个人评分:10/10 ,JRPG难以逾越的巅峰之一
通关《女神异闻录5 皇家版》之后,笔者深受触动。繁华的东京大都市、现充的高中生生活、中二带感的怪盗设定、丰富有趣的战斗系统……一切都确实令人着迷。然而打通皇家版真结局后,我却总感觉哪里缺少了什么。一些剧情上的缺憾(比如常受诟病的第三学期剧情)以及部分人物塑造的瑕疵(比如狮童正义以及明智吾郎),让《P5R》在我心中仅仅是9/10,有遗憾的神作。正巧看到家庭库中有朋友在玩《P4G》,想起曾看到的评论说,《P4G》才是P系列的天花板,不仅对这个年代古早、建模粗糙,看上去似乎有些过时的JRPG游戏产生了兴趣。
本来只是抱着尝试一下的心态,却不知不觉在八十稻羽这个远离喧闹都市的宁静日本小镇度过了游戏中的整整一年,经历了种种历练,收获了许多羁绊,最终驱散笼罩在这个世界和人们心灵上的迷雾,寻得真相。至少对我来说,本作除了过于久远的年代导致战斗机制落后以及人物建模粗糙以外,几乎是无暇的作品。每一个人物都有极其立体的刻画,每一个细节都可能是最终的伏笔,每一个伏笔都在后续得到回收。如果以你语文老师的角度去看,《P4G》就是一篇行散而神不散、围绕中心处处扣题的满分作文;如果以一名游戏策划的角度去看,这部作品的完成度之高、制作组考量之细令人拍案叫绝,可谓是老P组的集大成巅峰之作。
本篇文章将从社群系统和战斗系统两方面对P4G进行拆解分析。
通关五代再玩四代,对四代社群最直观的感受就是——怎么没有社群技能啊!
谈到《P4G》时,我们总喜欢将其与系列新作《P5R》对比,有时就好像《P4》出在《P5》之后一样(笑)。不过,这样看上去有些不公平的比较恰恰能够说明,抛开年代与技术的限制,仅凭游戏本身的内核,《P4G》在整个系列中就有极其重要的地位。
确实,五代的COOP系统相比四代的COMMU最大的改进就在于,对象的COOP每到一定等级,玩家就会获得一个独特的社群技能。这些社群角色产出多样的资源,帮助玩家更好地战斗/参与其他COOP,形成良性内循环。
然而,这样的设计也有一定缺点,那就是有可能驱使玩家以技能/资源强度为首要判据决定升COOP的优先级,诸如恶魔(大宅一子)、皇帝(喜多川佑介)、正义(明智吾郎)、倒悬者(岩井宗永)等协助人由于协助技能过弱或产出的并非游戏核心资源,有时会遭到玩家的冷落;同时,过分关注COOP产出的奖励资源本身,可能会使玩家和制作者都不约而同地降低对COOP本身剧情的关注度。事实上,除了队内角色,五代的协助人大都遵循着 “达成某种交易(实现资源循环)->加深关系->遇到外部阻力->通过怪盗力量改变心灵->达成最高羁绊” 的固定模式,并没有特别让人眼前一亮的剧情。
与新P组的思路有些许不同,四代的制作组将COMMU的重点放在与社群对象度过的一个个日常,将矛盾设立为社群对象与其“真正自我”之间的矛盾:主角团不必多说,在电视中已经接受了被压抑的另一个自我,并在后续剧情中逐渐向深实现荣格所言的“自性化”,人格面具也随之成长。故事外围的次核心角色,即便没有进入电视面对自己的阴影,却也在主角的帮助下实现了同样的过程,完成了对真正自我的追寻:河畔的老妇人(死神),死去的丈夫生前因痴呆忘记她是谁,于是将对丈夫的爱与思念埋葬,认为是自己在诅咒他死去;医院空虚的护士,忘记了自己选择这份职业的简单初心;体育社团的兄弟,因家族身世对自己的未来产生迷茫;连环杀人案受害者的弟弟,在众人故作的怜悯中压抑着内心的亲情……他们在主角的帮助下,发现了内心隐藏的真我,挺起头来面对,更加努力地生活着。而在这整个的过程中,主角从未使用过哪怕一次“人格面具”的超能力,完全靠人与人之间的沟通、陪伴与鼓励,却实现了与“人格面具”这一超能力的本质——面对真我异曲同工的效果,值得玩味。同时,这些COMMU剧情既强烈呼应四代“追寻真物”的核心主题,又体现了P系列的一个核心理念:人与人的羁绊才是真正的力量,不可谓不妙也。
此外,四代的COMMU与五代的COOP还有个微妙的不同,那就是玩家在四代可能会更加优先选择与主角团队内角色升COMMU,从游戏循环机制讲,这可能是因为次要角色的COMMU除了面具合成的经验奖励外没有更加直接的奖励,而队内角色每次COMMU等级上升时,与五代类似地,均会获得新技能/追击/驱散队友异常状态/抵挡致命一击等直接作用于战斗系统的奖励,同时在满COMMU时其所持有的人格面具还会超进化,获得新的能力。这个侧重点的微妙不同也可能是四代主角团内部凝聚力为系列之最的因素之一。
笔者在此提一句题外话,《P4》游戏改编的动画《P4A》和《P4GA》对游戏中社群剧情的改编与处理也是极其精彩,堪称游戏改作品压缩支线剧情的业界标杆,在此非常推荐玩过原作的朋友们去看,能体会到制作组的巧思与用心。
游戏本身的COMMU机制,与五代极其相似,网上有很多细致的分解可以参考,笔者在此不多赘述。事实上可以看作五代的COOP机制去除协助技能的版本,共同点是同样具有提高合成对应P时的奖励经验值以及满COMMU时解锁对应阿尔卡那的最高级人格面具的机制。有关五代的社群机制,有一位前辈做了详细的拆解分析,笔者个人收获颇丰,在此放出链接:拆解《女神异闻录5 皇家版》的社群系统 - 北岛月炸 尽管看上去落后于时代,《P4G》的探索与战斗系统仍然十分完备且成熟,值得一提。
本作战斗机制为回合制,主要资源为HP和SP,基本所有的攻击手段最终都围绕着这两种资源展开。大部分内容已列在上图,以下挑选一些机制详细展开分析。
分析敌人的基本属性、属性克制,以及拥有哪些技能;前期主要靠多次试探,后期由支援角色(久慈川理世)直接分析。前期敌人的属性克制较为简单,试探成本也较低;后期敌人属性克制复杂,由理世直接分析可以省去试错成本,将体验重心放在属性克制策略上。
通过战术转换队友的操纵模式,自动操纵时按照一定策略模式快速战斗,节省玩家操作时间;直接指示时由玩家操控队友战斗,增强策略性和战斗深度。
降低在敌人的下一回合中自身受到的伤害,并消除弱点。使用频次较低,一般在得知敌人下一回合即将释放某种超强攻击性技能时使用,有奇效。
使用武器进行物理攻击,伤害、命中率和效果取决于武器属性。普通攻击是一种无资源消耗的攻击,需要节省资源或想触发武器效果时可以使用。注意武器造成的是物理伤害,物理伤害同样有属性耐性、吸收和反弹等。
战斗的核心机制,分为多种类型。详情已在拆解图中给出。
系列的核心设定。切换人格面具,寻找特定技能,形成不同技能组合搭配。前期人格面具较雷同,攻击手段较单一,切换较少;中后期不同人格面具间形成技能组合搭配,切换较频繁;后期由于清杂P的存在,打小怪时较少切换面具。
使用各种类型的道具,辅助战斗。道具可以实现一些技能的替换,为更多进攻类型的技能腾出技能空位。前期回复需求量较大,尤其SP经常不足,对道具需求量大;中后期主要用状态类道具替代对应技能。各种属性攻击类技能在面对特定弱点敌人而没有对应P时有奇效。
选择逃跑后,每回合判定一次成功率;可以使用特定的技能或道具直接逃跑;后期理世的被动技能保证必定逃跑。逃跑后,敌人从迷宫原来的位置消失,玩家不会获得任何奖励,战斗中减少HP、SP和道具不会恢复。部分战斗无法逃跑。
敌人倒地后或追击触发后,若场上的所有敌人均倒地,且至少有包括主角的两名角色可以行动,则可进行总攻击,对全体敌人造成较高的无属性伤害。有趣的是,由于无属性伤害其实并不能真正的无视属性(部分敌人有无属性攻击耐性),导致这部分敌人对总攻击也有耐性。后期可能触发理世被动,提高总攻击伤害。
抽卡机制是四代我个人较喜欢的一个机制,也是我认为在《P4G》稍显落后的战斗机制中少数可圈可点的决策机制,并不输给甚至在某些方面优于五代的Take Over。战斗结束后,有概率触发抽卡奖励,触发弱点攻击/暴击等可加大触发概率。若以总攻击结束战斗,或上次抽卡触发过ALL GET BONUS,则必定触发。
不同卡牌的效果已在拆解图中给出,此处不做赘述。若抽卡结束时没有剩余未抽取的牌,则触发ALL GET BONUS奖励,下一次战斗结束时必定触发Shuffle Time,且抽卡开始时触发2more并替换部分负面卡牌或重复人格面具。
抽卡机制通过轻微的决策要素,增加了整个战斗系统的决策深度。玩家需要通过取舍以及对负面卡牌的合理利用,实现整体收益最大化,颇有一丝Roguelike的味道。同时,抽卡还是人格面具获取的唯一途径,技能卡获取的重要途径。
玩家可以在天鹅绒房间中进行人格面具的相关操作,其中最主要的是合成人格面具。
每个人格面具均有阿尔卡那和初始等级两种标识符,基本遵循着低级别面具合成高级别面具的规则,且合成面具的阿尔卡那和初始等级均遵循特定规则。一般的人格面具有多种合成途径。合成面具的初始等级不能超过主角当前等级,合成面具后根据对应社群的等级给予不同级别的额外经验值奖励。社群满级后解锁对应阿尔卡那的最强面具。
合成后等级 = (第一人格面具初始等级 + 第二人格面具初始等级) ÷ 2 + 1
获得新人格面具时,自动登录至人格面具全书。玩家可以在天鹅绒房间阅览人格面具全书,查看每个人格面具对应的属性、技能和背景故事,并可以花费金钱召唤出来。玩家可以用当前持有的面具覆盖之前登陆过的同名面具。全书登陆率达到一定水平后,从其中召唤人格面具的价格也会相应打折。
玩家可以提交手中的技能卡,提交过后的技能卡可以在天鹅绒房间花费金钱无限购买。
将日本高中生的日常生活与异世界超能力冒险相结合,是P系列一脉相承的特色。《女神异闻录》创始人冈田耕始和金子一马认为大多数人都经历过学生生涯,因此以校园为背景能更好地铺开世界观,为玩家提供沉浸式的体验。白天你是生活丰富的日本高中生,来自大都市、潮的出水的型男,魅力值拉满,人见人爱;放学后你和同伴们一同调查警察无法侦破的连环杀人案,前往神秘的电视世界用超能力战斗。除了超能力战斗的部分之外,你与正常的日本高中生别无区别:上课、考试、打工、参加社团活动,有时也有心跳不已的青春回忆……
厨艺比赛、骑车去海边、游学旅行、临时乐队演出、滑雪和合宿……正是那些平常生活的一点一滴,才积累成人与人之间坚实的羁绊。这些穿插在紧张离奇事件之间的轻松日常,就好像缓冲带和调和剂,格外令人感动,也构成了《P4G》与系列其他作品不同的欢快轻松的基调。这些精彩的校园生活对于大部分朝六晚十、生活只有望不到对岸的题海的中国高中生而言,更是十分向往与新奇,仿佛弥补了自己缺失的精彩青春。
同时,玩家在日常生活中经历的一切,都将成为自己战斗和探索、乃至解决整个事件的坚实助力。正如游戏中玛格丽特所言,社群的羁绊才是帮助主角跨越一个又一个难关的真正力量,一直到决战关头也是如此。面对无法战胜的伊邪那美大神,主角回想起一路走来形成的坚实羁绊,耳畔回响起伙伴们鼓励和依赖的声音,最终站起身来,以真物的力量战胜了谎言与虚伪,驱散了笼罩在这个世界的迷雾。
看上去是平常的学生,背地里却是用超能力拯救世界的英雄——这样老套却带感的设定大概是每个孩子曾经的幻想。谁人不曾年轻,谁人不曾中二?不管何时,这样简单又纯粹的故事都能深深打动我们内心深处那个曾经简单而纯粹的自我。也许,在结束这一段精彩的旅程后,我们自己也不知不觉地像故事中的角色一样,面对自我,回归初心,取得发现真物的力量。
Bonds of people is the true power.
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