黑曜石在《宣誓》里十分神奇地使用了《龙腾世纪:影障守护者》同款队友指令轮盘,并且更进了一步。现在你的队友也有血条,也会受伤倒地;你也可以无限次把他们扶起来,让他们继续战斗——如果你真能在战斗中有这样的闲暇。
《宣誓》继承自黑曜石自己的CRPG《永恒之柱》的世界观,见到当年2D半即时制的战斗放在第一人称3D下的样子,颇有种两世为人的惊喜。不由自主的,我也会期待在这个游戏里体验到CRPG的自由,这种想法导致了我游戏体验的两极分化。首先宣誓是固定主角,虽然有捏脸和加点的环节,但比之永恒之柱少了可自定义的种族和职业,可以视作黑曜石为进军ARPG对系统做出的简化。同理,宣誓的加点也非常简单直白,让人一眼就能看懂。
一并被简化的还有这游戏里的装备。宣誓里的武器有匕首、剑、斧、锤矛、巨剑、巨斧、巨锤、魔杖、法典、手铳、弓、火绳枪,还有盾牌,共计13种。每类武器都有自己的面板特性,其中匕首和剑这样的单手武器可以双持,巨型武器、弓和火绳枪需双手共握,法典和盾牌这样的副手武器可以和任何单手武器搭配。我最喜欢的搭配是一手火铳一手法典,在远程输出这块算是营养均衡。
武器又分为普通武器和唯一武器,平时战斗和开宝箱捡到的基本上都是普通武器(名字就叫普通盾牌、普通剑),唯一武器都是任务和地牢的最终奖励,比普通武器会多一些词条。然后,不管是普通武器还是唯一武器,你都可以用素材进行强化(黑暗剑+22);素材可以通过宝箱获得,商人购买,但主要是通过分解捡到的装备来获得对应类型的强化素材。以上两种设计的好处是原则上玩家可以一把武器玩到通关,坏处是这游戏里的宝箱变得极其常见和廉价,往往你打开宝箱后看到的就是一堆普通武器和强化素材,让人一眼都不愿多瞧(关键每次开宝箱还有一段小动画,看多了真挺累人)。游戏里还有一个存在感稀薄的负重系统,鉴于所有的消耗品都没有重量,其作用即每隔一段时间提醒你把捡来的装备分解一下。
刚才说我喜欢的武器搭配是法典和手铳,其实玩家可以装备两套武器,战斗中可以随时切换(技能里还有专门提升切换速度的)。我另一套武器装的是一把火绳枪。也许你要问,为什么两套都是远程?那这里可以讲讲这游戏的战斗。宣誓的近战并非不能玩,在双手或单手副手为空/盾牌时,角色可以防御敌人的攻击,在点出一个一级就能点的技能后还可以精准格挡(不过不能处决,会给对面造成一个大硬直)。之前也说宣誓里允许双持,如果你两手各拿一只攻速最快的匕首,那合起来的攻击频率是相当鬼畜的。不过这种攻击频率只有在空挥时才能看见,真正打在敌人身上会因为巨长的卡肉而严重拖慢攻击的节奏。
如果你选择格挡,那么需要事先告诉你,这游戏的战斗主打一个真实,除了敌人的投射物会在屏幕边缘有个标记外(可以在设置里关闭),对面的近战攻击就是老老实实的砍你一刀,不会有什么红光黄光来提示你。这样的好处当然是增添了近战的沉浸感,代价就是你真不知道什么时候该弹,全凭打多了就会了。加之我个人有开困难模式和升武器不升防具的恶习,对面砍中一下半血就下去了;这游戏的敌人还都是一起上,远近结合,远程射的还巨准(能看到弹道的准,还都优先冲你来),选择近战,要么就是一直在躲箭,要么就是两下被放倒;真不如远程出伤稳定,还能在一旁OB给队友下指令(队友死完了还能拉扯,敌人强度高队友很容易跪,因为这游戏不能给队友吃药)。近战也就单挑时比较好用,但都单挑了,为什么不选择正义的三打一呢?不过,这游戏战斗中可以更换装备,只能说是提供一种选择了。
在近战相对拉跨的同时,宣誓的法术做的意外相当可以。说来好笑,我上一个玩的第一人称放魔法的游戏是老滚5;而上一个让我有放魔法感觉的是龙之信条2。宣誓两边做的都不错。宣誓用法典施法一共有三步:选择法术、吟唱和喘气。选择法术是从法典上记录的四个法术中选择一个,游戏里有不同的法典,对应不同的法术流派;吟唱是最有操作的部分,首先不同法术的吟唱时间不一,吟唱时角色只能缓慢移动(闪避可以取消吟唱),最重要的是,你要在这段时间内选定法术的施放范围,具体操作用文字不直观,上图:
宣誓里的法术种类很花,算是继承自CRPG的优良传统。作为一个专业的法爷,首先要给自己上一个秘法护盾防一手打断施法,然后给队友下指令吸引仇恨聚个怪,这段时间顺手撇个爆裂箭出去给对面抽个奖;等怪聚差不多了,先丢一个暴风雪过去给它们冻住,再蓄个火球术扔过去来个冰火两重天,对面脆皮不死也残;还剩下几个精英单位,队友仇恨技能在CD,但是没关系,先送一发艾欧拉引力术请几位大哥上天,刚好这一套下来蓝条见底,召唤一根寄生法杖把冲过来的小兵一一砸死回蓝,再来一束腐蚀虹吸给大哥上毒,同时还能回回血;看着头上毒条还差一点,再来一把黑弓帮大哥满上——接下来就是正义三打一了。讲道理,这是我头一次在ARPG里见到这么有动作感的法师。
说法术说得热闹,但实不相瞒,刚才这一顿说,已经把宣誓这个游戏里的法术说了大半。而这也是这游戏最大的问题:内容少。此处绝非指游戏内的文本信息少,其实宣誓内的文本内容,相对同类游戏来说可谓庞大,可阅读的书籍和纸条几乎随处可见(CRPG遗风)。但若论及其他方面,则多有不足:武器虽有十三种,但攻击模组复用,实际算来只有匕首、单手武器、双手武器、魔杖、枪械五种(法典和盾牌不论);地图不大,但敌人的种类也有限,总是遇见也有些疲劳(但是地图敌人不复活好评);整个地图建模比较粗糙,第一章到哪都像在海底总动员(但是能游泳,水下面真有东西);能捡的东西很多,一度让我以为游戏有合成系统,但事实证明都只是样子和介绍不同的消耗品(但是吃东西不怕溢出,放在胃里掉了还能回);游戏里的NPC是无敌的,箱子和绝大部分环境也不能破坏,最神秘的是所有上锁的箱子竟然是消耗开锁器的数量来打开,真是活见鬼了(不过不少任务NPC话不投机可以直接当面开打,而且一个个长得都五官端正);队友虽然可以下指令,但只能指挥放技能,战术指令一个没有,回回看见敌人就冲上去送;对话学别家做了运镜,但不多,大家伙儿一句话能讲三段长,本质还是老派CRPG。
聊到这,说回标题。龙腾世纪4我玩过,平心而论,比起完全走向动作化的龙腾世纪,宣誓还保有不少RPG的风味,于是我前15个小时其实玩的很开心。你可以在大地图乱逛,明明看着上不去的地方硬是找到一处崖壁跳过去,结果背后真有个洞穴藏了个宝箱(虽然给的一般是破烂);你可以在城市里到处走,突然听到有人喊你,转头一聊就接了个任务(但大多数时候也就唠两句磕);你会遇见上锁的门,虽然可以直接用开锁器,但姑且放下(其实是没有开锁器)的你在日后的一个任务里突然拿到了这里的钥匙/绕着房子转了一圈的你发现二楼的窗户能进/爬上屋顶的你发现上头破了个洞。以及CRPG祖传多结局支线:有个老太太,在城里闹饥荒时偷活人大米,想让我给她送去祭拜死人;于是我当面应承下来,转头还给了失主,结果失主对老太太的行为还表示理解。
黑曜石做《宣誓》,我觉得有试水的意图,就像它之前做天外世界,开发成本不会太大(虽然游戏售价(348)确实贵,但我有理由怀疑这是在推广XGP),所以各位也不用太较真。黑曜石有进军ARPG的野心,这是好事;而《宣誓》让我看到的也并非一个只有动作的龙腾世纪4。《宣誓》仿佛是CRPG在这个新时代的孩子,身上孕育着新的可能性;也正因为是孩子,所以还有许多缺点和毛病,它还要成长。
总之,让我们期待黑曜石的下一作,会给我们怎样的答案。
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