《守望先锋》“归来”已于2月13日公布了最新更新内容——精彩聚焦:创新与精彩的新时代,机核有幸收到暴雪及网易邀请,前往美国暴雪总部,体验全新的Perks“威能”机制,以及新模式Stadium“角斗领域”,并在游玩后与游戏的开发者进行了交流访谈。 本篇内容主要围绕Perks“威能”机制展开,受访者为《守望先锋》首席设计师:Alec Dawson。
请问为何会考虑加入Perks“威能”系统呢?
Alec Dawson:我们希望游戏能更进一步的发展和进化,因此我们在思考如何能让游戏更具战略深度。我们收到了大量玩家反馈,他们希望游戏能有更多策略层面的可玩性,我们认为Perks“威能”的加入是实现这一目标的好方法。它能让玩家通过自己在战斗中的选择,来影响比赛的结果。
我们相信,增加游戏的战略深度是保持游戏新鲜感的关键,而Perks“威能”则为玩家提供了另一个层面的玩法体验,在每个赛季我们都可以根据玩家的游玩反馈来更新Perks“威能”,比如我们在今年年中的时候会推出一个比较大的Perks“威能”内容,以此来不断给玩家们带来新鲜感。
Perks“威能”将如何更新呢?每个赛季都会有所变化吗?
Alec Dawson:我们希望每个赛季都能带给玩家新鲜感,而Perks“威能”的加入,能让我们在赛季调整的时候更具有灵活性,甚至是在赛季中期也能加入更大的改动。当然并不是说在下一个赛季会将所有的Perks“威能”全部都换掉,而是更多考虑到游戏的平衡性。
比如,在未来的赛季中,如果一些Perks“威能”不是经常被玩家选择,那么它有可能就会被移除,同时也会加入新的Perks“威能”,以此来保持这个系统的活力和灵活性。
Perks“威能”在竞技模式中,将对玩家的游玩习惯产生怎样的影响?
Alec Dawson:Perks“威能”能让玩家在竞技模式中尝试更多不同的队伍组合,以及英雄之间能产生新的互动。但是我们也会非常谨慎地调整Perks“威能”可能产生的影响,防止它会从根本上改变游戏的核心机制。比如,辅助英雄依然要保留自身的治疗能力。
同时,我们也会密切关注那些可能对游戏带来变革性影响的Perks“威能”,比如,让辅助英雄放弃治疗能力,转而使用其他能力,而彻底改变玩家对这个英雄的预期,这种情况就是我们需要去避免的。
Perks“威能”是否会第一时间在电竞比赛中上线?将会有怎样的影响?
Alec Dawson:是的,很快。我们很期待职业电竞选手们在比赛中如何运用Perks“威能”,他们可能需要一些时间来研究Perks“威能”的绝佳组合,但我们也会密切关注电竞环境,并根据实际情况来进行平衡调整,我们相信Perks“威能”会让电竞比赛更多样化。
除此之外,我们还将加入英雄禁用和地图投票系统,防止某些英雄的Perks“威能”过于强势,以此保持游戏的平衡性,以免破坏游戏的公平性。
Perks“威能”的开发时间有多久?
Alec Dawson:Perks“威能”这一想法是在去年年初提出的,并在过去的4至5个月,完成了从着手开发到最终实现这一过程,我们集中精力实施了这一想法。
我们意识到,《守望先锋》需要更多持续的更新和进化,来保持玩家的兴趣和参与度,这促使了我们决定优先开发Perks“威能”系统,作为提供给玩家的一个新的自定义功能,让玩家在战斗中有更多的选择。
Perks“威能”的开发过程中,有哪些印象深刻的故事?
Alec Dawson:其实最初设计Perks“威能”是一种被动技能,玩家并不能进行自主选择,我们曾经尝试过过一种不用进行选择的机制,随着升级Perks“威能”将被解锁,但是我们发现,这样的设计也不够吸引人,而且还给玩家将来了带很强烈的限制,因此,我们重新设计了它,让玩家可以在不同的Perks“威能”间进行选择,增加了游戏的策略性。
而我们讨论最多的则是,我们应该给每个英雄多少个Perks“威能”比较合适?最终我们决定给每个英雄2个小Perks“威能”和2个大Perks“威能”,这样玩家在紧张的战斗中,不会因为有过多的选择而有负担(其实仅仅这样也已经有160个Perks“威能”了),也不会觉得过于被动,以此在选择性和复杂性之间取得了平衡。
另一个讨论热点是,Perks“威能”应该有多强?比如,我们最初想让猎空的Perks“威能”只能回收一个闪回技能,但后来我们决定将其增加到回收3个闪回技能,以此来增加Perks“威能”的影响力。
请问你最喜欢的Perks“威能”是哪个呢?
Alec Dawson:我最喜欢的一个Perks“威能”是英雄巴蒂斯特的,当他使用终极技能时,他背包上的小炮塔就会弹出来,向队友发射治疗激光。
这个设计一直是我们在构思巴蒂斯特时的幻象之一,但从未被实现过,Perks“威能”的加入给了我们机会,将这一设定融入游戏,成为可以实际使用的技能。
Perks“威能”是否参考了PVE模式?
Alec Dawson:有些Perks“威能”是受到了PVE系统的启发,但为了能让Perks“威能”适应PVP的环境,我们对其进行了仔细调整。我们会经常观察哪些机制在PVE模式中行之有效,然后再看能否在不破坏游戏平衡的前提下,将其运用到PVP中。
未来是否会有一些经典英雄技能通过Perks“威能”回归?(比如末日铁拳的输出位技能)
Alec Dawson:我们很喜欢末日铁拳在坦克位的角色表现,所以并没有计划让他以输出位回归。但我们也正在探索,以其他的形式让一些经典技能回归。比如,奥丽莎的护盾和托比昂的三级炮台等一些英雄的早期技能,都通过Perks“威能”得以回归了。
在切换英雄后,Perks“威能”的进度会被清零,为何会这样设计?
Alec Dawson:这是我们有意设计的,我们鼓励玩家能在比赛中,更长时间地使用一个英雄,而不是频繁更换英雄来反制对手。
但如果有切换英雄的需求,我们也设计了追赶机制,如果你切换到新英雄后,成功击杀Perks“威能”等级比你高的敌人,你将获得更快的Perks“威能”进阶。
Perks“威能”是否会让游戏未来的整体平衡变得更复杂?
Alec Dawson:这是必然的,不过尽管Perks“威能”增加了一层复杂性,但也让我们在整体平衡调整上多了一份控制力。我们有了一种调整英雄表现的新方式,而不再只是调整数值。我们并不希望只是通过调整数值,这种简单的方式来平衡游戏,而是希望让改动更有意义,Perks“威能”的加入可以帮助我们做到更灵活的调整,并带来更有意义的影响。
Perks“威能”未来会有更多趣味性玩法吗?比如加入乱斗模式?
Alec Dawson:我们目前没有将Perks“威能”加入街机和季节性活动的计划,但这是个很有趣的想法,我们可能会在未来进行探索。就如同新模式Stadium“角斗领域”一样,它一定程度拓展了《守望先锋》的玩法界限,所以我们还能进行更多疯狂的探索和尝试。
Perks“威能”未来的更新是否会采纳社区中玩家的建议呢?
Alec Dawson:我们的玩家总是有很棒的想法,我们之前甚至从社区中获得了不少灵感。实际上目前已有的一些Perks“威能”,就是受到了社区玩家讨论的启发才设计出来的,比如,黑影的一个Perks“威能”,让黑影能够使用自己的黑客攻击来治疗队友。
此外,还有许多玩家希望,Perks“威能”不只是单纯在数值上增强英雄,而是提供新的策略选择,这也直接影响了我们对Perks“威能”的设计方向。未来我们也很愿意社区的玩家们能提出自己的想法,以此来让我们共同驱动Perks“威能”的更新和优化
关于新玩家在现阶段入坑,你有什么看法?
Alec Dawson:《守望先锋》其实是一个入门容易精通难的游戏,并且根据社区反馈,很多玩家其实也需要更有战略深度的内容了。
但我们面对新玩家,也是有新手机制的,让玩家在最初的几局游戏中,先与机器人Ai对战,帮助他们轻松的体验并熟悉游戏,之后再进入更有强度的对抗总。
当然在采访的尾声,除了针对Perks“威能”的内容,我们也问了Alec Dawson一些更个人主观向的问题,为我们了解游戏带来了更多的角度。
请问您在暴雪的职业经理是怎样的?
Alec Dawson:我进入游戏行业工作已经有12个年头了,其中有7年都在暴雪工作。
在加入暴雪之前,我在纽约的一家小工作室从事手机游戏的开发工作。加入暴雪后,我加入了《炉石传说》团队,并参与了一个还在孵化中的项目,现在则是加入了《守望先锋》团队。
请问您最喜欢的《守望先锋》英雄是谁?
Alec Dawson:卢西奥和源氏,我喜欢高速和移动类型的游戏,这两个英雄正是这方面的典范。《守望先锋》拥有其他游戏所没有的独特节奏感,卢西奥和源氏这两个英雄能充分利用这一特点来展现他们的速度感。
请问您个人最喜欢的非暴雪游戏是什么?
Alec Dawson:我很喜欢格斗游戏,比如《漫画英雄VS卡普空3》和《街头霸王6》,我还参加过几次EVO的比赛,我觉得自己玩得还算不错。
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