《真·三国无双》系列迄今为止已经走过了近乎25年的岁月,根据光荣2024年度的财报,系列作品销量为2100万,也能称得上光荣旗下最为热销的IP之一了。作为光荣的老招牌,这个系列在21世纪的前14年发售了7部正统无印作品,以及一干衍生作品或是加强版作品。但在完成了七代猛将传和帝国2部集大成之作后,历经4年时间问世的系列第八代,由于糟糕的开放世界战场设计等一长串毛病,几乎是用自毁长城的形式使这个系列一下子站在了危急存亡的生死关头。
重重压力之下,光荣以及系列的玩家们自然是希望起源能够肩负起光复整个系列的伟大使命。但种种迹象包括登场武将数量的削减,许多人物造型设计的沿用,武器模组数量的大规模减少,以及制作人庄知彦关于DLC和续作的言论,似乎都能印证这部作品不算太高的制作预算。尽管已经发布过试玩版,但试玩版热度一般,反响平平,发售前包括我本人在内的许多系列老玩家都在担心多年前的剧本是否会重新上演。然而实际上手游玩之后,尽管确实能感受到游戏的部分环节存在完成度缺失的问题,但还是可以感受到制作组满满的诚意,玩家们也纷纷给出了以正面为主的评价。
本文仅是将我个人在对本作完成白金通关后的感想发散,并结合我的个人看法最后汇编而成。在讨论本作的优缺点的同时,简单聊一聊起源给无双系列所带来的全新的活力与能量。
对于动作系统,三国无双系列在系列第八代就尝试将整个动作系统与C技进行解绑,同时放弃了从系列第六代开始引入的EX派生系统,即武将使用其专属武器在特定C技之后拥有武将独特派生,改成了以触发攻击为主的攻击方式,分别是击飞、气绝、击倒三种主要的派生攻击,最后是武将个人专属的特殊技能。但可能是因为也是初次尝试进行如此大规模的革新,或者是游戏本身的战斗设计以及战役模式的原因,八代的动作系统在我个人游玩之后并没有感受到太多的乐趣与深度,武器模组的数量大幅度删减,而且大部分武器在使用的过程中,套路和连段都是大差不差,并且也丢失了七代每种专属武器有2种EX派生给游玩带来的新鲜感和爽快感。
虽然从武器模组的数量上来说,起源甚至还要输八代一头,但是本作的10种武器模组,在动作设计还是核心玩法上都可以用焕然一新来形容。继承了系列传统C技系统,让老玩家们倍感亲切的剑与方天戟,主打精准输入的圈,强调了承受伤害强化攻击的矛,阶段强化的偃月刀,以及一些以上未提及的武器,都成功做到了区别化,每种模组都有其独特的玩法,大部分玩家也能根据自身的喜好找到自己更喜爱的游玩方式,同时游戏内也提供了各种武器使用的修炼任务鼓励玩家们尝试各种不同的武器。
尽管起源成功做到了将10种武器模组都做出了细致的区别化,但其实在这方面也不乏一些令人感到遗憾的地方。对于我本人来说,一些经典武器与武将的组合未能回归便是其中之一。例如在三国演义将刘备与雌雄双股剑高度绑定,并且历代无双双剑几乎并未缺席的的情况下,本作双剑的缺席着实令人感到可惜;另外在游戏内,玩家们其实可以发现游戏内的武将其实许多都有持大锤、镖、羽扇进行攻击,但可能是出于模组未能完善货开发完成的考虑,并没有为我们的主角实装这些武器动作。当玩家的游玩进入到了游戏的中后期,即在尝试高难度的挑战时,不同武器之间的强度区别也慢慢浮出水面,例如偃月刀这样的强势武器的使用率也开始慢慢走高,一些不太强势的武器就可能不太会被玩家们使用了。就总体而言,起源大刀阔斧地砍掉了几十种武器,就结果而言,还是为无双系列的动作革新开了一个好头。完全重新设计的动作系统为系列古老的玩法进行了一次彻底的改革,也算是为之后的续作指明了一条道路。
与显得相对有些没那么尽兴的武器动作改革相比,战场表现效果的全面革新可能是本作给玩家群体带来的最大惊喜了。虽说无双系列在过去一向是以一骑当千的爽快感作为特色与卖点,几十人同屏的表现效果或许放在20年前或者15年前左右的时间段,确实充满了吸引力,但当时间的车轮来到21世纪的第二个10年,这种百人同屏的技术似乎也显得有点力不从心了。当系列老玩家们被八代那种毫无体验的战场折磨的半死不活以后,我想包括我在内的许多玩家,在内心的深处或多或少都怀疑过无双系列能否再次为我们带来所谓一骑当千的感觉。我想,起源应该是做到了。
得益于人物建模和场景材质等一系列重大的技术进步,起源的战场内容相较以往的作品显得更为精美,不说达到了最顶级的行业品质,但也至少达到了中等偏上的水平,在观感上也显得比较舒适。另外一点值得赞叹的便是本作的战场氛围达到了系列未曾有过的高峰,本作不仅成功做到了千人同屏的游戏内效果,在战场的设计上也独具匠心。首当其冲的便是光荣一向饱受赞誉的音乐部门,本作无论是在包括例如The Wall of Fate,In Full Blossom,Arena,Flying Cloud等老曲的选用以及改编, 还是包括Stick to Your Own Belief在内的新曲都十分惊艳,在保留无双特色电吉他的同时,采用了大量的弦乐铺底,给人一种恢弘的厚重感。游戏在低、中、高三段士气效果时也为玩家们准备了同种乐曲的三种不同演奏形式,很好地契合上了战斗从士气较低时的紧张,到士气较高时的昂扬的完整过程。其次,便是制作组竭力为玩家们塑造的真实感,例如打倒将领或者占领据点后四散而逃的兵士,战场中倒下的旗帜与士兵,无不衬托着战斗的艰辛与激烈。再到战斗最后大军团之间的互相碰撞,与数千士兵和这些故事中的传奇将领策马冲锋的设计,我个人认为也是本作非常具有创意以及也很成功的一点,让玩家在每次战斗的最后都能以一种较为高昂的情绪结束战斗,让人意犹未竟地想要继续推动故事的进程。
在战场之外,得益于技术的进步,本作的过场动画演出效果也是成功达到了系列之最,无论是分镜,场景,人物神态,还是台词设计,结合本作紧扣三国演义故事的主线,成功地为玩家在惊心动魄的战场以外带来极强的代入感和史诗感,将三国演义中波澜壮阔的故事桥段以动画演出的形式呈现。
从系列第六代开始,三国无双就在对于三国演义的还原上下了很大的功夫,也创造了至今也颇受好评的四国传模式。在系列第七代维持国传的前提下,增添了玩家们翘首以盼的IF路线,在还原三国演义之外,也为各势力准备了一条合家欢路线。但无论是六代还是七代,对于三国演义中战场之外的故事剧情,都是比较难以还原的。但这个问题在本作成功得到了答案,RPG化除了进一步地强化游玩时的沉浸感,在另一方面也是为这些不在战场之内发生的事提供了叙事的空间。放缓的游戏节奏为过去的作品中无法涉及的细小情节留下了空间,无论是像醉酒丢徐州,苦肉计这些在前作中都只能一笔带过的桥段,在本作中也有了明确的体现,成功地丰富了游戏在剧本上的完成度。甚至连土山约三事这类在以往的无双中都不会被提及的事件,也以动画的形式呈现了出来,这点让人非常惊喜。
除此之外,我个人认为本作在对于三国演义以游戏形式演绎也是非常成功,无论是不同主要角色之间的交互,还是对于小说所描写事件的精心还原,本作在细节上的把控无可挑剔。曹操军与刘备军路线中接续黄巾起义和讨董联军,小说中的故事都被很好地还原进了游戏中,以无双独特的方式进行演绎,铺开了汉末三国的英雄史诗。不管是下邳之战、官渡之战、关羽千里行还是长坂之战,这些耳熟能详的战役在这一次都一个不差地回归了游戏。另一方面,孙家军路线就有一种吃了在三国演义里没什么戏份的亏的感觉,路线中的战役很多时候都不是很让人心潮澎湃,打大众脸总归是有一些不得劲。但好在三条路线的平均水准还是比较高的,合三为一,英雄们聚集在了名为赤壁的命运交错点,故事便到此为止。
在以往的作品中,无双制作组在解读各大重要角色时都或多或少会融入自己的理解,起源也不例外,在本作中可以说是重获新生的玄德公,便是一个最好的例子。游戏对于刘备的性格塑造以及人生信念的阐述,很好地将之与在系列中很早便定型的曹操形成对比,以凸显两位乱世英雄截然不同的形象。与系列以往的仁义口号显得非常假大空相比,本作的刘皇叔在细致且优秀的剧本的加持下,显得更加真实,在经历了受托徐州、徐州被夺、投奔刘表、三顾茅庐等一系列故事后,作为路线的主角,经历了从一腔热血到充满迷茫,最后拨云见日后,得到了不同于曹操和孙家对于这天下乱世的答案,这份来之不易的理想更凸显了仁义二字的分量,比过去任何一作中的仁义都更有温度。除了刘备这样的三国重要角色,例如张角、董卓这类在历代作品中担任丑角的人物,在本作中也突破了他们的固有形象,力求服务游戏的剧情和故事;貂蝉的形象虽说和小说中有所出入,但最终也是塑造成了一位为了社稷鞠躬尽瘁的女中豪杰,也更符合本作偏严肃和厚重的氛围感。综上种种,构成了起源对于三国故事的独特阐释与表达,想必不管是系列的老客户还是新玩家,都能在起源中体会到属于无双世界观下汉末乱世的醍醐味。
虽然我本人对于起源的故事剧情以及演出效果基本上是持正面评价的,但对于游戏内主角与各角色的情谊事件,实在是很难给出太积极的评价。尽管网络上已经有非常多对于这个部分的吐槽和相关内容,但出于对于文章完整性的考虑,请允许我于此稍作分享。
我个人在游玩时一周目选择的是刘备军路线,在通关之后其实也没有感觉到特别不妥的地方,硬要说的话其实也就是赵云的情谊事件稍显“亲密”,黄月英硬是给整成了前女友。由于刘备路线中不是大众脸的武将就比较少,有头有脸的加上月英也就刘备、关羽、张飞、赵云、周仓、徐庶和诸葛亮这么几号人,整体上来说情谊事件的数量,耗时以及内容都算是在可以接受的范围内。但当我在二周目体验曹操军路线的时候,情况好像就有点不太一样了。作为三国故事前半段的关键人物,无双里曹操身边的谋臣武将简直都能组团出道了,隔壁刘备方每次军议都多几个空位出来,曹操这边开会位置根本不够站,身边还得挤两个。一开始的时候还没出现什么问题,但后来就发现,在每次战斗结束后,我大部分的时间都投入到了这些人的情谊故事中,加上这些情谊故事其中许多都有点过于……亲昵,导致游玩时感觉同质化相当严重,尤其是荀彧、荀攸、郭嘉那一派军师,感觉都是换着花样在和主角说一些日式牛郎话术,看起来相当疲劳。虽然也有张辽这种相对正常,探讨为将之路的情谊故事,但就我个人通关整部游戏之后的感受来说,情谊故事的内容显得有些“抽象”,实用度上也只有个别主要武将会赠送几个武艺,实在有一种鸡肋感。
另外由于本作可控角色的限制性,大部分角色与主角之间的互动都被限制在了情谊事件或者交战时短短的几句单方面交流,导致对于主角形象的塑造有一些单薄。从另一方面来说,如果主角能在剧情或者战斗中适当地参与一些对话,增添一些与其他角色的互动,是不是能够从两个方向来凸显这些英雄豪杰的人物特征,为主角的形象树立起到正面的作用呢。
本作的另一看点便是原创主角的设计以及围绕其展开的故事。作为一段宏伟历史,或者说精彩故事的见证者,原创主角“紫鸾”成功扮演了一个旁观者的角色。无论是哪一条路线,主角都可以说是作为亲历者近距离地参与了各种各样的事件以及战役,制作组也为主角安排了特别创作的故事剧情和身份,但关于这部分的内容,作品点到为止,并没有再更深层次地挖掘这些故事的潜力,最终也只是起到了确立主角的合法看客形象的效果。但无论是关于太平之要,还是主角和他曾经的伙伴们,都还有非常多剧本上的潜力,也还有更多未完待续的部分亟待进一步的阐释,希望在未来的DLC或者续作中,制作组能够将这一部分的内容补完。
关于《真·三国无双:起源》的评价,或许已经尘埃落定了。从客观的角度来说,起源作为一部全价的游戏,在完成度方面确实存在诸多硬伤,包括诸如同行武将和武器模组过少,主角剧情不充分,情谊事件过于出戏等。但从另一方面来说,本作在制作预算有限的情况下,正如同制作人庄知彦所希望说,本作是回归系列初心之作,成功完成了系列从旧到新的全面变革,在动作设计、战斗体验、剧情演出等各方面都做出了重大的突破,不仅让系列的老玩家重新体验到了无双为大家带来的独特乐趣,也让更多的新玩家接触到了这个悠久的游戏系列。本作在1月19日在steam平台就达到了超过68000同时在线人数的系列之最,截至本文完稿,根据VG Insights的数据统计,起源在steam平台的预估销量已经超越53万部,考虑的无双系列的历史销量,可以说起源已经算是交出了一份不错的答卷,或许我们真的可以期待本作的DLC或是续作能够真正地将无双之名传遍天下。
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