;
③基于第②点,宝可梦正作设置的诸多具体设定,满足了不同喜好的各类型玩家;
④游戏/动画/漫画/实体产品等宝可梦IP内容,以①+②+③共同塑造出的受众对宝可梦的情感体验为主轴,层次有序地细化为四种分类,且各分类间相互影响相互促进,全方位地实现了宝可梦IP的广泛覆盖以及长线运营。
以上有些观点在之前的文章曾提到过,重新提及,也是因为有了较清晰的逻辑,继而尝试将逻辑链条拼装得更加连贯、更为简洁直观。起了这样一个俗气的标题,也是因为想唠点实在嗑,自觉所写就的内容应该还算直观,然最近不怎写内容,深感自己编排文字的能力生疏了,希望读者朋友能够准确有效地接收到我所传达之观点。
这篇内容算是我之前文章所提的“游戏赚大钱”命题的延伸,我一直认为,当游戏赚钱赚到一定程度成为“爆款”后,就不能仅依照玩法来讨论游戏了,关注点只聚焦于玩法上很有可能难以准确把握住其吸金能力强的主要原因。有的游戏之所以能赚大钱,就是因为其中包含着能够满足人本有需求、能一直勾住玩家的“猛料”。“宝可梦”的猛料,自我总结,便是基于其独特设定所创造出的情感体验。
命题目的较为功利,但整篇行文内容都是建立在我自身对宝可梦IP的体验以及我对宝可梦的喜爱之上,皆是肺腑之言。老话重提,面对内容庞大、类型丰富的宝可梦IP,受限于自身有限的体验,所总结之观点难免片面,如若有因经验缺失所导致的逻辑推导错误,还望有相关经验的读者朋友指正。
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