《守望先锋》“归来”已于2月13日公布了最新更新内容—— 精彩聚焦:创新与精彩的新时代 ,机核有幸收到暴雪及网易邀请,前往美国暴雪总部,体验全新的Perks“威能”机制,以及新模式Stadium“角斗领域”,并在游玩后与游戏的开发者进行了交流访谈。 本篇内容主要围绕新模式Stadium“角斗领域”展开,受访者为《守望先锋》的高级游戏设计师 Dylan Snyder (图右),同时也是Stadium“角斗领域”的设计负责人之一;以及《守望先锋》艺术总监 Dion Rogers (图左),与设计团队密切合作。
请问Stadium“角斗领域”的开发契机和灵感是什么?开发时间有多久?
Dylan Snyder :Stadium“角斗领域”的理念是在两年前提出的,着手研发的时间大概持续了一年半的时间,这是一段很长的时间。
我们希望能创造一个特殊空间,让我们的设计师能最大程度发挥自己的想象,并将一些关于英雄的设计与构思推向实现,而这个空间提供了一个简单的方式来进行探索和尝试。然而一下子把这些机制加入游戏中,可能会对游戏的核心机制产生很大的风险,所以我们推出了Stadium“角斗领域”让玩家们进行尝试,Stadium“角斗领域”中有很多能融入现有游戏,且充满乐趣的游戏内容。
Dion Rogers :在我们进行英雄设计的时候,我们会围绕这个英雄的形象而展开幻想,比如牛仔或者骑士,并为英雄创造很多有趣的能力。
在开发过程中,我们必须对设计的内容进行必要的删减和保留,而Stadium“角斗领域”能够让我们回顾我们塑造英雄时的一些想法,并把这些创意全部运用在Stadium“角斗领域”中。
Stadium“角斗领域”的难度曲线设计是怎样的?玩家需要多久才能逐渐掌握这些技巧?
Dylan Snyder :是的,我们有专门的团队在关注这个问题。正如大家所见,Stadium“角斗领域”的内容很多,而起始的引导系统将起到至关重要的作用。我们完全理解Stadium的内容量很大,所以设计了一个简单易懂的入门机制,来让玩家能够轻松上手。
在你游玩Stadium的最初几局,系统会提供玩家一个推荐构筑,确保玩家能快速上手,并逐渐熟悉整个Stadium,然后有自己的探索和选择。
至于玩家需要玩多少场Stadium才能掌握,目前我们还没有确切的数据,我们也很想得到更多玩家们的反馈来了解这点。毕竟这是一个全新的尝试,对吧?但我们肯定会全力以赴,来确保玩家们可以轻松上手Stadium。
Dion Rogers :我再补充一些,当我们还在最初的新手阶段,在技能表会有注释,比如“如果你希望他的某方面能力更强,请选这个选项”,而当你熟悉之后就可以关闭注释,只显示整个系统技能的大纲。
Stadium“角斗领域”的战斗是一个不断积累金币并提升构筑的过程,当一方开始占有优势或处于劣势,有什么机会能造成局势的反转吗?
Dylan Snyder :是的,我们很清楚这一点,我们自己在测试的过程中也注意到了,因此我们在Stadium中加入了“赏金机制”。比如在一场比赛中有几个特别厉害的玩家,我们就会在上方英雄头像的地方标记出相应金额的悬赏,如果你在游戏中击杀那个悬赏目标,就能收获相应的金币,这样你会发现,你的金币哗一下就进袋很多。
曾经有一次测试,比分已经相差悬殊,但是因为击杀了对方高悬赏的玩家,获得了大量金币,后面解锁了更高级的技能,将局势反败为胜了,会有这样的情况。所以“赏金机制”就是为了能调整双方平衡而存在的。
Dion Rogers :我再补充一个小贴士,因为Stadium中使用货币购买的技能,是可以免费更换的,购买技能的金币会原价退还,你再使用退还的金币购买解锁新的技能,所以你在战斗中如果遇到一个攻击性比较强的英雄,你可以免费更换你的技能,对方攻击力太强了,你可以更换盾牌等偏向增加防守的技能。
在Stadium这个模式中,没有任何一个英雄是可以只用一个路线走到底的,Stadium中的英雄技能更具灵活性。
因为引入了赏金系统,在Stadium“角斗领域”中,一个强力的玩家似乎能为团队做更多的事情。请问一个人Carry全场这样的现象,你们是怎么看待的?
Dylan Snyder :我还挺喜欢这种Carry全场的感觉,还挺酷的是吧。(笑)不过,我们之前有介绍过,在Stadium中有“赏金系统”,就是用来制衡这种情况的。如果你很强Carry了团队,你就会被标记赏金,这样就引起了对方的注意,哦,是这个人比较厉害,那么对方如果击杀你,他们将获得得大笔的赏金用来购买更强力的技能,这样对方也会逐渐变得强力起来。
Dion Rogers :你一个人Carry了全场之后,对方肯定也会研究如何应对的策略,要不直接复制你的战术,也在队伍中培养出一个可以Carry全场的人,要不就选择一些能克制你的技能,来对你进行针对性的打击。
Stadium“角斗领域”中,选择一个英雄后就无法更换其他英雄了,请问为何要这样设计?
Dylan Snyder :我们在进行游戏设计的时候,总是会考虑到游戏的战略深度。所以在设计Stadium的时,我们特意设定为只能选择并锁定一个英雄,这样我们可以对一个英雄的技能和使用有更深的挖掘。
在战斗中经常会出现,你会更换英雄来克制对面的英雄,然后对面的小队也相应再更换能克制敌人的英雄,这样双方都在不断地频繁更换英雄,我们也有收到一些反馈,希望这种更换英雄的现象不要过于频繁。
在Stadium里可以尝试使用金币来买卖不同的技能来进行调整,而不是频繁更换新的英雄。当然,Stadium是一个全新的模式,我们现在其实还在不断地接收各方面的反馈,希望能不断Stadium更新完善。
Stadium“角斗领域”中在会有英雄禁用吗?
Dylan Snyder :目前Stadium已经很少了,如果再ban的话就没剩几个了(笑),不过你的想法是对的,所以目前关于Stadium的各种反馈,我们都在积极的收取。如果将来Stadium更新后英雄增多了,应该会考虑加入这个机制。
Dion Rogers :我来补充一下,虽然目前Stadium的英雄还比较少,但是每个英雄的可玩性都很有深度,在双方对战的时候,你会发现有很多技能可以进行选择,以这样的方式来应对场上的策略变化。
喜欢的本命英雄一直没有在Stadium“角斗领域”更新登场该怎么办呢?后续的更新计划是什么?
Dylan Snyder :目前的英雄的确还比较少,我们计划每个新的赛季都更新3-4个英雄在Stadium中,所以请耐心等待,你喜欢的英雄一定会出现在Stadium中的。当然我们还是很注重玩家的反馈。(言下之意可能是,会根据玩家对某几个英雄的呼声而优先更新吧。)
Stadium“角斗领域”的技能中,有偏数值向的,也有偏功能向的。而在试玩中,玩家似乎更喜欢数值向的技能,请问这两个方向的技能要如何平能呢?
Dylan Snyder :当你在进行技能选择的时候,系统将会提示你对手都选了什么技能,是数值向的或是功能向的,而你或你的队伍就,可以针对对方已经选择的技能,更有策略的选择自己的技能来进行克制,目前我是想在Stadium中实现这样一种机制。
Stadium“角斗领域”相比其他FPS模式,更像是moba了,请问这是在意料之中的吗?
Dylan Snyder :的确是有一些借鉴,但其实灵感主要还是来自《炉石传说》的酒馆战棋。
在Stadium“角斗领域”中,加入第三人称视角是如何考虑的?这样做有什么利弊?
Dylan Snyder :我们根据收到的反馈,表示第三人称视角,能让玩家对周围的空间感有更好的掌控,所以Stadium主要是以第三人称视角来进行设计的,也因此目前Stadium中可用的英雄还很少。不过视角方面,玩惯了第一人称视角的玩家,的确需要一些适应,如果实在不习惯,我们也有功能可以让玩家切换回第一人称视角。
Dion Rogers :我来进行下补充,之所以Stadium以第三人称视角来进行设计,是因为本身我们有的英雄就有一些技能带第三人称视角的展示,比如莱因哈特和小美。包括游戏中的击飞效果,或者你的英雄飞到空中时,可以有看到全局更广阔的视野,所以我们在Stadium中,能更深入的把他们的特性展现出来。
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