经常关注类银河城游戏(以下简称类银)的玩家,应该对一个白毛、赤足、使用替身进行战斗的少女身影印象深刻,那款游戏叫《终焉之莉莉丝》,而今天要安利的这款《终焉之玛格诺利亚》(以下简称终焉2),正是前者的续作。游戏将延续之前的世界观,玩家将操纵全新的主角(还是白毛但短发),在全新的舞台下开启冒险。游戏已在1月23日正式发售,而我也在发售后的第一时间完成了全成就通关。
先说一下对游戏的总体评价,我认为终焉2就是当下服务性最强的类银。因为服务性,让这款续作找到了前作没有实现的探索感与便捷性的新平衡;但也因为服务性,可能让一些前作里存在过的hard fun(困难乐趣)的部分被削弱了。
为什么如此强调服务性?因为游戏早在去年3月就上线了抢先体验版,虽然距离正式发售的时间不算长,但毕竟经历过玩家社区的洗礼,所以最终呈现的状态,多少受到玩家反馈的影响。例如制作人在采访里说的对于碰撞伤害的取消,这个他认为有趣的机制,在玩家的反馈下得以取消,大大降低了跑图和战斗的压力,提升了探索地图的便捷性。要知道对恶魔城老玩家来说,面对不断飘来的美杜莎头,谁不是边骂边玩。
不仅如此,让我感受到便捷性的新机制,还有随时传送和自动标记。随时传送是指在解锁传送能力后,玩家可以在地图的任意位置传送到任意存档点。要知道前作是只支持存档点之间的传送,这一改动又大大减少了跑图找存档点的时间。
至于自动标记,这个一定要重点说,玩类银就不得不提锁钥设计,游戏会安排各种能力锁或道具锁作为阻碍,解锁的前提就是取得对应的能力或道具,在此之前玩家会在小地图上留下标记来提醒自己。但有时侯游戏提供的标记物不够直观,导致玩家经常忘了自己为啥留下这个标记。怎么解决这个问题呢?其实在去年发售的《波斯王子:失落的王冠》中,给出过一个特别天才的答案——拍照。不用设计什么鬼标记了,直接拍张照存在小地图的对应位置,这够直观了吧。
那终焉2又是怎么做的?它根本不用玩家手动标记,只要遇到门锁或收集品,游戏自动帮标,并把标记的名称显示在小地图旁边。当拿到对应能力后,本来显示尚未开放的门,也会自动更换图标,提示玩家这条路能走了,真的太方便了,我认为这个设计就是现在的版本答案了。
当然,标记功能如此便捷,也是得益于终焉2里对于小地图的改进,下面就来进一步聊聊借助小地图所营造的探索感。我一直认为前作的小地图,是非常破坏探索感的设计。它用异常显眼的红色作为地图块之间的连接点,大哥了,我刚进入一张新地图还没开始探索呢,就用连接点来告诉我接下来的出口在右边或者在上边,虽然不知道具体的地形,但也了解了大概方位,只要往这个方向找就好,就是自己探索的乐趣就没了。
终焉2是如何改进的?一是从前作的小方块地图,变成了又大又具体的地形地图,让玩家单独观察这个小地图,就能了解场景的结构细节;二是在地形地图上覆盖了一层战场迷雾,迷雾只会随着玩家的探索慢慢展开;三是地图块之间的连接点,不再一开始进入地图时显示在小地图上,只有在玩家已经进入下一张地图,连接点才能自动接上。就是如此细致入微的改进,让玩家的探索感得到了很好的保护。
当把以上提到的还有没提到的大量优化,整合进这款新作中后,玩家在游玩的过程中就会得到一种循序渐进的、持续不断的、无比丝滑的爽感,这种爽感将从头保持到尾,甚至完成全收集都不会遇到任何的卡点。
然而就像我在总评里说的,那些前作本来有的、专属于hard fun的部分却被大大的削弱了。就以碰撞伤害为例,取消过后,会发现在战斗中的思考维度减少了,只需要闪避怪物的攻击,而不用理会闪避是否会撞到怪物身上从而掉血。当然,这个机制到底是乐趣还是糟粕,每个玩家的体会确实不同,而且目前可以预见,制作组还会持续优化那些玩家反馈不爽的设计,看来游戏就是奔着让玩家爽去了。
所以总的来说,《终焉之玛格诺利亚》确实可以作为年轻人的第一款类银,或者对于每年只选择一款类银的玩家,我也认为它能作为你的首选。
评论区
共 5 条评论热门最新