新年结束,不知道大伙在各类二游的战场有没有抽到自己想要的角色。
《明日方舟》今年新年卡池内的陪跑干员为“煌(Blaze)”的新异格,引发了不少老玩家的回坑小热潮。作为一位开服早期就登场的强攻手,“煌”在大大小小活动里零散亮相,不可谓不是劳模,可想要彻底拼出“煌”的故事脉络,依旧得在干员档案、活动AVG与塔防关卡之间来回切换。
再加上AVG不一定配有语音演出,也难以将情感冲击连贯呈现。对那些渴望在二次元手游里渴望沉浸式体验角色故事的玩家而言,这种零碎而割裂的“剧情X关卡”结合会让人有些心累。
同时,关卡与文本仍存在割裂:剧情刚带来一点情绪波动,就立刻转入略显单调的战斗模式;缺少配音和实时演出,也难以升温戏剧张力。对于部分强度党或战斗党玩家而言,剧情更像挡在前路的拦路虎,能skip就skip。结果是,那些想要沉浸在“煌”或其他老干员故事的人,经常只能忍受被多条时间轴切割得七零八落的支离体验。
与此形成强烈对比的是视觉小说的“一条线走到黑”模式。Key社在美少女恋爱领域拥有不容小觑的影响力,《Summer Pockets》便是典型代表:玩家若选定某位女主线,能在十数万字的文本量里看到她从微妙情愫到情感爆发的全过程。又如《9-nine》《Flip Flop》《宿星的Girlfriend》那种“分割商法”Gal,虽然商业动机明显,却确保每位女主都能占据足够篇幅,不会被多人活动或副本需求分走资源。
在这些Gal作品中,没有关卡夹杂,也不会出现“请先刷某张地图才能解锁后续对话”。所谓“个人线”,就是让女主拥有整座舞台:当你体验结束时,自然会收获完整的感动或泪点。
二次元手游并非没有叙事野心,但商业模式的齿轮始终在碾压创作惯性。好比《公主连结Re:Dive》想用好感度系统复刻 Galgame 式的Avg,但最终大多只呈现十数分钟就结束的简短剧情。
《崩坏:星穹铁道》则尝试为角色配置“人物任务+档案”,可由于版本更新周期与等级门槛限制,有不少人中途热情稀释,若是练度不够,更是会被可望而不可及的敌人挡在剧情之外。
至于《明日方舟》自身,开发组也并非没有觉醒:从初代干员补完计划的「密录系统」,到以「战地秘闻」「熔炉还魂记」为代表的高密度故事集,甚至为六星干员定制专属EP曲目,都在试图缝合玩法与叙事的断层。
《红烧天堂》:当手游想硬搬长文本,会遇到哪些阻碍?
面对Gal与手游的矛盾,Key社也在摸索。由知名剧作家麻枝准执笔的《炽焰天穹(红烧天堂)》便打出了“兼具Gal与手游特征”的旗号,剧情相当宏大,泪点也有口皆碑。不少核心粉对其长文本量感到欣慰,评分反馈也不错,然而因为整体节奏偏慢,加上玩家群体诉求各异,仍有相当部分轻度用户在前期就弃坑。
这也印证了一个关键事实:长文本在手游环境下虽能提供角色的深度,却也可能被部分速食玩家视为“阅读负担”,与快节奏玩法产生冲突。轻度受众并不想在手机上花大量时间读文字,他们更倾向刷短活动或快速PVE,而核心剧情党又抱怨“没够过瘾”,形成两面难讨好的窘境。
某种意义上,《红烧天堂》的困境不过如此——当你在手游框架内强行封印Key社的泪腺核弹,就注定要承受叙事能量溢出的反噬。就像那些边骂节奏拖沓边哭湿枕头的玩家所证明的:手游需要的或许不是Gal的完整移植,而是学会用碎片化叙事酿造延迟催泪弹。
从某种角度看,Gal的“付费买断+无限文本轰炸”能带来极强的情感冲击,而手游则通过“多人社交+持续运营”来打造另一种陪伴模式。就像《明日方舟》,一个角色可能在开服时只展现了少量背景,直到后期通过异格或故事集让其再度崛起,吸引老玩家回流。可对想深挖剧情的人而言,如果中间经历了多次版本更迭,加上个人档案与活动文本被分割在数条时间轴里,确实会望而却步。
这本质上是由商业模式决定的叙事时区差。Galgame的买断制赋予创作者"叙事独裁权",他们可以像导演调度演员般,让玩家在封闭时空里经历完整的情感炼金术;而手游的持续运营本质,则要求角色必须成为"开放式文本",用异格、皮肤、语音补丁等DLC式更新维持用户的情感续航。
以《明日方舟》异格系统为例,其便面临叙事统一性的挑战:当斯卡蒂从深海猎人蜕变为歌者,职业重构成为角色成长的隐喻载体;但陈sir(假日威龙)泳装持水枪的设定,却让叙事深度与商业符号的边界变得模糊。这个被玩家戏称为"水陈"的异格版本,在凭借"假日风暴"技能登顶强度榜单时,其B站论坛高达87万条的争议讨论中,既有对数值膨胀的警惕,更折射出玩家对角色严肃性解构的集体焦虑。
这种割裂恰恰暴露了异格系统的脆弱:它既是角色成长的平行宇宙(如红蒂的if线补完深海世界观),也是商业逻辑的提线木偶。相较之下,《碧蓝档案》将"运动服优香""女仆爱丽丝"等换装角色置于特典剧情,《公主连结》为泳装小小牢饭三人组定制专属夏日冒险——这些作品通过世界观自洽的皮肤叙事,让换皮行为成为玩家期待的彩蛋而非叙事障碍。
异格系统的深层矛盾源于类型化叙事标准的缺失。当同一机制既要支撑泰拉大陆的史诗叙事,又要承载夏日限定的狂欢符号,必然导致玩家期待的错位:考据派在文本裂隙中拼凑设定,强度党在数值迭代中追逐版本,这种割裂本质上反映了工业化生产模式下叙事逻辑与商业逻辑的失衡。
如果我们认真思考,给某位女主写十万字就能造就一条Gal式专线吗?答案并没那么简单。大多数二次元手游都得兼顾其他角色、商业流水和快速运营,单个角色的超长剧情很难收回成本。哪怕某些厂商愿意推出付费DLC,让真爱党购买深度剧情,或者在活动里搞一个“Gal模式”屏蔽他人竞争,都要面对轻度玩家和核心玩家的需求落差:一部分人不想大量阅读,只想迅速刷关;另一部分又嫌故事支离破碎、不够看。
实际上,商业逻辑同样牵动脚本质量。像《炽焰天穹(红烧天堂)》这种高成本长文本,若没在开服期间吸引足量付费用户,就难免回本吃力。其他大多数手游则更倾向推出新角色或新系统,毕竟更新一条十万字剧情,投入与产出不一定对等。轻度玩家若大量跳过剧情,企业的风险就更大。
与此同时,技术层面的探索也在进行。有人设想运用AIGC技术,借助像ChatGPT一类的大模型来部分生成角色支线或对话,或用Stable Diffusion之类的图像生成来低成本定制剧情CG,从而降低长文本成本。然而,这些技术尚未大规模应用,投入过早也可能赔了夫人又折兵。
当然,若要让手游角色真正拥有灵魂,也少不了社区生态的配合。二创和社交往往在官方叙事之外提供了“再创作”的扩散力量,像各种玩家自己脑补角色前史,能给角色额外的人气。有人甚至提议打造类似《碧蓝档案》内的Momotalk或朋友圈的碎片化日常推送,让玩家时不时收到角色的小动态,从而在点滴互动中累积亲近感。可要达成Gal式的饱满情感,游戏内主线依旧离不开真材实料的剧情。
说到底,Gal的颅内核爆级感动与手游的细水长流式陪伴,本质是两种媒介形态催生的不同浪漫——就像不能苛求电影与连续剧决出高下,当《明日方舟》用异格系统为煌重启高光时刻,《红烧天堂》用巨量成本死磕剧本时,我们看到的不是非此即彼的较量,而是行业在"既要灵魂又要流水"的贪心路上,不断试探着叙事边界的可能。
或许某天,当AIGC技术可以批量生成不输Key社的催泪支线,我们会在刷完日常本后无缝衔接专属Route——不必忍受加载黑屏,不用被等级门槛劝退,就像打开电子榨菜般自然地沉浸于角色人生。到那时,"跳过剧情"的红色按钮或许会积满灰尘,而屏幕里的她终于能穿越次元壁,完成从"纸片人老婆"到"赛博灵魂伴侣"的终极进化。
届时我们将不再争论「手游是否需要Gal级剧情」,而是凝视着屏幕里那由代码、付费点与二创生态共生的赛博生命,轻声道出那句跨越媒介本质的确认:
「你看,她真的在呼吸。」
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