上次聊了市场选择,这次咱进入正题,首先说说为何选择FPS射击游戏,原因有二:
叙事表达方面,第一人称游戏能获得独到的体验,更适合一个沉浸体验的剧本,相比于让玩家“看故事”,我更倾向于让玩家“成为故事”。
黑猴之后,第三人称动作游戏大概率会迎来一个井喷,这几个月看到了不少的仙侠、武侠“3A”,卷起来了,彻底卷起来了,而不幸的是,我这个题材不适合用这个载体展现,正好有失有得,可以避开这个拥挤的赛道。
接下来为了方便叙述可行性,该揭晓这款游戏的题材了。
你可能不知道这个名字,但你大概率知道他演得最深入人心的角色——杨子荣,即使你不知道杨子荣是谁,你也肯定知道“天王盖地虎,宝塔镇河妖”,新中国最早的“梗文化”俚语,源自著名样板戏《智取威虎山》。
没错,我这个FPS不是抗战背景,而是1946年的东北剿匪故事,游戏正式的改编来源为曲波所著的《林海雪原》,形式为“farcry like”的半开放世界FPS射击游戏。
别急,《孤岛惊魂》系列不是只有“罐头”这一个标签,咱从头慢慢聊。
一切构思的开始源于我和伊里奇聊《孤岛惊魂》系列,当时我俩达成了一个共识——可能我俩都是东北人的原因,我们觉得这是一款可以美味也可以没味儿的罐头。
其实《孤岛惊魂》3、4代都还不错,按我们的“菜谱”:这是把什锦水果罐头倒进了瓷盘里,虽然你知道这还是罐头,但它能上饭桌;至于后来5代6代,那就只能说是把什锦水果换成山楂了,虽然从金属罐换成了玻璃罐,罐子更精致了,但直接把罐头瓶放在了餐桌上。
这是很东北的描述,翻译成普通话就是:《孤岛惊魂》系列越做越没有灵魂。
现在我们会统称《孤岛惊魂》系列是“育碧罐头”,但是细说区别的话,3代、4代的优秀之处在于:在着重自由探索的同时,它们制作了一条优质的主线剧情,相比后续作品,3代和4代的主线依然是遵循着《孤岛惊魂》系列的原初理念的,即“原始、隔绝、疯狂”,这也可以说是另一种形式的鲁宾逊漂流记。
5代、新曙光、6代则弱了很多,5代的剧情强行降智,新曙光完全是在耍混蛋,6代则过于简单、幼稚、戏谑,那个世界像一个加勒比风格的游乐场。
《孤岛惊魂》烂了吗?其实硬件不仅没烂,而且还更好了,5代的画面相当惊艳,6代的大地图也非常耐玩,只可惜,软件不行了,角色塑造没有了贝根明的深度之后,硬件再好也体验不到“原始、隔绝、疯狂”,只能体验一种戏谑和犬儒的癫狂。
有时我怀疑育碧点错了科技树,从5代开始,他们好像把设计重心放在了延续《血龙》的调性上,但《血龙》再好也只能作为开胃小菜,但它的调性不能彻底替换《孤岛惊魂》的原始调性,所以现在高不成低不就。
所以我说的“farcry like”是回归到原初farcry的,并非是一个“银样镴枪头”的罐头。
其实《林海雪原》天生适合这个表现形式,以下我来简述对应点:
其一,故事发生在牡丹江周边,东北、原始森林、山区,看似落后,但总体来说,这里又是当时全国数一数二的发达地区,原始森林中奔跑着火车,密林里生活着少数民族,既有大城市,也有小山村,多时代、多民族融合在这一个场景里,这些要素汇集起来,完全可以塑造一个“主题乐园”。
其二,老祖宗赏饭吃,《林海雪原》里刻画的角色是突破传统样板形象的,小分队的成员有血有肉,有情感,会犯错,还有各自的小脾气(不影响大局那种),抛去谈情说爱这块,其他部分都能体现出“紧张活泼”的感觉,作为游戏人物塑造就方便很多。
其三,对手足够有交互感,相比无数鬼子惨遭“屠杀”的横店影城神剧,我们现在倒真的亟需一个竖得起来的反派来跟我们的英雄过过招,但是我左思右想,鬼子实在是不好交互,这事真不赖咱们,是它们打从开始侵略就一直是一副“外人”的嘴脸,所谓的“中国通”实际上也闹不明白咱们为什么能逆境翻盘,总之咱出招它接不住,所以如果设计一个游戏,鬼子反倒有可能成为累赘,它们最多作为背景板出现,用来衬托我们,这个我有考虑到,鬼子不会缺席这个游戏,后续会出一个关于731部队的小样。
其四,基础的玩法上,孤岛惊魂的内容可以套过来直接用,比如基地建设,就可以改成小型根据地建设,夹皮沟的重建就完全可以做成建设任务,体验伐木、狩猎、采药、修火车,最终解锁货运火车系统以及单独的火车任务;还比如狩猎系统,就可以直接用在游戏里,早期林业生产本身也包括一部分狩猎生产的,虎、豹、貂、熊、猪、鹿,当然,还有傻狍子;钓鱼系统也可以直接拿来,而且还可以做成冰钓,更具地区特色;对敌的玩法上不会采用育碧罐头的哨站、据点等系统,那个班味儿太重,简化为少量的几个有特色的点,比如地窨子、马架子,布置几个即可,用于解锁地区的其他兴趣点,其他的据点一律放在支线或主线任务里。
以上就是对“farcry like”对应成《林海雪原》的内容的探讨,但是还少了一个“魂”,这个不在游戏性上,我得结合市面上放出的两个游戏预告来谈。
黑鹄和《抵抗者》两款国产FPS射击游戏的预告,他们有一个共同的特点——故事大概率脱离不了抗日,突突小日本儿。
我说这个话可能会被人误解为政治不正确,所以还是要展开解释一下,这个话有两个意思:
其一,对于剧情推动的单机FPS游戏,到一个地方,说一段话,突突一群敌人,很难有啥变化,如果不加点“佐料”是会腻的。
比如COD,战火世界、现代战争、黑色行动、幽灵、高级战争、无限战争、二战,这些代作品都有共同的特征,在任务节奏上,有硬刚和潜入的分布,在场景上,有环境、建筑、气候的变化,在玩法上,逐步给玩家有特殊体验的装备或载具,在剧情上,大多一环扣一环,类似于美剧,这些都是“佐料”,也构建了COD单机玩家的体验基础。
但是跳出来看哈,COD相当于一个幼儿园老师,带着玩家逛公园,“小朋友们,大家看,我们来到了沃尔库塔”,“哇,小朋友们,快来开一开这辆坦克”,“嘿,小朋友们,现在连点近战键就可以吊死马卡洛夫了”。
把COD这样的游戏,如果只是突突突,最后是会手脚冰凉的,所以有这么多“佐料”,防止玩家疲劳,但即使添加了“佐料”,COD的单机模式时长也不怎么样,最后还是得靠多人模式。
像现在放出的这两款预告,如果真的做成了COD类型的,如何平衡单机体验的丰富度和游玩时长是个大问题,丰富度过高,制作成本陡增,但是时长还上不去;丰富度不够,游玩过程很疲劳,如果只是靠演出和剧情来增加游戏时间,未免太单调。
其二,还有一个跳出游戏本身的风险,放心,绝对不是审核问题,而是抗日题材的剧情如何不沦为“神剧”。
“神剧”让人看了手脚冰凉绝对不只是因为内容离谱,还有两个大问题:
剧情缺少起伏;
内容太过空洞。
剧情起伏很好理解,一堆超级英雄围殴鬼子能有啥起伏,就是有起伏了也是编剧强行加的。
内容空洞就不太好理解了,是因为剧情起伏少而空洞的吗?还真不是,而是设计作品的时候本身就没带啥脑子,不想空洞都不行!
其实使命召唤很多代也有这个问题,游玩感觉再好,内核还是个红脖子美剧,其实和“神剧”的区别只在于调动多巴胺的程度,玩完难免手脚冰凉,记忆点都只局限在如“死神天降”、“双狙往事”这样富有表现力的场面上。
试想,既然考虑做抗日题材,那打鬼子是必然的,但打鬼子只是为了打鬼子吗?要真这么考虑,那做出来的剧情、角色和汉代军事贵族其实没啥本质区别,相当于变相表达“只要打鬼子,就能解决一切问题”,好像我们的近代史就只打了个鬼子,然后就快进到新中国了。
那要这么说,座山雕还是鬼子重金收买下山的,那能说座山雕“身在曹营心在汉”吗?
《亮剑》里孔捷收编土匪,这是夸我们呢,还是骂我们呢?
还有某些电影,套个打鬼子的皮,捧的都是啥牛鬼蛇神?
这就是两部国产游戏可能会面临的“盘外”风险,总说游戏无关政治,但既然选了这个题材,千万别装白莲花,制作组可千万把好了关,FPS游戏突突突的乐趣是要建立在游戏内核健康的基础上的,打鬼子是饺子还是醋,可一定要搞清楚。
打鬼子是饺子,不是醋,饺子馅可以有几百种,都有人会买账,但你的醋要是一股可乐味儿,你看食客掀不掀你桌子?
这事可不是我找两个工作室的茬,而是这必须严肃对待,可别害我们打不到鬼子口牙!!!
那醋是什么呢?这可以说是我考虑《林海雪原》改编游戏的最初的出发点:国产革命题材FPS游戏的内核是希望。
打败敌人并不是最终目的,最终目的是建立并守护一个更好的新家园,为了这个目的,我们打败了日本人,打败了蒋光头,打败了十七家堂口,我们的战史有比“神剧”还猛的战例,不是因为屠杀的嗜血欲望,而是因为死死抓住希望,守护希望,才迸发出侵略者无法理解的力量。
如果没有这个立意,那就是只破不立,建议改做DOOM like游戏,有了这个内核,咱们的游戏才能“载道”,才能迈出第一步,讨论可行性才有意义。
下一期,咱顺着醋往下说,看看这顿饺子能不能包出来。
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