炉石传说自2014年发布以来,以每年3个拓展包版本持续更新的商业策略维持了十余年的运营,经久不衰 历久弥新。然而,较游戏的原始版本,现今的炉石传说在卡牌设计、套牌构筑、对局思路等方面不可避免地经历了巨大的变化,本文会主要以发展的眼光对炉石传说的玩法设计进行分析。
首先我们需要明确【狂野模式】一定程度上堪称“被放弃”的现状。主要原因有两个,一方面由于卡池数量的增加,卡牌之间的联动数量呈指数级增长,使得在这种前提条件下维持良好的平衡设计几乎是一件不可能的工作,至少可以说从长远来看是不可持续的。另一方面由于炉石传说商业策略上重心的转变,主推【标准模式】以改善盈利,导致【狂野模式】的平衡工作逐渐边缘化、被搁置。
非常遗憾,不得不说这是一种恶性循环,不可持续的平衡工作加之不断萎缩的盈利情况,使得【狂野模式】的游玩体验已经濒临崩坏,禁卡表这样一种粗暴的平衡处理就是其象征性的代表。
但出于对游戏完整性的考虑,我仍然主要以【狂野模式】进行玩法部分的分析,同时,对【狂野模式】的分析也能够为【标准模式】提供一个预见性的视角,指出其玩法崩坏的根源。
从游戏规则讲起,在此列举部分主要的常规情况下的基础游戏规则:
英雄具有30点生命上限,一方英雄被消灭即败北
双方交替在各自回合内使用卡牌,回合外无法使用
法力水晶初始回合1点,每回合增加1点,上限10点,使用卡牌需要消耗法力水晶
卡牌存在各种类型,主要分为随从、法术、武器等等
随从具有属性值,随从被召唤后需要等待1个回合才能攻击,攻击的同时会受到等同于目标攻击力的伤害
套牌由固定的的30张牌组成,每回合随机抽取1张
套牌中最多包含2张相同的卡牌,传说品质的卡牌最多1张
牌库卡牌数量为0时每回合受到持续增长的疲劳伤害
初始手牌为3张,开始阶段可以选择保留或替换。先后手随机产生,后手额外抽取一张牌,获得一张幸运币卡牌
炉石传说目前唯一的胜利条件,无论套牌构筑和对局思路如何变化,将敌方英雄生命值降至0始终作为你的最终目标,虽然可以说在常规情况下炉石传说并没有引入额外的胜利条件,但对于OTK(OneTurn Kill)即特定条件下一回合内消灭对方英雄的套牌构筑思路,我们可以说炉石传说针对这类特定的套牌引入了额外的胜利条件,OTK与常规套牌的对战思路完全不同,其原因本质上就是OTK套牌的胜利条件与常规套牌不同。
回合外无法使用卡牌的机制对卡牌设计的影响是决定性的,所有卡牌都遵循这个原则进行设计。我们可以说炉石传说不存在回合外的行动,一切行动局限于回合之内,回合内外属于纯粹的主动与被动,双方交替在主动与被动间进行轮换。你可能会说奥秘机制是一种例外,但关键性的区分在于,奥秘的触发与否并不由玩家控制,而是一种特定时机触发的延时生效效果,与真正的回合外行动有所不同。同样的,其他延时生效的效果也类似,对于双方是一种间接的而非直接的博弈,这实际上限制了炉石传说的博弈空间,奥秘可能是一种弥补,但表现不尽人意,而且仅限于部分职业,没能成为一套底层共通的玩法系统,非常遗憾。
2.法力水晶初始回合1点,每回合增加1点,上限10点,使用卡牌需要消耗法力水晶。
法力水晶,也就是费用机制,费用机制作为炉石传说最为核心的机制,对炉石传说玩法的分析必须建立在对费用机制的分析之上,费用是炉石传说最底层的一种资源,使用卡牌需要消耗费用,也就是使用卡牌需要消耗资源,同时,卡牌(特指区别于牌库能够直接使用的手牌)本身也作为一种资源,使用费用为0的卡牌,消耗的资源也就来源于卡牌本身,卡牌的使用可能同时消耗多种不同的资源,例如英雄生命值、尸体等等以其他形式存在的资源,但在泛用性上卡牌和费用唯二作为最底层的资源。
如果我们将召唤随从、施放法术等等一系列卡牌的使用统一定义为一种效果的产生,即使用随从牌产生召唤随从的效果,使用法术牌产生释放法术的效果,使用武器牌产生装备武器的效果等等等等,我们消耗费用使用卡牌,实际上就是消耗资源产生效果,资源-效果之间存在一种必然的等价交换关系。效果不是凭空产生的,而是由资源等价交换而来,资源是用以换取效果的必然代价,没有资源的消耗就没有效果的产生。
而资源是有限的,有限的资源决定了有限的效果,决定了有限的策略,因此我们可以得出炉石传说的核心玩法就是
在有限的资源、有限的效果、有限的策略中进行抉择,在博弈中实现优解,进而在回合轮换中逐步扩大优势,最后赢得胜利。
所以,胜利的本质是对资源-效果的转化率,也就是对资源的利用率高于对手。
这种解释十分具有概括性,在实际对局中各类现象都能通过 资源-效果 间的联系进行描述,比方说:尽管双方套牌不同,能够产生的具体效果不同,但双方具有相同的费用,也就是双方用以产生效果的资源是等同的;双方费用共同随回合数增加,也就是双方能够产生的效果数量或质量共同随回合数增加;跳费实际上就是以本回合的资源为代价,获得后续回合资源的增加,过载则相反;而利用数学对卡牌 资源-效果间等价交换的量化描述概念就是模型。
总之,消耗资源-产生效果,费用机制,如上所说是炉石传说最为核心的机制,在玩法中对费用机制的遵循必须是彻底的,效果不是凭空产生的,效果的产生必须来源于一种或多种资源,反过来说,不消耗资源产生的效果就是对规则的绝对破坏,指出这一点至关重要,因为在当前的【狂野模式】中实际上普遍存在这种失控的趋势,大量的套牌构筑中包含各种近似无消耗甚至完全无消耗的效果产生,它们在表现上并非单卡的模型膨胀,而是特化构筑下多张卡的联动效果,固然模型本身的膨胀要承担一部分责任,但主要的问题仍在于卡与卡之间畸形的联动效应。再次强调,炉石传说的核心玩法是在有限的资源、有限的效果、有限的策略中进行抉择,在博弈中实现优解,对于资源,我们必须要强调有限二字,胜利的本质在于对资源的利用率高于对手,而不是利用高于对手的资源总量实现高于对手的效果,这毫无公平性可言。
4.卡牌存在各种类型,主要分为随从、法术、武器等等
套牌由多种类型的卡牌构成,总体上以随从为主导,原因主要有两个:1、随从固有的属性值与每回合攻击次数使得随从成为主要的伤害来源,在输出效率方面显然高于其它类型的卡牌,与唯一的胜利条件直接相关。2、随从作为一种置入面板的可交互实体单位,在功能的多样性方面远高于其他卡牌,随从可以作为攻击的单位、被攻击的对象,也可以作为效果产生的单位以及效果指定的对象等等,法术牌则完全相反,法术牌使用后即消失并不存在于面板之上,自然你也就无法指向一张法术牌,并对其施加任何影响,法术牌不是一个实体单位,不是一个有效的指定对象。总之,围绕随从可执行的行动多于其他卡牌,而每一个额外的行动,都是决策的一部分,都是博弈的一部分。
基于这两点,一般情况下随从在数量和功能性上都作为套牌的主导,而且我们能够看到第二点在现今的炉石传说中越发重要,随从越来越倾向于一种带有特殊效果的实体单位,攻击的作用反而被稀释了,几乎不会再看到卡面上没有任何效果描述的随从设计,而原始版本中最为主要的随从交互玩法设计在如今也显得越来越局限,部分套牌实际对局中甚至可能完全不存在随从交互。
但我们需要意识到这并不能直接定性为一种玩法设计的倒退,一方面,这确实是炉石传说历经多年在玩法设计思路上做出的一种改进的尝试,至少可以说是一种改变的趋势,或者我们也可以说这是玩家选择的结果,是玩家抛弃了这一玩法设计,另一方面,随从交互的玩法设计在现有的卡牌设计下缺乏策略深度,实际表现可以说是枯燥,非常容易得出局面的优解,因此也缺乏博弈空间,但这句话的前提是“在现有的卡牌设计下”,因为玩法设计显然要与卡牌设计在思路上呈现一致性,所以玩法设计表现糟糕很可能并不是因为其本身缺乏潜力,而是卡牌设计与玩法设计思路不一致所导致的,如何改变卡牌设计以适应随从交互玩法是一个非常值得思考的问题。
5.随从具有属性值,随从被召唤后需要等待1个回合才能攻击,攻击的同时会受到等同于目标攻击力的伤害
如上一条所说,虽然随从交互在如今越来越局限,但我仍然将这一条单独列出,是因为我认为十分有必要分析随从卡牌(特指卡面无描述的白板随从)背后的本质属性。
首先,作为置入面板的实体单位,随从是可交互的,相比于界面中的其他部分,例如手牌、牌库、武器、奥秘栏位等等,游戏中的主要行动都是围绕随从的。
其次,针对随从的行动与随从间的交互在面板上是双方完全可见的,而例如手牌、牌库则相反是完全不可见的。
最后,随从被召唤的当回合无法攻击,这意味着随从固有的属性值当回合是无法产生作用的,随从输出伤害的能力是延时生效的。
以上,可交互、可见、延时生效这3点至关重要,它们共同决定了随从的本质属性:可反制。简单来说,可反制的属性意味着对策的存在,我们常常使用解场一词来描述针对随从的反制策略,“解”字本身就反映了这种策略的多样性,可以说,对于置于面板的实体随从单位,解场就意味着消除、降低或限制敌方随从所发挥的作用,例如,利用随从、法术、武器对随从造成伤害,利用各类效果消灭、冻结、休眠随从,或者召唤嘲讽随从限制对手随从的攻击策略等等等等。
可反制这一本质看似简单,但实际上相当一部分卡牌设计并不具备这一属性,因为它们要么是不可交互的、要么是不可见的,要么是即时生效的,甚至三者兼具,不可交互(手牌、牌库、武器、奥秘栏位)意味着反制策略有限,不可见(手牌、牌库)意味着反制策略依赖随机性,即时生效(“使用时触发”的扳机效果)则意味着完全不可反制。
很显然,这便是炉石传说现今卡牌设计的趋势,在狂野模式中,各种具备不可反制的特化构筑套牌占据天梯环境的主流,部分套牌间甚至在匹配阶段几乎就已经决出胜负,这也是随从交互玩法衰落的最根本原因,可反制相比不可反制存在巨大的不可弥补的弱势,在天梯中逐渐被淘汰。当然,可反制并不是对玩法设计的一种绝对要求,任何机制设计最终目的都是服务于玩法设计,服务于游戏的策略和博弈空间,最关键的是如何在可反制与不可反制间做出恰当的平衡。
6.套牌由固定的的30张牌组成,每回合随机抽取1张
固定数量的卡牌意味着双方拥有等同的卡牌资源,不必多说,同时,固定数量也是对套牌构筑必要的限制手段,如何将套牌削减或增加至30张本身也是策略的一部分,这里我们主要讨论理想卡牌数量少于30的情况,很显然,过于精简的套牌在实际对局中表现非常危险,一方面是更少的卡牌数量意味着卡牌间联动效应的产生概率更高,能够更高效的发挥卡牌效果,另一方面则是牌库数量的压缩有利于对排序的预估,降低随机抽牌带来的不确定性。所以,固定数量迫使这类套牌填充效益更低、发挥不稳定的卡牌。而随机抽牌的影响也不必多说,包含初始手牌,到达10费回合所自然抽取的卡牌仅占据总数一半不到,在数量与随机性方面影响都十分显著。
7.套牌中最多包含2张相同的卡牌,传说品质的卡牌最多1张
套牌对单卡的限制规则,套牌中最少包含15张不同的单卡,理想情况下10费回合才能够全部抽取到,与固定卡牌数量的作用类似,防止套牌过于精简,限制套牌内联动效应的产生,增加随机抽牌带来的不确定性,同时,也能够缩小不同模型间的差距带来的影响,尤其是传说品质的卡牌,单卡上限1张,超模的代价显然就是数量与抽取概率的降低,同样的,针对单个传说卡牌的反制策略在整局对战中只需要1次,很好的限制了部分传说卡牌强大的特殊效果对局势的决定性影响。
然而,在当前的狂野模式中,这条规则所能起到的限制作用极其有限,存在着大量能够重复使用特定卡牌以重复产生特定效果的套牌构筑,远远超出构筑的数量限制。
8.牌库卡牌数量为0时每回合受到持续增长的疲劳伤害
疲劳机制,非常有趣的机制,最初的设计意图不太好判断,可能是避免平局结果的产生,利用持续增长的伤害终结对局,也可能是区别于场面差距、资源差距的以另一种形式存在的局势差距,即疲劳差距,作为一种额外的伤害来源被纳入到对局的策略和博弈中,无论如何,以今天的视角来看,疲劳机制的设计可谓相当具有前瞻性,在对局后期提供了额外的制胜手段,迫使玩家改变思路,围绕疲劳差距进行策略与博弈对抗,同时额外的伤害来源在性质上也就近似于一种额外的胜利条件,基于这一点某些以防守为核心思路,依靠疲劳伤害取得胜利的套牌构筑得以成立,反过来说,没有疲劳机制,这类套牌便不会存在,这是一个很好的例子,说明对局思路与套牌构筑的多样性一部分就来源于胜利条件,胜利条件对玩法设计与卡牌设计的影响是极其深刻的。同时,疲劳这一机制作为卡牌设计中关键词的功能逐渐被利用起来,未来或许还有更多的可拓展空间。当然,如果对局结束得过快,疲劳机制也就没什么意义了。
9.初始手牌为3张,开始阶段可以选择保留或替换。先后手随机产生,后手额外抽取一张牌,获得一张幸运币卡牌
先手优势普遍存在于各类回合制游戏中,表现在诸多方面。
首先,在双方胜利条件等同的情况下先手具备天然的优势,不必多说,炉石传说没有选择让后手获得额外的英雄生命值以弥补这种差距。
其次,先手优势也表现在双方策略和博弈的主动权上,先手更容易在对局形势中占据主导从而获得主动权,这是一种更为隐性的优势,同时也是对于玩家技术的考验,毕竟如果不能意识到这种隐性优势的话,自然也就很难发挥它了。
最后,先后手并不只意味着第一轮回合的行动顺序,它意味着每一轮回合的行动顺序,而针对炉石传说的费用机制,则代表了每一轮回合中先手都率先获得费用重置以及费用增长带来的增益,例如,先手于第5回合获得胜利时,实际费用1+2+3共计6点费用,而此时后手费用1+2共计3点费用,虽然仅仅落后一个回合,但资源总量却相差1倍,这种层面的先手优势随回合数增加差距会逐渐减小,对于对局前期仍然至关重要。但先手优势很大程度上也表现在先手第一回合内制造的局势差距,同样由于费用机制的存在,很好地限制了这一点。
上述先手优势的表现理论上确实存在、不可忽视,而后手以一张额外可替换的卡牌与一张幸运币弥补了一部分劣势,不得不说,相当巧妙的设计,额外一张可替换牌不必多说,幸运币卡牌的功能性广泛且灵活,虽然很难量化这部分补偿对后手胜率的影响,但就体感而言,至少先手优势在炉石传说中的表现并不显著,最多也只是集中于低费曲线的套牌对局。
以上列举的规则任意一条都对玩法起到决定性的影响,炉石传说的基础规则较原始版本并没有变更,实际对局中(特指平衡工作更为完善的标准模式)上述规则常规情况下都能够正常运作,起到良好的限制作用,但部分卡牌以及卡牌间的联动以特殊效果的形式实现了规则的突破,这实际上在玩法层面是十分危险的信号。
模型是费用机制在卡牌设计中的微观体现,模型反映了卡牌设计中 资源-效果间的普遍联系,呈正相关,大致如图表所示
横轴代表资源消耗,竖轴代表效果强度,白板随从卡牌的模型表现最为直观,但对于更为复杂的卡牌设计,需要进行细分,如图
此时横轴代表 限制条件+资源消耗 竖轴代表 正面效果+负面效果,在此列举一部分典型的例子。
这里我们主要讨论高费卡牌与包含随机性要素卡牌的模型问题,模型曲线中前半段与后半段的强度增长趋势不同,这是因为高费卡牌本身在前期由于费用限制无法使用(特指当它从牌库中被抽取进入手牌时),无法使用意味着更加有限的策略选择,我们俗称卡手,因此在套牌中填充高费卡牌天然地属于一种前期的劣势,可以理解为高费卡牌固有一部分并不表现在卡面描述中的限制条件,也就是你需要在卡牌资源与可用策略受限的情况下将游戏拖延至高费回合才能够使用高费卡牌,因此卡面上的正面效果需要进行一定程度的补强,这种强度的弥补与资源消耗也是正相关的。包含随机要素的卡牌存在效果的上限与下限,平均而言其中间值应当符合模型曲线,在这里我们将这类包含随机要素的卡牌简单区分为完全随机与可控随机,前者没什么好说的,后者的随机要素可以理解为一种仅在特定条件下才能消除随机性的限制条件,这就需要你尽可能制造或维持相应条件使得效果发挥更为稳定,目前这一类随机要素设计更为广泛,其实也就是模型中策略与概率的比重问题。
即使再次对模型进行细分,模型的构成也并不复杂,属于卡牌设计中平衡性最稳定的部分,在实际对局中的影响相对可预见且可控。
卡牌的功能不是单一的,在实际对局中同一张卡牌在面对不同局势基于不同策略的情况下,卡牌所产生的效果往往侧重于不同的功能,对卡牌的功能性进行分析需要对卡面描述进行理解,以暗影步为例
对卡面的粗略描述进行更严谨的还原,我们可以得到:在面板中选择一个友方随从,将其移动至你的手牌区域,将其属性值、状态、效果还原为初始状态,并使其法力值消耗减少(2)点。
经过这样一个简单的拆解,我们能够得到针对暗影步这一卡牌的多种使用策略,当你面板中的随从栏位不够时、当你需要需要保留某个随从防止其被对手消灭时,当你需要重复产生某个随从所具备的特殊效果时,当你想要降低某个随从的法力消耗以便与其他卡牌产生联动效果时,暗影步都因其出色的功能性发挥着作用,这也是这张卡牌极具争议性的原因,过于泛用且灵活,当然,无论你如何评价暗影步,你都不得不承认这张卡牌具备的丰富功能性是卡牌设计中必要的一部分,功能性意味着一张卡具备多种效果,能够执行多种策略,非常考验玩家的技术水平。但其实这一点与炉石传说对文本说明的简洁性原则相悖,描述的单一往往就意味着功能的单一,所以它同时也在考验设计师的设计水平。
毫无疑问,卡牌间的联动是卡牌设计环节中最庞大、最复杂、最困难的部分,炉石传说对卡牌设计的测试环节绝大部分都是针对卡牌间的联动展开,这也是我开头提到狂野模式平衡工作不可持续的根源,对这部分内容进行分析需要针对大量的、具体的卡牌进行归纳、总结,能力有限、篇幅有限、故不作分析。
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