在2022年TGA颁奖典礼上,“赛博猫猫流浪记”《Stray》最终折桂最佳独立游戏奖项,这或许是一个颇有争议的结果,keizo“活着的证明”《神之天平》,还是把传统功夫做进run-based玩法的《师傅》,以及对后续游戏业界产生了深远影响的《吸血鬼幸存者》。
虽然看起来这就像是一个不用自己开枪的《血腥大地》,但这种“离经叛道”把简化做到极致的肉鸽lite玩法还是精准的握住了玩家们的爽点,开创了一种易于模仿的类型:《黎明前20分钟》、《土豆兄弟》、《灵魂石幸存者》等等各具特色的后继者层出不穷,且都收获了不小的玩家受众群体。如今我们在steam上如果看到一款以“幸存者”结尾的游戏,那么十有八九就是“吸血鬼幸存者Like”。
《吸血鬼幸存者》的崛起,大概有两个方面的原因:一方面是“泡面游戏”的兴起,很适合摸鱼,对于很多初入工作岗位的年轻朋友,是不错的职场调剂——但更加泡面的,是彻底不用操作的挂机游戏,比如《龙崖》或者《梅尔沃放置》,但《吸血鬼幸存者》从更快节奏和更具备重复可玩性的肉鸽赛道,开创了一类更受欢迎的玩法,这其中的秘密,可能很大程度在于,它精妙的完成了“减法”。
对于游戏玩法做“减法”,这相对并不是一种容易达成效果的方式,很可能一刀剪到大动脉让游戏的基础玩法逻辑崩坏。其中最成功的例子当属宫崎英高的《只狼》——游戏拿掉了魂系列多样化的武器设定、法术系统还有“举盾回合制”的玩法,目的是将玩家的体验集中在“打铁”上,最终它也成功做到了这一点。
回到《吸血鬼幸存者》,它几乎拿掉了rogue-lite游戏中一切操作化的要素,仅仅保留了“移动”这样一个功能,玩家仅仅需要控制角色移动,便可以通过各种技能来击杀敌人。这样的设定让人有一些想到了风靡一时的“自走棋”类型的游戏——所以这同样是一个“它山之石可以攻玉”的完美例子。
不过随后问题来了,在《吸血鬼幸存者》的基础上推陈出新并不容易,《土豆兄弟》凭借着“竞技场”风格的关卡分段+商店购物、强化的局内构筑路线和调整可能性、脑洞大开的特色各异的职业类型,算是杀出了一条属于自己的赛道,但是对于蜂拥而来的其他追随者来说,大多在核心玩法上是近似或者雷同的,如今《神器行者》选择在3月末这个大作云集的时段发售,又在“吸血鬼幸存者Like”这个拥挤的赛道上开卷,那么它拿到的“必杀技”是什么呢?
幸存者like vs 杀戮尖塔,以及丰富的系统和宽进严出
《神器行者》最大的特色,大概在于采用了《杀戮尖塔》风格的关卡路线推进——三个大的关卡,拥有一种宽线性的路线推进选择,其中包含了战斗、头目战斗、随机事件、篝火这些要素,这个和《杀戮尖塔》不能说十分相似,只能说一模一样。
当然——在整体层面上高度相似的前提下,它还是有些不一样的地方,比如《杀戮尖塔》的时间选择,基本是概率获得收益、高风险高收益,但《神器行者》不同的地方在于,游戏中角色存在“属性值”,如果属性值足够,那么可以获得既定的正收益,比如当你在毒蛇神殿迷路时,如果你达到幸运50,即可不受到伤害直接获得战利品;你在旧日竞技场时,如果拥有50力量同样可以直接获得奖励。
也就是说,这是一种“随机中的可控性”,也是会让肉鸽玩家感到有趣的点——因为肉鸽的构筑,本质上其实就是一种将不确定变为确定的过程。此外还有会让人觉得有趣的点是地图元素:包含获得短暂BUFF的祭坛、站桩时间够长之后开宝箱或者救出村民、献祭足够多的生物完成邪恶仪式等等,这些基本都可以让战斗力够强的玩家可以滚雪球滚起来,也是这一类游戏中常用的爽点设计方式。
此外,出现的“属性值”同样也是一个比较新鲜的元素——在“吸血鬼幸存者Like”这个品类,此前给与可操控角色最多样属性的游戏大概是《death must die》:这是一款加入了暗黑元素的“吸血鬼幸存者Like”游戏,所以自然而然的加入了一套西幻常用的属性系统。但是《神器行者》的属性看起来要复杂的多——它的属性面板密密麻麻的包含了:血量、力量、智力、幸运、护甲、全局伤害、闪避、闪避上限、技能cd、暴击率、暴击倍数、盛怒、拾荒、磁性拾荒、移速、迅闪、破甲、技能范围、击退、强化风、召唤物攻击、饱餐、风怒、破釜沉舟、毒性传播、毒爆、强力击、兴奋剂.....等等几十项元素,这其中很多是那种“统计学意义”上的复合属性,比如“迅闪”是闪避后增加的移速,而“兴奋剂”是在体验全满时增加的属性。
除了特别特别丰富的可养成属性以外,游戏还准备了特别特别丰富的“羁绊”系统——这种系统此外多见于自走棋游戏,但《神器行者》表示“我全缝了”:游戏中包含鲜血、破防、防护、穿刺、天选、火焰等数十种羁绊方式,玩家升级和获取对应技能、获得雷同的不同装备,都可以升级羁绊达到强大的效果,比如穿刺可以增加穿刺伤害的同时还能增加所穿透的目标,这就让第2个出场的精灵妹子,成为了可能是全角色是我个人感觉最好用的。
很显然,作为一款“吸血鬼幸存者Like”游戏,太过复杂的元素可能不一定是好事,不过《神器行者》也很好的规避了这一点,那就是尽管角色的战斗构成有这么多的元素,但是游戏中,其实就是获取物品和获取技能——更快升级得到更多技能,打死BOSS获得更多物品箱(过关时统一结算),然后技能可以升级到7星让养成过程可以支撑整局游戏的需要,那么玩家其实一直处于不断的、欢乐开箱的过程中,但这大概也带来了,游戏在耐玩度方面的一些问题。
尽管从上文几乎是山呼海啸的各类效果来看,本作一眼看起来是名词地狱,但是其实它并没有做太好的区分度——即你在基本不了解啥的时候,可能随便组一个组合就可以顺利通关,但是当你想要去琢磨游戏在“宽度”以外的“深度”,即类似于“超天性发育”或者“天胡可能性”时,却发现游戏可能并没有在这方面做出足够的努力。
其中首当其冲的问题大概在于:技能的倾向与特色不足,关于这方面其实可以学习一下darker than dark——火是群伤、冰是控制、雷是弹射、暗是召唤,基本特色鲜明,但《神器行者》基本上每个系的技能都是“我全都要”,无论你选哪个系,最后基本都是无双割草,并没有从技能风格上产生太多的记忆点;而由于羁绊系统的存在,其实游戏是更加鼓励玩家的技能偏向于单系。
那么在技能本身相对倾向与特色不足的情况下,不论什么角色,技能几乎全是来“公有池”让重复可玩性的问题雪上加霜:无论你初始用的是什么武器、什么职业,那么除了少量的职业技能,你的后续技能基本可能是都来自其他所有职业——这个问题可能类似于同样是“吸血鬼幸存者Like”的《临兵驰者》,不过《临兵驰者》好歹在基础角色性能上差异巨大,而《神器行者》可能在最体现各个角色差异的大招上都有些雷同,比如魅惑女魔和精灵弓箭手的大招都是全屏伤害,那么这种雷同感就进一步的伤害了游戏的新鲜感。
《神器行者》的局外养成有一些手游风格,这并不是一句贬义的话,因为手游确实擅长用——体现在玩家可以升级主城、在酒馆解锁和雇佣新角色、升级铁匠铺和图书馆来完成武器和被动技能的解锁与增强,这些被统一为“水晶”,即关卡外的货币,玩家可以选择金币完成关卡内的补强,而水晶统一用于关卡外。
(1)有大量的成就可以完成,并领取水晶,可以大幅度的加速养成过程
当然,如果从手游的角度来看,可能《神器行者》大概还需要更多角色服装的解锁——本作最新引人大概就是那些让人误以为打开了《Mirror》的妹子们,所以如果在战斗中获得物资,能给她们换装,绝对是很好的动机驱动,此外关于这一点,好消息是角色福利满满,坏消息是没有多少机会去看,比如放大时的特写动画,或许可以学一下轨迹S技,增强一下演出会效果更好。
总的来说,《神器行者》加入了《杀戮尖塔》风格的关卡推进,加入了自走棋常用的羁绊增幅,加入了《death must die》超级加倍的属性区分,在做“内容宽度”上,它大概在我玩过的同类游戏中也可算是第一档的;不过遗憾在于,在“内容深度”方面的淬炼,它还需要很多的打磨。那么在这条依然足够拥挤的赛道上,它是否能淬火重生呢?可以让时间和玩家来给予我们答案。
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