书接上回。纵使童年已经远去,生活依然充满了未知的乐趣,值得为之奋斗。
在成都被抢走项目的经历虽然让人很受打击,但一向乐观的我还是从中看到了一些令人鼓舞的突破:曾经的合作者支付给我的那几万块酬劳或者说封口费,大概是我人生中第一次靠自己的游戏创意赚到钱,而且满打满算只投入了一个月的时间来构思和验证就换来了几万块收入,让我在伤心之余对自己的创意策划能力又增加了几分信心。
除了创意变现之外,另一个让我比较振奋的点是发现线下合作项目效率可以如此之高——一周就完成了DEMO开发,两周就完成了玩法验证,这比我之前在网上跟人合作开发要快上好多倍。于是我决定未来开发新作最好是能和程序员线下合作,至少也得偶尔碰面交流。怀着这样的打算,回到北京以后,我开始一边构思新的玩法设计,一边着手制作相关素材,打算把其中一些比较可做的设计做成可以对外展示的草图发布出去来寻找合作者,这些图应该既能展示自己的玩法设计,也能显摆自己的美术实力。我当时的想法是,即便没办法靠它们找到合伙人,应该也能给一些同好带来启发,至少是带来点乐趣,无论如何都能创造一些价值。
也许有人会问:为啥不好好包装下以前的项目,找人一起把旧坑填上?嗯……对我来说,过去的玩法设计,在做出原型DEMO并验证其可玩性后,似乎对我来说目标就已经完成大半,找人重新去做的话有点动力不足。这在当时的一些朋友看来是不可饶恕的对于创造力的挥霍浪费,也确实有朋友因为自己心心念念的DEMO被我弃坑而跟我绝交……但无论如何,至少我在尝试成功率更高的合作模式,算是个进步。
发出这些图后得到了还不错的反响,两三天就给QQ扩列了几十人——虽然大都是喜欢独游的玩家朋友,但也有些有意合作的程序员,可惜北京的只有三五人。这三五人大多见面聊过,感觉并不算特别的志同道合……尤其是一个网名叫做银剑君的程序员朋友,第一次见面一起吃饭时候聊起科技发展和人类社会,观念差异大到几乎要在小店里和他吵起来。
不过在几年后当我终于在Steam上第一次正式发布了自己的作品,考虑到他稳定的发挥和顽强的毅力,我还是把他的名字加在了开发商一栏里。时至今日,他还在公司里为我靠谱或不靠谱的设计写着代码,我也还是时常会因为他不留情面的冷嘲热讽忍不住要跟他吵起来。
总的来说,那次通过网络分享自己创意设计,寻找线下合伙人的尝试并未立即达成目标。当时的我总觉得合作最重要的前提条件是审美趣味一致。经过再三考虑最后还是决定找曾经合作过灰王子和弱鸡编辑器的B君来进行网络合作,之前虽然闹掰但已言归于好,我认为与他合作最容易达成共识。
然而这次合作从一开始似乎方向就有点偏。我选择了上面几个创意中的第一个《读秒达人》作为接下来要做的项目,一方面是因为它足够简单好做,不需要太密集的交流就在短时间内开发出玩法原型;更重要的原因是在当时似乎是产生了一种奇怪的执念——不仅希望尽可能让自己变得更有用,同时也希望自己的游戏是有用的,可以帮玩家训练某种现实中的实用技能。
所以在心中默默的精确估算秒数应该算是个比较实用的能力吧?只要帮玩家在心里构建出一个精确计时系统,泡泡面的时候也可以在不依赖时钟的情况下在精确的三分钟后开碗!在做各种考验耐力的运动时也能更清楚自己总共坚持了四分钟还是五分钟!怎么想都是非常有用的能力!能训练这样能力的游戏自然也是有用的游戏吧!
时至今日,我仍然时常会陷入这种奇怪的迷宫难以自拔——希望通过游戏来给玩家带来某种娱乐性之外的效用。我不确定这是否是因为对外界的诸多不满而产生的改良主义的执念,抑或是被自己瞎玩了太多游戏后感到毫无意义所催生出的罪恶感驱动,再或者也许是因为严重缺乏社交互动而产生的对于自己不够有用的自我怀疑?不过虽然我并不排斥游戏潜在的教育意义,但这种“游戏有用”期望大概也并不是郭德纲讽刺的那种“相声就是要教育人”那种无视受众需求的傲慢的灌输……总之我经常会希望自己的游戏能产生实际效用,而不只是简单的娱乐性。有点拧巴和不合时宜,出发点大概是好的。
于是这个怪游戏的雏形很快就设计完毕了。玩法很简单,玩家要在游戏中扮演一个骑士对抗各种敌人,开始战斗后玩家要根据规定的秒数在心中默默读秒后点击按键做出攻击,点击的时机和要求的秒数越接近就能对敌人造成越高的伤害,而不同敌人的区别则是规定的秒数越多难度越高。如果点击时机和规定秒数差距过高敌人就会对玩家造成一定伤害。
玩法设计简单清晰易于理解,美术设计也比较简练有趣,整个原型看上去除了可能不怎么好玩之外没啥大毛病。于是B君很快就做出了原型DEMO,我也传到了群里供大家试玩。
大概是出于对我以往游戏设计的尊重,还是有不少玩家玩过了DEMO,大部分玩家都觉得游戏玩法比较抽象,但也有少数玩家给出了积极评价,印象比较深的是一个在通勤路上的玩家说在纷扰的地铁里玩这个demo时候可以让自己内心很快沉静下来。能起到这样的作用就非常好嘛!我对于项目的大方向感到比较乐观,但对于其他感觉游戏娱乐性不够的玩家我也希望能更好的满足他们。给游戏套上一层更有趣的皮,然后在内核保持基本不变的基础上增加些花样!于是《刹那骑士》便诞生了。
相对于原本较为单薄的读秒玩法,游戏在不同难度的关卡里加入了不同的提示机制,战斗方式也稍微扩充了一些。不过无论怎么扩充,核心依然是读秒。B君劝我加入不同的BGM,基于不同音乐做出不同的节奏攻击,和几年后发布的《节奏医生》颇为相似,游戏性会上升一大截——但这和我的初衷自然是相背离的,不同节奏的话就没办法帮助玩家建立标准秒数概念了!如果玩家玩过我的游戏后偶然遇到只要精确对视12秒就能将其消灭的邪恶外星人却难以抗衡那岂不是我的责任!
之后虽然做出了诸多让步,但也逐渐消磨了双方对项目的热情和耐心。2016年9月底我突然接到了一个颇为重要的动画外包项目,于是《刹那骑士》便也走向了烂尾。
开发《刹那骑士》的时候已经有半年多没有接过外包,一个人生活开销不高,省吃俭用的话之前在成都赚的钱足够我活一年。但是这一单生意让我很难拒绝。
甲方是来自新西兰的维塔数码,他们将于16年底在乌镇搞个展,参与策展的在维塔工作的朋友打算把其中一些琐碎的小动画交给我来做。作为一个把《指环王》三部曲加长版反复看过十几遍的没见过世面的奇幻爱好者怎能错过这样的机会?
这一单要求不复杂,报酬也不错,是要搭配一些导览语音做一堆导游机器人介绍某个展厅里各种科幻展品的小动画,主要难点在于对美术表现的要求不低,而且需求总量很大,有几十段语音要做,几十段小动画总时长半个多小时,想要效果好的话每一段都要根据语音来手动拼接动作和口型帧。还有就是时间比较紧,要在两个月内完成。
首先和负责这个包的朋友确定了动画的大致形式和角色设计。基本上就是一个蒸汽朋克风格的酒吧里一台复古机器人在对着屏幕上的照片指指点点说些怪话。朋友说维塔那边稍后会提供机器人角色的设计稿,我这边只需要进行风格化处理后制作成符合要求的动画。
说到动画,直到今天可选的方案无非也还是三维动画、帧动画和骨骼动画。由于动画总量很大但是对表现力要求并不太高,综合考虑以后决定用性价比最高的骨骼动画来实现。可问题在于骨骼动画只见过但从来没做过。早就听说用骨骼动画做2D游戏角色非常方便好用,但因为懒惰和贫穷一直也没去研究过(买一套Spine软件要两千块!),如今正好是借着这次外包来逼自己学习一下新知识。
肝了两个月以后终于在DL之前完成了这一单。朋友对最终效果非常满意。但是这两个月里肝的过程却回忆不起太多,也许是因为过于痛苦而被选择性删除了。几年后在为自己项目的DL再次狂肝不止时又似乎找回了几片上次肝之记忆的碎片,于是在征得朋友同意以后去除了所有涉及版权问题的标志符号,把这一单的部分酒吧场景直接用在了自己项目里,所谓以肝养肝。
之后在16年12月份, 维塔数码于乌镇开展。虽然只是做了份不怎么起眼的外包工作,但还是有幸受策展的朋友邀请去全程参与了这次活动。在接触了很多顶尖大佬、邂逅了几个漂亮姑娘的同时,狠狠的受了些刺激。
整个旅程回忆起来就是充满了羡慕和失落。羡慕别人可以把这么多有趣的设计展示给普通人欣赏,失落于自己那些不断涌现又不断幻灭的创意没有几个人曾注意到,像是些拍碎在现实般梆硬的礁石上面的浪花……当然也失落于邂逅的那些姑娘都有对象。那不久前还信誓旦旦要给玩家带来时间教育的刹那骑士,只在须臾之后便像是玩腻了的玩具被无情抛弃后碎了一地。创作是我的工作,我的事业,但我这么多年以来似乎一直都只是把它当做了娱乐。已经不再是小孩子,不能再这么玩的不负责任,必须要建设点什么,为了自己的那些妄想。
见识到老外们令人羡慕的创造力和执行力之后受到刺激激励的自然不只我一个人。在一次活动中主办方让受邀前来的嘉宾上台发言,一个名叫郭帆的哥们上台后也对维塔的这些幻想造物表达了羡慕嫉妒。由于他也是济宁人所以对他有些印象,记得他作为八零后导演拍过几部口碑还行但我没啥兴趣去看的电影,听说他之后要拍科幻片,据说是刘慈欣的《流浪地球》,不过圈内的朋友普遍不太看好。
从大学跟过几次组之后我就一直相信我会是拍出国内第一部科幻大片的导演,因为这事儿太难了,尤其在三体的电影坑了以后我不太相信这几年国内还有人愿意投钱拍科幻。当时幼稚的计划是未来靠游戏赚到几亿以后自己出钱拍片,特效由自己公司孵化出来的CG部门来做。虽然还看不出自己有多少靠游戏赚大钱的热情,但计划就是这么计划的,在被打脸之前似也没什么毛病;可若是一直这样虚度年华,臆想中自己的未来王国不过是梦幻泡影,年复一年得过且过不知老之将至。
我琢磨我也看过刘慈欣的《流浪地球》,咋拍啊,估计又要坑了吧,不过听听人家的经验教训学习学习也挺好。但是那哥们压根也没有分享关于怎么筹钱拍片怎么写剧本设计特效的经验,只是在讲自己的减肥经历,让我颇为失望,打消了活动完以后找他攀谈攀谈认识认识的念头。当时很难想到此君在两年多以后会给我带来更大的刺激,让我不得不逼着自己硬着头皮把项目完成并且发布;然后开公司招人,咬着牙逼自己早日争取到能跟人家同台竞技的资格。
可见人如果想要进步就得经常逼自己一下,或是积极寻找可以逼自己一下的契机。
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