各位朋友过年好啊!虽然这期内容发布的时候,春节假期已经结束了,但没出正月就还是算在过年嘛(?)不知道朋友们在春节期间有没有和久未见面的老朋友们聚会,除了聚餐又会一起做点什么,玩点什么呢?
2025年2月的《太荐了:RE》就为大家推荐一些看起来很“合家欢”的游戏和平台,有些是真·合家欢,有些则非常热闹很符合过年的氛围。更喜欢自己一个人玩的朋友们也不要急着关闭页面,我们还推荐了玩法机制都很有趣的“独家欢”游戏。2月10日-17日正也好是steam沙发合作游戏节,如果您也有想分享的“合家欢”游戏,欢迎一起讨论~
本期内容包括:1.新的人类观察基地 “KK!对战平台” ;2.线上和线下感受完全不同的 桌游体验分享 (以及迫害桌游萌新玩家);2.5. 好评榜常客桌游 《方舟动物园》 ;3.可以在队友们手忙脚乱打boss时吹拉弹唱的 《护核纪元》 ;4. 更适合中国宝宝体制的类小丑牌游戏 《青天井》 ;5. 不同于前作的“脱胎换骨”的 《真三国无双:起源》 ;6&7. 听起来不怎么合家欢但都被推荐给类银新手尝试的 《终焉之玛格诺利亚》 双视角评价;8. 玩法和画面都很巧妙惊艳的 《纸间谜迹》 ;9. 锐评TGA2024最佳家庭游戏 《宇宙机器人》 。
提到魔兽RPG你会想到什么?DotA、澄海3C、忍界村大战、勾肥、守卫雅典娜还是伏魔战记?如果你和朋友们有曾经在浩方或11这些对战平台上一起找图的经历,那么我可以肯定,在这个曾经被网易暴雪官方认证的KK对战平台上,你这段尘封已久的快乐经历一定会—— 碎得渣也不剩 。
我曾经想过专门投一篇稿子,写写魔兽RPG的这几年,又感觉它实在不值得浪费一整篇笔墨。简单概括就是,这是一个曾经由网易暴雪主导建立的WAR3对战平台,希望通过创作激励让地图作者们孵化更多的RPG地图,且不用为爱发电。习惯有事没事玩玩WAR3地图的人其实比大家以为的要多得多,然而大伙儿把“玩家喜好”这个玩意上称一称,发现那些有的没的怪逼创意分文不值,总有一批人就是喜欢氪点爽点无脑点。于是乎,经过多年的反复提纯,如今的KK平台已经变成了一个当代游戏、乃至互联网产业的污水处理厂。这是一片黑暗大陆,原始森林,刻板佛罗里达,很多大家从梦幻西游时代吵到现在的内容,架在KK上根本不存在。
你能在这里找到战斗通行证,抽奖赢豪礼,日常周常月常,进房间不能被踢的尊贵会员,甚至还有能够投喂,帮你找游戏内道具的电子宠物。每张地图都有自己的地图商城、会员和内购道具,加游戏QQ群有专属优惠,付费可以解锁隐藏英雄,带属性加成的皮肤,花足够多钱作者能把你ID写进游戏里做荣耀赞助者,还有首充礼包,无保底抽奖,签到送礼,在游戏社区发帖写攻略送礼,游戏业界现有的和曾经有的不同收费模式都给你吃个够。你以为我是把平台上有的游戏综合起来在这渲染情绪吗?不,每一张地图的这一套付费模式都给你整一个全套。
地图的内容也是惊人的类似,你能够在这里发现无比熟悉的类幸存者三选一,类自走棋三消升星,roguelike的局内局外双成长,以及几个一眼AI的大立绘,特效给足的各种炫酷技能,大翅膀大砍刀。不管你是塔防图、防守图还是冒险图,绝对会有一个需要你或肝或氪才能往上爬的难度梯度。他们甚至会专门给你开发一个“钓鱼模式”,让你可以在地图里挂机刷经验,这样等你想动手玩一玩的时候,就能够在开局时拥有更多的道具:我和朋友一起玩一张宠物小精灵塔防,我开局抓到了小火龙正养着呢,他直接从裤裆里掏出一只代欧奇希斯——他在我玩之前已经在这张地图上花了20多个小时甚至小氪了一笔。
那为啥我还要推荐这个被我喷得几乎一无是处的KK平台呢?因为这样的平台实在太适合你和你的朋友们在玩腻了其他各类游戏后做人类观察了。你会看到各种似曾相识的设计在这里被用于最纯粹的盈利目标。因为这一套付费逻辑已经跑了好几年,所以只要你对游戏性没有什么要求,这些地图还真能给你一段还不错的、最直给的体验。最重要的是, 和你的好友一起屎里淘金也别有一番滋味 。也许这一晚上你们也没找到一张能够凑合玩玩的地图,但这一晚上你们绝对笑得很开心。因为在KK,可以没命,但不能没活儿。
早先有一阵想玩桌游,但无奈身边找不到搭子,所以转而尝试了一些在线形式。当时在 BGA(Board Game Arena) 玩《方舟动物园》特别上头,今年除夕终于逮到机会,和(被摁着头的)表弟开了一把实体《方舟动物园》。不得不说,坐在一块面对面桌游,那种感觉真不一样。桌游还得是合家一起玩更欢乐。 在线上玩桌游也很不错啦(迫真)。 在线形式可以让玩家更专注在游戏本身。 经过电子化改造的网页桌游,各种自动化功能非常便利:根据黄金律法“哪里亮了点哪里”,非常容易上手,玩家方便学习规则,能快速把游戏先跑起来;即便面对复杂的积分规则,也不必担心繁琐的计算过程(以至于虽然在线玩过很多次,到了线下发现好多细节傻傻搞不清)。此外,在线形式也意味着非常适合用来尝鲜各种款式。
除了上述特点,在线桌游还有一个巨大的优势:绝对不会缺伴儿。你可以和身处天南海北的群友组局,也可以遇见其他玩伴——在这类在线网站上,随时随地能找到全世界玩家陪玩,还都是喜欢特定某款桌游的老手。在电子化才能实现的超长回合制中,玩家可以将每回合的等待时长设置为好几天。也就是说,今天我进行一回合行动,就可以下线,等到(可能住在地球对面的)对手不知何时上线,再进行下一回合,一局对战持续一个月也不一定。
然而,或许恰恰因为线上桌游更专注于游戏本身,所以一旦出离了游戏本身便再无其他。在线上玩桌游,哪怕只是在回合轮换的间隙,稍微搁置游戏几秒钟,就会想看眼手机,回下微信。仿佛稍一离开游戏,身周就是一片虚空,哪怕侧身喝口水,也总是出离了情景,直等到自己的回合,才能再重新回到游戏中。游戏本身从没断裂,但置身于此的我却像是在来回奔波,勉力维持脆弱的玩家身份。
而在线下玩桌游时,我和表弟便进入了一个共同世界里 。狭小的场地、挡手的水杯,都成了世界的布景。我们相互递换棋子,一起操持棋盘,零食的油脂从我的手上传到卡牌上再传到表弟手上,我们身心都在这个空间里。反而是偶尔被门外的长辈呼叫,我们才会突然从迷梦里被唤醒,若是趁着这间歇翻看手机,一时之间便恍惚不已;然后很快再次沉入游戏里。
其实我事先并不确定表弟对这款游戏能接受到什么程度,因为他玩游戏不多,桌游涉猎更少。他在我对面抓耳挠腮,一边纠结一边把两张卡牌在手里yue来揉去,光是看着我就会感觉——这揉的不是卡,是我的心尖啊。电子化桌游的运转不会出错,但面对面坐在一起的我们却会争论规则,对说明书里的措辞进行学术研讨。当他终于意识到我其实已经玩过很多次,且我俩当下的局势已经天差地别时,他那别扭的难受劲儿,完全写在了脸上。我们对身边的一切感同身受。
在那几个小时里,游戏推进得很慢。真正基于规则的游戏交互,或许没有那么多,但我们共同度过了除夕晚餐前的些许时光。我会觉得, 在那个时候,游戏本身可能不是最重要的。
所以,其实什么桌游都行啦(大概)。要说这款《方舟动物园》的话,玩家一边营建动物园,一边协助动物保护项目,通过争取更高的分数来获胜。游戏偏重策略,融合了不少同类型里的常见机制。丰富的随机性带来了重玩的乐趣,基础版本中就包括了255种不同卡牌。特别值得一提的是,百余种动物卡全都带有动物照片,真是可可又爱爱,所以经常的情况是,对手在思考,而我在看猴。
游戏在2021年发售后便快速冲入 BGG(BoardGameGeek,桌游资讯网站) 好评榜前10,现在基本稳定在第3名的样子。根据BGG评分标准,游戏具有3.78的复杂度(满分5,作为参考,同为策略类型的入门级经典款《璀璨宝石》复杂度为1.78),属于比较困难的一类。
前面提到的BGA是一个可在线游玩的桌游网站,站内有机友发过 更详细的介绍 。一部分热门游戏(《方舟动物园》也是最热之一)需要付费会员才能开桌邀请好友,但任何玩家都可以加入公开房间游玩(可以单排)。免费桌游里也包括如《勃艮第城堡》等名作。站内游戏中文翻译齐全,即开即玩;也支持热座模式,亲戚朋友在家,一起坐在电脑前开一把也不是不行。 我联机就是为了三件事, 种田! 种田! 还是甜蜜的种田!
维杰斯瑞恩 本期主题是合家欢游戏, 那亲友团当然也算合家欢。在寝室局, 固桌局, 亲友局的联机场合里, 具体玩什么游戏其实和游戏本身质量的关系没有那么大, 更多时候是 取决于这几个人当中比较有说服力(煽动性) 的人喜欢哪个。 "M泰棒饥" ( Minecraft、泰拉瑞亚、“屎大棒”、饥荒) 这些老牌经典选手就暂且不说, 来说个半新不新的——Core Keeper。
说不新是因为这款游戏两年前就出了,中文名叫《地心护核者》;说新是因为最近更了1.0版本,内容多了不少, 并且改名叫《护核纪元》(虽然我觉得两个名字都不好听, 但这不重要)
那么这游戏的可玩点在哪儿呢?
1. 目前在 XGP 中。steam版和XGP可以无障碍联机,自带中文,支持MOD。虽然游戏里打字不太方便但是,反正你们联机都会开语音的对吧?
2. 如果大家都是新手,并且不直接抄攻略的话,游戏内容够你们玩四五十个小时的。
3. 种田要素很足。畜牧、钓鱼、 种植……全面但不能算很丰富。不过在家园建设方面,美术资源非常充足,不同材质的墙壁地板,花样繁多的装饰物,可以好好打扮自己家。 每次到一个新的生态环境我都恨不得把新遇见的好看装饰物都往家里薅!
4. 战斗方面,野怪团战没什么难度,打BOSS的时候像是个多人共斗游戏。越往后 BOSS技能越多,不过基本没有超出"出什么躲什么招什么打什么"的范畴。
5. 武器装备通过矿石锻造、打小怪、刷BOSS和特殊支线等方法获取,并且都可以强化升级。某些初级装备由于属性独特,升满之后会比高级装备更合适一些特定BUILD。
6. 那既然有了装备驱动要素,就一定要给幻化功能是吧,谁不喜欢打扮自己的像素小人人呢~哎呀真可爱~
7. 自带3套可以快速切换的装备方案。这本来是个毫无技术难度的刚需功能,并不值得单独一提。但隔壁曾经是世界第一装备驱动的刷子游戏的续作竟然上线一年多到了资料片才抠抠搜搜地开放这个功能, 一想到就气不打一处来,想骂一顿。
8. 单人地图和联机地图互不影响,装备道具可以任意转移。朋友不上线的时候我就在自己的地图里疯狂基建,两天后已经实现挖矿和林业自动化了。
9. 有一些便利性不足的缺点,比如制造台自动取用周围储物箱里的东西距离太短。又比如每次外出采集归来要把身上各种物资分门别类的扔进不同的储物箱很麻烦。但是这些都可以用MOD来解决,在MOD筛选条件里甚至有专门的一条"生活质量"tag……
10. 非常重要的一点,游戏里有很多种乐器。进入演奏模式之后,不同按键对应乐器上的琴键/琴弦/按钮,只要你懂乐器基础就能演奏,就算不懂也可以速学一些简单曲目。 然后在朋友们都忙着打BOSS躲技能满屏狂奔乱窜的时候, 你站在场地中间,淡定地做一个吟游诗人。
如果你们玩起来了, 可能会需要这个 在线查看地图的网站 。用法在页面里有写,虽然都是英文但瞎点试试也能懂个七七八八。 导入地图文件就可以方便的筛选/查看各种信息。这样大家在上班/上学/开会的时候也可以对着地图指点江山规划下一步行动方向(怎么感觉更加班儿味了? )
总之呢,如果你们需要一个短时间(几天到几周,取决于你们推进/失去兴趣的速度)可以联机战斗种地过日子的游戏,或者喜欢给像素小人换装,又或者只是像我一样,喜欢在队伍里吹拉弹敲说学逗唱,那你们可以试试这个游戏。 反正还在 XGP 里嘛~ 与其年年玩雀,不如来试试最近刚发售的《青天井》。
自从去年上半年体验了demo(好玩到demo玩了10多个小时!),我就一直期待着这款“小丑麻将”,然后眼睁睁地看着发售日期从2024年3季度,推迟到4季度,最后推迟到2025年1季度, 终于在1月20号等来了上架。
简单地说,天青井就是一个“麻将”版本的小丑牌——虽然我本人毫无麻将基础,连规则都完全不知道,在这种前提下,依然狠狠沉迷,并且已经通关了几个难度和牌型。
游戏的基本玩法是,每轮打出五张牌来凑成一定的牌型,并根据牌的点数和牌型倍率相乘得到总分,在4轮内分数达到通关要求就可以完成回合。但是麻将的规则是,胡牌要14张呀,你这五张牌什么意思,怎么和德州一样?游戏内每轮打出的五张牌由一个面子(3张牌)和一个雀头(2张牌)组成,面子会一直留在场上,而雀头则只保留当前轮次打出的两张,这样打满四轮,场上就会留有3+3+3+3+2共计14张牌,凑出传统麻将的胡牌牌型。
想获得高分就需要利用好游戏的结算机制。我们每轮出牌都会结算一次牌型。例如在第二轮,场上会有3+3+2共计8张牌,如果它们满足清一色的条件,就会在计分时加一个2级的清一色(完整的牌型是4级)。虽然它的倍率比完整的低很多,但也容易达成。由于每轮之间都有联系每个轮次都会结算,四次出牌后场上的牌还会组成13张的完整体,游戏的整体深度要远远超过同类型的卡牌构筑游戏。
然后说说构筑部分,小丑牌的54张大卡组就已经饱受病诟,那麻将的136张巨大牌山可谓更加难以用传统DBG(Deck Building Game,牌库构筑类游戏)的精简牌库来处理。好在游戏里增减牌的机制比较多,一般在后期都可以达成一个比较满意的牌山。
除了永久加成的遗物和增加牌型倍率的番种(类似于小丑牌的星球牌,但是有100多种)外,游戏里还有大量的消耗品小道具来帮助我们在茫茫大的牌山中,胡出想要的牌型:比如可以临时交换两张牌点数的镊子,增减点数的修改笔,改变风向的磁铁等等。这些小道具让胡高倍率的大牌型不再是梦想,也确保游戏一定的稳定性,让胜利不会全部只靠运气。
游戏里的角色选择也很有趣。不同的初始牌组不仅仅是加成不同,更是完美将世界各地的麻将规则融合,有日麻,有花牌,有定缺,每种玩法都有自己独特的机制。 游戏有很不错的新手指引,让我这种从来没有打过麻将的新手也可以快速上手。
虽然易于上手,但是游戏整体难度是偏高的,当然也可能和我目前解锁内容还不多有关。现在我打最低难度也是吭哧瘪肚,三到四把才能通关一次。游戏单局流程的时长可能稍长,总计16回合(风向要打一圈)。
总的来说, 天青井是我玩过的类小丑牌里做的最出色的一款 ,既有深度也有足够的随机性,加上量大管饱的内容,喜欢赌狗类和DBG的朋友一定要试一试!
DYNASTY WARRIORS ORIGINS 真三国无双:起源
如果想要找一款热热闹闹的游戏陪你度过新春佳节,《真三国无双:起源》毫无疑问是极佳的选择。作为光荣特库摩推出的系列革新之作,它既有历代作品的影子,又给我全新的体验, 仿佛是最熟悉的陌生人 。由于本作与前作相比,改动的幅度可以用“脱胎换骨”来形容,接下来我将尽量全面但有偏重地介绍本作的系统与魅力。
本作重点改动之一便是改变了叙事方式与风格:与历代的扮演武将体验三国历史故事不同,在《起源》中,玩家将扮演失去记忆的原创主角“紫鸾”,从黄巾军之乱与关羽的相遇开始故事,在乱世中游走四方寻找记忆,推进历史进程,最终选择自己心目中的英雄,辅佐其实现太平盛世。同时由于叙事风格的基调相比历代更加严肃,你也会发现很多老面孔被重新解构,人物塑造变的更加立体,摆脱了以往的脸谱化形象——比如以往疯疯癫癫的神棍张角,只会复读酒池肉林的饭桶董卓等。
虽然此前强调本作已发生脱胎换骨的变化,但还是传承于前作的内容:在与关羽结伴的最初之战中,玩家会得到第一把继承历代的,俗称“C技系统”特色的武器“剑”,方便玩家上手。随着游戏进程推进,玩家会陆续获得的剩余8把武器,皆拥有各自的特色系统。
在最初之战的引导下,玩家也许会发现,面对杂兵的体验与历代作品的“割草”相差无几。然而面对武将时,对方不再是没那么好割的“草”,而是变成了主流的“攻击-失衡-处决”的循环体验。同时战斗中也加入了以“斗气”为资源,施展名为“武艺”的特殊技能,可以加速武将失衡。在此设计之上,玩家甚至还能弹反及闪避武将的攻击,这使得本作中同武将的对决部分可以被称作是“正经”的动作游戏,而非无脑的“割草”游戏。
听完我这样的描述,你可能会感到担心:那这还是无双游戏吗?面对小兵和武将的应对如此不同,会不会引起游戏体验的割裂?实际上,本作保留了“无双技”、“切换武将”以及“觉醒”等高爆发输出手段,因此在合理运用资源的前提下,游戏依然十分快节奏,可以迅速解决大部分的敌人。普通难度下弹反与闪避的判定窗口给得十分宽松,有效地避免了失败的挫败感。总的来说, 我们的《无双》系列从“无脑割草”变成了“略有深度的割草”。
本作的战场体验在我看来是最为重大且有趣的改动 :在《起源》中,你的队友将变得更有存在感,不再是没有玩家就无法推动进展的工具人。在高士气的加持下,友军哪怕完全不管也可以独自推进战线,玩家可以专心完成自己手头的任务。低士气时也无需担心,本作引入了“消耗品”以及“护卫兵”系统,前者可让玩家携带不同增益效果的道具(包括提升友军士气),后者则是让玩家可以根据不同战况,对敌军友军施展战术技能:比如指挥护卫兵前往远处友军身边支援,亦或是对敌军射下箭雨,降低其士气及状态等。
在破解敌军计谋,击退敌军攻势,将战线推进至敌方大本营后,友军通常会集中至某处,排成一列,形成突击态势。此时若你靠近友军,友军便会与你一同策马奔腾,突击敌方大军,形成大乱战,这便是本作的核心体验。这种情况下,战况将会十分混乱,敌我双方战作一乱,玩家需要用上所有手段尽可能地削弱敌军的力量。敌方武将还会尝试使用“大战术”,若此时不及时阻止,将使得局势的天枰往敌方倾斜。反过来,友军也会使用“大战术”,我们则需要好好保护友军,以免计策失败。
除了以上改动,《起源》还加入了少量BOSS战设计,比如我们熟悉的系列最强战力吕布在本作中会化身为一名难度颇高的BOSS,在某个关卡中玩家甚至要独自面对他。
讲完战斗系统的革新,我们将视角转回叙事。本作的关卡设计不完全是按势力划分的线性关卡,而是先从魏蜀吴三势力共同经历的黄巾军之乱开始,一直到讨伐董卓后才由玩家自己选择跟随其中一方势力。这里有点类似古早武侠游戏的地图设计,玩家以一个放大的形象游走于缩小比例的地图中,在里面选择主线、探索支线、搜索隐藏要素等。除了根据演义改编的主线剧情外, 本作也保留了弥补历史遗憾的“逆天改命”系统(俗称IF线) 。完成游戏设定的隐藏挑战,玩家可以避免某些本该在历史中殒命的武将早早逝去,进而解锁所谓的“真结局”。
作为系列重生的第一部作品,《真三国无双:起源》难免还有一些不足之处——譬如武将情谊剧情略有争议,高难度下的敌方大军团攻击欲望过强,主线剧情只做到赤壁之战等等。但在接近40小时的一周目,20小时的三周目体验后,我还是能充满信心地向大家推荐这款《真三国无双起源》。
ENDER MAGNOLIA: Bloom in the mist
没想到2025开年就能玩到这样高品质的银河城!为什么说没想到呢?因为前作1代终焉的莉莉丝实在是太不好玩了,以至于我这样基本出银河城就要玩的人都没坚持玩下去。当时的问题主要是场景地形的设计比较粗糙,玩起来非常寡淡,小地图指引做得也不好,战斗由于是召唤“替身”来攻击导致手感略拖沓……总之就是探索和战斗都不爽。 但1代的音乐非常好听。
所以这次2代本来是抱着观光的心态来瞅一瞅,在并不抱期望的前提下随便打打听听音乐——结果竟然玩进去了,一口气打到通关,然后打真结局,全成就,一气呵成。
2代的音乐依然很好听。相较1代, 地图指引做了巨幅改良 :不止区域联通比起前作拉条线更严谨了,而且每张图是什么地形,有没有没捡的东西,全都一目了然,精确到了只要放大大地图就能看清之前没探索的区域到底是高度上不去还是机关缺钥匙,极大省下了反复跑路的时间,甚至比波斯王子的拍照存档更加方便!
战斗方面也做了大幅优化。虽然依然是本体小姑娘毫无战斗力,召唤其他单位作战,但手感上好了很多:出招迅速轻盈,范围也很大,再加上各种各样可随意搭配的人造人种类,以及每种都有三个不同的招数变种,根据个人喜好或者根据场景敌人特性去自定义战术的幅度还蛮大的。BOSS战更是如此,打到后期的某几个BOSS重新找回了高手过招手心冒汗的绝妙体验。
【适合新人入坑银河城的佳作】
这是一款很适合新人入坑银河城的佳作。 现代化的便捷设计堪称业界顶流,如果是以前对银河城类型因为迷路或者因为难度望而却步的玩家,强烈推荐来试试这游戏,绝对特别好上手。地图指引也超级详细,前中期BOSS都能初见过,就算死了也没有任何惩罚——就算在某个阴间地图受苦也会因为音乐实在太好听了而消气。
【要不要补前作】
如果在意在玩本作之前要不要先去补1代,我的建议是不用,不然有可能1代没坚持下去2代也错过了。其实大概只需要知道1代的主角“莉莉”和2代的主角“莱拉克”都是巫女后代,同样拥有净化污秽的能力就行了。1代的主角莉莉在解决了自己所在“边陲之国”的危机后,来到了2代主角所在的“烟尘之国”,我们的主角将会遇到并得到她的协助。
【一点标题上的文字游戏】
这个制作组似乎很喜欢在标题上放一些误导性的内容。比如一代“ENDER LILIES”大家通常叫“终焉的莉莉丝”,但主角其实不叫莉莉丝,她叫莉莉。因为像她这样的“莉莉”不止一个,所以实际上标题真正写的是LILI的复数,也就是“终焉的莉莉们”。二代叫做“ENDER MAGNOLIA”,也就是“终焉的马格诺利亚”,实际上这也不是小女孩的名字,我们操作的主角叫LILAC莱拉克,而马格诺利亚是谁就不在此剧透了。
最后,这几个名字都是花名,莉莉是百合,莱拉克是丁香,马格诺利亚是木兰。
ENDER MAGNOLIA: Bloom in the mist
经常关注类银河城游戏的玩家,应该对一个白毛红瞳,使用替身进行战斗的少女身影印象深刻,那款游戏叫《终焉之莉莉丝》。而今天要安利的这款《终焉之玛格诺利亚》(终焉2)正是前者的续作,游戏将延续之前的世界观,玩家将操纵全新的主角(还是白毛但短发),在全新的舞台下开启冒险。游戏已在1月23日正式发售,而我也在发售后的第一时间完成了全成就通关。
先说一下对游戏的总体评价,我认为 终焉2就是当下服务性最强的类银 。因为服务性,让这款续作找到了前作没有实现的探索感与便捷性的新平衡;但也因为服务性,可能让一些前作里存在过的hard fun(困难乐趣)的部分被削弱了。
为什么如此强调服务性?因为游戏早在去年3月就上线了抢先体验版。虽然从EA到正式发售的时间不算长,但也经历了玩家社区的洗礼,所以最终呈现的状态,多少受到玩家反馈的影响。例如,制作人在采访里提到的,在玩家的反馈下取消了“碰撞伤害”这个他认为有趣的机制,大大降低了跑图和战斗的压力,提升了探索地图的便捷性。要知道对恶魔城老玩家来说,面对不断飘来的美杜莎头,谁不是边玩边骂。
不仅如此,让我感受到便捷性的新机制还有随时传送和自动标记。随时传送是指在解锁传送能力后,玩家可以在地图的任意位置传送到任意存档点。1代游戏只能支持存档点之间的传送,这一改动又大大减少了跑图找存档点的时间。
而自动标记一定要重点说说。玩类银就不得不提锁钥设计:游戏会安排各种能力锁或道具锁作为阻碍,解锁的前提就是取得对应的能力或道具。通常玩家会选择在小地图上留下标记来提醒自己,但有时侯游戏提供的标记物不够直观,这就导致玩家经常忘了自己为啥留下这个标记。怎么解决这个问题呢?去年发售的《波斯王子:失落的王冠》给出过一个特别天才的答案——拍照:不用设计什么鬼标记了,直接拍张照存在小地图的对应位置,这够直观了吧!那终焉2给出了什么答案呢?那就是自动标记:根本不用玩家手动标记,只要遇到门锁或收集品,游戏自动帮标,并把标记的名称显示在小地图旁边;当拿到对应能力后,本来显示尚未开放的门,也会自动更换图标,提示玩家这条路能走了。这真的太方便了, 我认为这个设计就是现在的版本答案了。
当然,标记功能如此便捷,也得益于终焉2里对于小地图的改进。下面就来进一步聊聊借助小地图所营造的探索感。我一直认为前作的小地图,是非常破坏探索感的设计。它用异常显眼的红色作为地图块之间的连接点。大哥了,我刚进入一张新地图还没开始探索呢,就用连接点来告诉我接下来的出口在右边或者在上边!尽管不知道具体的地形,但也被剧透了大概方位,只要往这个方向找就好,自己探索的乐趣没了。
终焉2是如何改进的?一是从前作的小方块地图,变成了又大又具体的地形地图,让玩家单独观察这个地图,就能了解场景的结构细节;二是在地形地图上覆盖了一层战场迷雾,迷雾只会随着玩家的探索慢慢展开;三是地图块之间的连接点,不再一开始进入地图时显示在小地图上,只有在玩家已经进入下一张地图,连接点才能自动接上。就是这些如此细致入微的改进,让玩家的探索感得到了很好的保护。
当把以上提到的(还有没提到的)大量优化整合进这款新作中后,玩家在游玩的过程中就会得到一种循序渐进的、持续不断的、无比丝滑的爽感,这种爽感将从头保持到尾,甚至完成全收集都不会遇到任何的卡点。
然而就像我在总评里说的,那些前作本来有的、专属于hard fun的部分却被大大的削弱了。就以碰撞伤害为例,取消过后,会发现在战斗中的思考维度减少了,只需要闪避怪物的攻击,而不用理会闪避是否会撞到怪物身上从而掉血。当然,这个机制到底是乐趣还是糟粕,每个玩家的体会确实不同,而且目前可以预见,制作组还会持续优化那些玩家反馈不爽的设计,看来游戏就是奔着让玩家爽去了。
所以总的来说, 《终焉之玛格诺利亚》确实可以作为年轻人的第一款类银 ,或者对于每年只选择一款类银的玩家,我也认为它能作为你的首选。
《Paper Trail》的主角Paige(see the pun?)是一位梦想成为天文学家的女孩儿,她渴望进入大学,更渴望体验除了家乡以外的世界,但她的父母却为她的雄心壮志感到担忧。故事从Paige决定违背父母意愿,在风暴的掩护下逃离沉寂的村庄,追逐梦想的那个夜晚开始。游戏的美术从丝网印刷和水彩画中汲取灵感,结合平面和流动的艺术风格,创造了一个充满惊喜的2D世界。游玩中就像是在摆弄一幅尚未完成的拼贴画,让人不禁对其潜在可能产生遐想;翻页的过程让人联想打开立体书的触感(尤其是使用手柄的话)。制作组Newfangled对细节的关注使每个环境都栩栩如生:睡莲在沼泽中盛开,象征着启程的希望,而远方,紫红色的灯笼试图穿透阴霾;废墟中闪烁着尘埃,感伤过去的同时也照亮着当下。
当然,《Paper Trail》最引人注目的还是它巧妙的游戏机制。 作为未来的天文学家,拥有扭转时空的能力是理所当然的 :在Paige求学的路上,她需要折叠周围的世界来为自己创造前进的道路,每一处折痕都有可能带来新的解密视角。在进入新的场景时,不断会有新机制被逐步引入,慢慢增添每一步操作所需要的思考量,同时也不像一些游戏像对待吸管一样用之即弃。当然,制作组也为不那么想成为天文学家的玩家贴心地准备了提示键,展示给玩家通关需要怎样的折痕,但并不会说明主角的位置和可交互的物品,既保证了进程的流畅性又不过分牵着玩家的手。
因此,《Paper Trail》允许玩家 以一种更加从容的节奏来解决谜题 ,并常常鼓励玩家在旅途中停下来自由翻动页面,观察环境的微妙变化。如果你愿意在通关后停留,游戏还有折纸收藏品可供挑战,它们的摆放与正常游戏流程浑然一体,不时弹出的成就也带来极大的满足感。
如果你很喜欢宇宙机器人,并且希望能在这段文字中找到认同感,请你关掉,别看, 下面这段文字十分暴力,十分主观,充满了我对花400多买了宇宙机器人的暴力输出 。提到合家欢游戏,今年最合家欢的游戏应该是有着年度最佳游戏和年度最佳家庭游戏的《宇宙机器人》了。当然索尼的全家也是全家。我其实是想多说一些的,但我的游戏时间非常短,就只有9个小时,售价四百多呀,四百多就9个小时。简单吐槽一下就没什么好说的了。
剧情是完全没有的,游戏其实就是那种你把抖音调成儿童模式后会刷出来的动画片。玩法就更没有什么说的,玩过马里奥奥德赛就行,没玩过的去云一下奥德赛也行,连云都不想云的,你去听说一下马里奥奥德赛就行——抄得很彻底,就如果全变成像素点的话,你分不清这是机器人还是奥德赛,在模糊一下,你甚至会觉得奥德赛出DLC了。整个主线流程很像任天堂设计部的某位边缘员工出去独立后做了一个游戏。游戏一共是有六个部分,在前五个部分的boss关前,会要求有最低的收集品数量。前三个的数量还是可以的,你到达关底差也差不了几个,但最后两个关卡就完全不行,第四个我差20个,第五个我差50个。那可能有的朋友就会说这是你的问题,这不是游戏的。让我们来看一下奥德赛在这里是怎么做的:奥德赛会选择给每一个小关加上限制,而且会有非常多的月亮放在很容易的地方获得。宇宙机器人不是这样的,它在藏每一个收集品,而且藏得还没有意义。
另一方面就是皮克敏这个部分,为啥要做的这么少呢?是在做游戏的过程中,忽然发现这么多收集品就这么放着有点光秃秃的,要找一些互动的方式,然后制作人打开了自己的ns开始翻找任天堂的第一方大作,最后在众多游戏中选择了任天堂卖得最不好的皮克敏系列吗?你做不是不行,好好做,学一点精髓,而不是就做了几个模式然后开始疯狂的复制粘贴。
游戏就是让你重复去刷,因为制作人极其不自信,他没有勇气让你每一个关卡只玩一遍。游戏里模拟奥德赛的画框世界学得四不像;每一个世界里的特殊能力重复度也极高;皮克敏部分太少,不知道是制作组不会做还是制作组的技术能力不够,100收集品聚集在一起,还会卡人数有几个人会迟迟不来。然后就什么可说的了,就是骂他都没的骂了,因为游戏这个部分就没有做多少内容,皮克敏的宣传片单独拿出来卖都比这个部分有游戏性。
TGA那段时间我也和很多人一样,疯狂地玩任天堂的梗。现在我觉得任天堂台下的负责人一点也不用恼火,甚至有点开心。任天堂就算不思进取还能再吃几年老本。抄袭是抄不明白的,索尼也是毫无眼光,为了15周年能体面一下,什么都可以卖。 很难想象星鸣特工如果没有停服TGA将会是什么盛况。
当然游戏也不是一点优点都没有,IP给得很足 。如果你是一个索尼玩家,从小到大只玩索尼游戏,主机只有ps系列,手机用索尼,相机用索尼,不玩电脑,不玩其他家的游戏,这辈子就只玩过索尼的第一方游戏,甚至没有听说过任天堂这家公司,并且在这段时间有着充足的经济实力,去买吧,他就是最好的游戏。
不知道有多少朋友想念曾经的 《太荐了!这个》 系列呢?(不过看之前的评论数量好像也没有太多朋友在看呢)
我一直觉得,玩游戏,分享和交流也是非~常~重要的环节。之前 饼干老师 一直在组织和筹备《太荐了!这个》系列,非常辛苦,不过他实在是太太太忙了,我又觉得这种分享游戏感受的内容绝对不能少(在机核,就得聊游戏!)虽然已经有了 游戏茶话会 等聊游戏感受的电台,我还是觉得不够,还得更多~所以就征求了饼干老师的意见,试着搞了这个《太荐了:RE》(特别感谢 雏雏 做的头图)。目前您看到的形式还只是我们正处于调整阶段的尝试。如果您有想法和建议,或者也想参与进来,欢迎您在评论区留言或者私信我。 最后,非常感谢您看到这里~聊聊交流和讨论会让游戏变得更有趣,期待在评论和下期内容中看到您的分享!
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