作为国产单机游戏黄金时代的活化石,《仙剑奇侠传》用三十载的光阴,铸就了独特的“仙侠”文化基石 —— 锁妖塔下的生离死别、仙灵岛上的惊鸿一瞥、那曲百听不厌的名曲《蝶恋》、甚至还有胡歌与刘亦菲主演的电视剧……这些镌刻在数代玩家记忆深处的碎片,深深地烙印在一代又一代玩家的记忆深处。
就算现在在游戏展或漫展中,也仍然能看到穿着仙剑角色服装的Coser们;而相关论坛中只要一有仙剑新作品的消息传出,总是会引来一大票老玩家们的热烈讨论。即便是近几年仙剑IP遭遇了几次挫折,然而对于仙剑粉丝而言,无论是李逍遥的侠义肝肠,王小虎的敢作敢为、还是景天与雪见真挚爱情,《仙剑奇侠传》不仅代表了他们青春中最美好的回忆,也是他们心中无可替代的仙侠经典。
作为三十年来仙剑IP内容最丰富、品质最高的衍生新游,《仙剑世界》今日正式上线,它也是众多产品中首个融合仙侠题材与帕鲁玩法并推出上线的游戏。前不久我们也应中手游的邀请前往上海,参加了本作的试玩品鉴会。作为首次尝试开放世界的“仙剑”IP衍生新作,《仙剑世界》能否满足粉丝们心中的期待?亦或在情怀与创新之间找到平衡,带领仙剑IP找到未来的方向呢?在实际体验了游戏并与几位策划聊过之后,我的心底里倒是有了些底气。
《仙剑世界》的故事背景发生在《仙剑2》与《仙剑3》之间的仙剑历33年。在开篇中,世界突发异动,扰乱了原有的时空平稳。玩家在游戏中并非扮演的是系列中那些耳熟能详的角色,而是一个原创的小角色,因命运的牵引肩负起调查这一异动的重任。
在调查事件的过程中,玩家将与林月如、王小虎等那些耳熟能详的重要角色们相遇。在跟游戏策划交流的过程中,他告诉我采用这种设定, 可以将不同时代的故事自然地串联起来,既顺理成章地保留了那些原作中的经典桥段,又能为游戏衍生出一次充满新鲜感与探索欲的新体验。
虽然这种“游乐园”式的剧本设计在现在许多二次元游戏中算是一种“老生常谈”,然而对仙剑这个IP而言,却也是足够稳妥的。更重要的是,《仙剑世界》似乎在淡化那种传统RPG中的“线性体验” —— 在我刚控制角色走出新手村之后,游戏就开启了两个选项:是先去家园种种地?还是去推进主线剧情?在把握游戏节奏这一方面,开发团队似乎把选择权交到了玩家的手中。
但也正是因为游戏中所设计的这个特殊时间点,其中登场的部分角色会由于时间的洗礼,而产生外貌或是性格上的变化:例如当我游戏初期就拜访苏州城时,就遇到了不再是《仙剑 1》中那个初出茅庐、任性刁蛮的大小姐形象的林月如。岁月的洗礼与经历的沉淀让她变得比我心目中的她更加坚毅果敢、独当一面。这样的转变对老玩家而言就像是见证了一位老友的成长;而对于新玩家来说,充满故事的的角色则更容易引发他们的情感共鸣。
从某种意义上讲,我觉得这种角色塑造的转变并非简单的续写,而是一种开发团队对角色成长历程的理解与衍生创造吧。
在没有实际玩到游戏之前,我本以为《仙剑世界》会和系列传统一样采用最为经典的RPG模式。然而在玩法设计上,《仙剑世界》还是采用了当下游戏市场中多种热门元素,比如开放世界便可以让玩家在这个万物有灵的仙侠世界中御剑飞行,自由探索(当然也有少部分飞不过去的空气墙)。
值得一提的是, 《仙剑世界》主推的另外一个玩法被称为“御灵”系统 ,从体感上来看,它的玩法有点类似《幻兽帕鲁》或者《精灵宝可梦》 —— 玩家可以与大地图中形态各异的精怪展开战斗,将其生命值削减至低点时,使用道具“葫芦”将其收服。这些御灵在收服后会成为玩家的助战伙伴,除了能够协助战斗以外,还可以在家园系统中进行生产采集等工作。
家园系统则是承担了类似“主基地”的职责,玩家不但需要建造建筑,还要发挥自己的管理才能,根据御灵们的技能来合理安排御灵们的工作。从种植仙草、炼制丹药,到打造收服精怪所需的神奇葫芦,可以说,这个看似复杂,实际也一点都不简单的家园系统,涵盖了玩家在体验游戏过程中的方方面面。
而在战斗系统方面,《仙剑世界》中的每个角色只保留了普攻、固有技、绝招以及与御灵的合体技等几个技能,在保证战斗乐趣的基础上,降低了新手玩家的上手难度。战斗队伍则是采用了经典的三人小队形式,玩家可以根据自己的喜好和战斗策略,根据属性安排队员,在战斗中随时切换角色上场带入连段。令我欣慰的是,那些经典角色在战斗中仍然都有着不俗的实力 —— 比如我在初期开荒使用的林月如,大开大合的甩鞭动作就在清场方面有着绝佳的表现。
另外玩家还能根据实际情况,为助战的御灵下达指令,如全力攻击敌人、精准收服特定精怪或专注辅助队友等,让战斗有了更多的策略性和可玩性。
除了常规的探索战斗以外,游戏中也不乏其他游戏中必备的“肉鸽”模式以及御灵“自走棋”玩法。大地图中也存在着大量可以互动的小游戏。给我留下印象深刻的就有类似 “123 木头人” 的火牛游戏 —— 在这个小游戏中,玩家要操作一只小牛向终点奔跑,而前方的大牛则背向玩家,如同游戏中的 “裁判”。玩家需要在大牛回头的间隙,操控小牛前进,稍有不慎便会被大牛发现而限制行动。
推箱子、踢足球等小游戏也巧妙地分布在地图各处,在探索过程中就不经意间便会触发这些小游戏,虽说奖励的物品有限,但作为调剂赶路过程中的小插曲,这些颇下了一番心思的小设计,确实能够为冒险之旅增添了些许意外之喜。
另外,《仙剑世界》中名为“夕宝盘”的装备系统,在另一个角度呈现出了游戏中角色育成的深度 —— 夕宝盘UI的上半部分清晰展示着玩家当前所拥有的装备,每一件装备的属性、外观等信息一目了然;下半部分则是一个类似九宫格的拼图区域,玩家需要通过在副本中不断探索与挑战,收集各种不同形状的强化宝石填入其中。这些宝石不仅形状各异,其稀有度和属性也具有随机性。玩家可以将这些宝石最大化地进行的组合拼接,从而为角色赋予强大的属性加成。
类似七巧板设计的“夕宝盘”,不仅增加了游戏的趣味性和探索性,还为角色提供了富有深度的养成空间。玩家可以根据自己的角色定位和战斗需求,精心规划宝石的镶嵌方案,不断尝试不同的组合,来追求属性方面的最大提升。
要说到《仙剑世界》给我留下的另外一个印象,那便是在品鉴会的当天,项目组并没有像其他活动那样租了一个场地,而是把品鉴会直接安排在了中手游的公司内部这件事。虽然品鉴会本身只有短短数个小时,但公司里随处可见的仙剑IP气息却凸显了中手游对这款游戏的上心程度 —— 比如除了各种稀有的仙剑手办以外,格外引人瞩目的,或许正是前台那一尊等身大小、手持灵蛇杖的赵灵儿雕像。
在活动现场,除了来自众多来自不同领域的媒体代表以及知名UP主外,官方还邀请来了核心玩家群体。他们对“仙剑”本身的热爱超乎我的想象,很多玩家竟然在上海寒冷的冬天身穿仙剑角色的Cos服前来。本来我以为到场的玩家或许跟我差不多同一个年纪,但从这些年轻充满活力的面孔中, 我才意识到仙剑这个经典 IP 并没有因为岁月的流转而褪色,反而已经在新一代玩家心中生根发芽,展现出新的活力。
尽管仙剑IP已经有了30年的积累与沉淀,但不可否认,这些年来,它在吸引新玩家方面仍然做出了诸多积极且多元化的努力 —— 比如大火的仙剑舞台剧,以生动的现场演绎,将跌宕起伏的剧情和鲜活的人物形象以另外一种艺术形式呈现出来;而在各大城市举办的线下实体展,则凭借搭建出来的栩栩如生的场景、珍贵的周边展示以及沉浸式的互动体验,为新玩家们打造了一个全方位感受仙剑文化的空间。
对于现在的玩家而言,这绝对称得上是最简单,也是最有效的了解仙剑IP的方式。
作为仙剑IP三十年来内容最丰富、品质最高的衍生新游,《仙剑世界》还有一条需要探索的道路。但无论如何,在当今竞争激烈的游戏市场中,“仙剑”这个拥有深厚底蕴的大IP始终都有着无可替代的魅力和庞大的粉丝基础。
就拿最近《仙剑世界》发起的“复刻仙剑意难平场景”的话题,就冲上了抖音上升热点。现在这个什么游戏都在“重制”的风气,恰好在侧面证明了一件事情,那就是“情怀”这个东西,有时候还的真有着让人欲罢不能的魅力。
我忽然想起95年那个用3.5英寸软盘安装游戏的下午,从以kb为单位记录的像素方块到数百G大小的全3D的开放世界,似乎变的从来不只是技术规格,而是每一代游戏人与玩家共同守护的仙侠梦 ——
大概这场持续三十年的仙剑奇谭,此刻才真正拉开新的帷幕了吧。
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