S4U的开发结束了,最后几个月的开发很是折磨,好在游戏最终顺利上线了。总结一些经验教训,希望能帮到正在制作独立游戏和准备进入独立游戏开发的大家。
回想起来一切的隐患都可以归于合作模式,为了方便理解后续内容,我想先说明一些S4U团队内部的合作模式。
我们的合作方式是大家都只在项目上线后拿取约定比例的分成,各自享有自己创作产出的所有权利,互相没有隶属和任何其他的权力关系。也就是说我们没法真正约束彼此要创作什么东西,大家都可以自由发挥。
好处是团队前期启动很快,对于一个初创团队来说,我们的资金压力也很小,同时这个方案尊重所有人的创意,在前期合作时大家都可以在这个项目中融入自己的想法,很多新的有趣的想法都被快速通过且实现了,S4U在booom比赛中的成绩很亮眼,前期愉快的合作和玩家们的喜爱是我们决定继续制作下去的动力。
坏处是我们没法处理严重的意见分歧,同时最初约定的分成和分工也没法适应后续因为项目复杂化而产生的新工作。保护创作自由的条款变成了反对一切修改的武器,加上分工混乱和决策者缺失,整个项目的后期开发过程变得缓慢且痛苦,最终很多想法都没能实现。
想象一下吧,三个不要工资的追梦人,突然有了意见冲突,现在谁说了算?凭什么那个人说了算?矛盾一旦开始只会越来越多,最终难以收场。这里提出一些可能有助于解决问题的方式和大家探讨一下。
一个减轻管理压力,增加资金压力的方式。通过公司、劳动合同和劳动法,你可以确保话语权在你的手上,项目会按照你的预期进行。我懂资金的压力同样不小,我也面临过制作过程中没有钱交下个月房租的情况,但是解决钱的办法比解决观念冲突的办法要多得多。
大家是在制作独立游戏,大家都想表达自己想表达的,发钱是我能想到的最好的获得决策权的方式了。如果你真的信任你的想法,爱你的作品,花点吧,没钱可以众筹,可以贷款,但是孩子改姓了就很难办了。我觉得目前最痛苦的事情就是我一年半的光阴从自我表达变成了给文案的私货打工,而且如果我中途退出就会一无所有。
(羊卷补充:这样的话员工的心理负担会变小,不会过度思考)
回到现实,没有钱发工资满足一个团队1-2年的制作周期是很正常的事情。同时独立游戏九死一生,即使是好的想法也可能赚不到预期的收益,资金的压力会让你失眠,不敢在过年回家,会让你想尝试很多以前不屑的商业化手段,这都是要面临的问题。这也是我们最开始选择了拿分成模式的原因。
直觉上制作一个游戏需要三个岗位,策划、程序和美术。但实际开始制作时这三个岗位无法概括整个开发所需要的所有工作,还会需要运营宣发,质量保障,本地化,项目管理等岗位协助开发。甚至这三个岗位自身也能分出更细节的工作分支,如文案策划,玩法策划,技术策划,玩法程序,工具程序,技术美术,ui美术,场景美术。
制作独立游戏没法像大公司一样每一个工作内容都交给特定的人完成,所以每个人必定会做岗位头衔之外的事情,所以最终在游戏制作结束后,大家的付出的工作量肯定是不一样的。
但固定的分成没法支持变化的工作量,甚至会导致消极怠工,有人完全不去碰职责外的工作,或者对于职责外的工作内容效率极低。固定的分成也没办法满足项目后续招募新成员的需求,想招人就必须从有人的手里扣分成出来,十分困难。
综上,设计分成时要考虑新增工作变化和新增岗位的可能性。留出部分分成,作为项目上线的奖金或者招人的筹码使用。
不像是雇佣关系可以开除员工,在拿分成的模式中,大家花着自己的钱,投入很多时间进入了项目,开除变成了一种十分冷血的行为。但我还是强烈建议考虑团队内部考虑后续可能闹掰的情况,设计一个退出机制,包括自愿退出和团队投票决定开除某人的两种途径。建议签署合作协议时就约定好一个每月的赔偿金额,如果发生中途退出的情况,就按照这个金额和他工作的时间给与退出者补偿。
在S4U的实际开发中,我们遇到的需要退出机制却无法退出的情况有:
同时对于主策,主美,主程等离开项目会导致较大损失的岗位,建议设置如果对方主动离开,也需要赔偿给团队一定金额的制度,防止团队核心流失。
但即使是核心岗位,离开他项目也不会立即崩盘。如果退出能让项目更好发展不要犹豫,保证游戏上线被玩家看到,而不是因为内部矛盾胎死腹中是更重要的事情。
貌似是一句正确的废话,我已经在开发某个类型的游戏了,我肯定知道我在做什么啊。
我想用电影举例说明一下。评价一部电影好不好看,让电影不好看的部分变得更好看,从头拍一部好看的电影。这三件事情需要的知识量和劳动是完全不同的,我的很多作品都起自脑海里一个很有趣的想法,包括发起S4U这个项目,但是评价一个想法是否趣就像评价一部电影是否好看一样,一个想法到最后实现的效果之间的鸿沟深得吓人。这里仅以S4U开发过程为例,讲讲在知识量上踩的坑。
(羊卷补充:s4u一开始确实尝试大家一起探索的可能性,但事实证明这个非常考验团队的经验和默契,如果是陌生的团队还是尽量不要这么做,尽管v和我可以兜底但非常折寿。)
没有人是全能的,我没法在21天的gamejam内变身为专业编剧,但是当嘴替这个题材太适合做文字游戏了,所以我招募了一名编剧一起开发S4U。起初一切都很好,细腻的文字、氛围和潜力配合代入感十足的交互方式,让S4U的demo大受欢迎。然后我们决定继续合作,将S4U变为一款时长6小时以上的正式游戏。
决定做长意味着之前的单元剧需要一条主线了,那么现在遇到了第一个问题,如何评价一个剧本的大纲好不好?很显然当时的我不知道,而且选择盲目相信了一个能写好短篇的手游文案肯定也能写好长篇单机作品吧。
看看S4U的差评部分,就知道这是一个美丽的梦。在文案老师宣布文案主线完成时,我们内部过了一遍剧情。当时剧情编排把regu被骂和游戏公司被骂连在一起的,剧情上玩家会被骂两天,体验并不好。于是我开始主动学习编剧相关知识,知道的越多越绝望。到10月测试时,最开始大纲里以赛博生命作为主线的设想完全没实现,甚至赛博生命这个概念也没讲清楚,整个游戏在一场没头没尾的战斗中结束了。
然后就是争吵,吵如何改好这个故事,最终我没等到文案老师的方案,我们采用了我提出的修改计划。把故事分两阶段。第一阶段通过订单让玩家产生对nil的好奇,试图找到nil的真实身份。第二阶段nil失踪,试图找到nil,这样分段至少是两段相对完整又有联系的故事。以此为依据重新排布事件,并增补新的事件。
“我不会,但是有人会就行”这种想法,是对自己未来一到两年劳动成果极度不负责。前期要谨慎挑选合作对象,保证后续沟通有效。在S4U这样的合作关系下,如果大家没有建立平等的沟通合作关系,自己就会变成失去话语权的打工仔(如果你觉得值得的话就没问题)。如果对方做得太屎,到头来还是要让最终兜底的人擦屁股,想办法把问题解决。我在S4U里两者都体验到了。
最近去参观了广告行业朋友的工作流。从大纲细化到逐句分镜的工作流程完全可以让S4U的开发过程少很多曲折。我上面举例举的是没找到专业编剧,又没法招募新人的情况下遇到的问题。如果可能的话,还是要找到真正专业的人合作,哪怕是询问专业的工作流程都能学到很多东西。
除此之外还要保持学习,想要做游戏即使没法达到“从0开始拍电影的”知识水平,也要达到“知道坏的片段为什么坏,应该如何变好”的水平。除此之外,招募伙伴时应该看他相关技能的作品集,短篇小说的文笔优秀不能证明他写长篇也没问题。甚至应该筛选相关专业或者从业经历,这样可以保证工作质量的下限。独立游戏是以年计时的充满压力的开发流程,最开始没能找到专业的伙伴的话,或许这次项目过后大家都会变得更专业,但是这次项目本身会变成永远的遗憾。
下面进入一些更抽象的部分——观念。我没有得到一个方法论告诉我如何简单的判断出一个人持有什么样的观念,但是如果在合作中发现这些地方观念不合,且无法达成共识,可以尽早停止合作。
我认为团队内部要有一个想要提高工作效率,降低沟通成本的愿景,并愿意为清晰的工作流程付出额外的工作量。这一套推到极致可能就是所有东西都要形成文档记录,反而拖累了工作效率,我并不推崇这种极端情况。团队应该在当前的人员规模和技能水平下找到一个合适的工作流程。
游戏工作的通常流程是,策划写需求策划案,策划和程序美术讨论具体实现,程序美术实现,策划验收,QA验收,需求结束。这是一个有着很明确上下层级的流程。在一个理想的工作情况下,每一层级完成自己的工作后,应该通知接下来的环节可以开始工作了。
但是S4U是个非理想的工作环境,文案在改完剧本后,通常只会在云端文档做标记,不会通知后续环节实装到游戏里。导致没有人知道原始数据被更改了,最终因为这些数据没有本地化在游戏测试中显示为Event.Typing.123形式的乱码。或者有些剧情直到测试后才知道没配入游戏内部。
我开始时天真的觉得,文案修改了剧本,文案配入游戏,文案运行游戏验收文本显示效果,这个流程在我开发了相应的节点图工具是能实现的,而且不会产生额外的沟通成本。但是由于S4U逻辑的复杂度,即使是文案自己也没法配出不会卡死的剧情逻辑,而且除了逻辑正确外,有些剧情还要配合文本演出和其他表现效果,最后要由制作人羊卷管理实际的逻辑和表现。又因为我和制作人有美术和程序的工作要做,没法24小时盯着剧本云文档,而且没有任何人告知我们修改,最终上线前测试的bug列表里出现上百条类似原因的配置bug。
这是一个反复出现,只要通知下游环节测试就能避免的问题,但是直到游戏上线前我还在修着因为修改云端文本导致的bug。
这里我想提的不是项目管理层面的优先级,项目功能优先级虽然也很重要,但是通常大家都能达成共识。我想说的是不同职责之间的优先级。前文提到,独立游戏开发中必定要涉及自己职责之外的工作内容,我认为在这些工作中,应该优先完成只有自己可以做的,别人在等待自己做的任务。
当游戏的主线剧情没有明细,后续美术表现无法跟进的时候,作为游戏文案应该优先保证剧情完整。而不是和发行职能讨论宣发文案相关事宜。(更无语的是上线前文案提供给发行伙伴的故事大纲,是几个月前音乐团队为了创作音乐整理的。)
没有人能保证自己不犯错,重点是如何修正,如何让项目向前。做不好可以尝试找到方法做好,即使最终发现自己能力有限无法做到,也应当告知团队其他成员共同寻找解决方案,而不是把一个问题拖延至无法修复,然后用类似“就这样吧,我尽力了”的话语浇灭所有希望。
抽象名词来了,我之前曾经很讨厌集体和团队,但是凌晨还在修bug时候,有人和你一起在为了游戏更好熬夜努力,和有人在上线前测试群全程缺席,顺手提了几个阻断bug还需要我在半夜修复的体验完全不同。好的团队会在高压低谷里给彼此继续工作的动力。
这是一个美好的理想,但是实践告诉我期望是失望的开始。做的越多越杂,只会导致做的越多越杂,不是所有人都会感激你的付出。亦如前文提到,游戏剧情主线难产,所以我主动负责了文本本地化、剧情配置和策划的部分工作,意图给文案更多时间创作,但文案没有产出任何新想法,而是给我了一份新的合作合同。在游戏上线前的最后一个月,用轻飘飘的“我就改了收款方式,你签了就好。”的语气给了我一份如果我之后侵犯了他的权益,具体应该如何赔偿他的赔偿细节。
回想起来我的第一反应竟然是,这个合同有些问题,但后面我要负责把他改好,还是要给文案时间专心把文案写完,当天还写了一版合同修改意见。我是智障。
如果团队内部有想赚钱的,有当作副业想试水赚钱的,或者任何以赚大钱为最终目的的想法,我觉得很难走得远。大家一起合作做gamejam是一回事,但是真要用一年以上的时间投入就是另外一回事了。时间会放大焦虑,在玩家的好评开始重复后,接着到来的就是无尽的自我怀疑,没人能保证作品真的赚钱。最后支持我和羊卷走下去的不是赚钱,是我们想留下一些新的,没见过的东西。
价值观念,描述一个人如何看待是非对错。通常是基于个人过往经历形成的,所以很难短时间改变。这也意味着这是最剧烈的冲突,而且双方可能都完全无法理解彼此。终于来到了S4U合作破裂的环节。
游戏的第五天,文案老师写个这样一个角色,一个公司的文案总监,私生活上,一边和前任纠缠不清,一边和公司美术暧昧;业务上因为公司理念不合,没有如期提交游戏文案,导致项目没法正常上线。跑路后导致自己徒弟承担上法庭的责任,文案总监的徒弟是公司的法人,害怕要坐牢,又想找到自己老师的文案,委托主角开始探索。
故事的结局是徒弟在咖啡店里找到了文案总监留下的线索:
亲爱的助手,我猜你是第一个打开他的人。恭喜你。嗯,就这些,没有隐藏剧本,没有嘱托,没有新的主线任务。我已经从牢笼中逃脱,但是我把最重要的秘密留给你——勇气。
我的价值观评判这个故事里的文案总监就是彻头彻尾的人渣,但是我能接受故事里出现反派,即使他是个伤害了所有他信任的人逃跑的人渣,可能这里就是要让玩家气愤,是剧情设计,确实做到了。
但是我真没法接受给一个人渣好结局,我无法接受徒弟,游戏总监,游戏美术三个人一起租下了一家花店平静地开发新游戏的包饺子结局。我和文案聊过这块,最终形成了有文档记录的修改意见,最后要让will败诉赔钱。
等啊等啊,最后上线前去复查这块发现,确实改了,结局变成了三个人一边和原公司打官司,一边一起开发新游戏。
这是压垮我的最后一根稻草,我在群里歇斯底里的指责这种不诚信行为,得到的是你说的不算,要不大家投票。没有投票,我仿佛是唯一的疯子,所以我疯到底了,我把这段删除了。
太多遗憾了,真的太多了,最大的遗憾是我能力不足,我的作品只能以现在这样呈现出来,它有着如此多的可能性,它可以不是一个转瞬即逝的快消品,它还能讲其他类型的故事,它的节奏可以更好,它可以有更多更值得考究细节,它可以探讨更深刻的东西,但是我没能力做到。
是我用草率的合同杀死了它。我爱它,我恨它,它是我的一部分。我希望人们可以在十年后还会提起它,我更希望它能永远活着,但是我杀了它。
所有的遗憾都成了它的墓志铭,我的泪水和愤怒再也无济于事,希望你们可以原谅我。
感谢包容s4u的所有玩家,谢谢你们来玩我们的游戏。
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