最早想玩这个游戏其实是因为Jerry一直在电台里推荐,于是就早早买来了,但硬是拖到现在才正经玩完。
玩完之后,如果真的要让我去推荐的话,其实我很难和别人说这是个设计的多么多么精妙的游戏又或者这个设定在人们死后到轮回转世的中转站的游戏的剧情有多么多么的好。
但不论如何,如果真的要问我会不会推荐的话,我会尽力推荐的。
从玩法上说,虽说是以蝴蝶效应改变剧情为主,但整体体验下来,其实更像是把一个线性流程的游戏的剧情做拆分,变成一个似乎像是需要蝴蝶效应进行的非线性游戏,本质其实依旧是一个线性游戏。
因为游戏的剧情丝毫没有解释为什么你可以回到过去引发蝴蝶效应,事实上也确实没有任何故事中的角色是真的自己失败以后回到过去改变过去来引发蝴蝶效应,而故事最终的结局则能明显感觉出这一整个故事其实就是完全连贯的,因此比起“失败以后回到回去通过蝴蝶效应改变未来”,反倒是更接近“假如那时有什么地方出了问题恐怕后面的事情都不会发生”,然后再让我去把这些“假如”的部分擦掉从而拼凑出正史。
它确实给了我一些那种触发蝴蝶效应改变某个剧情的节点时的惊喜感与通畅感,在“改变过去”以后确实也有一种剧情环环相扣的感觉,但体验上实在并不强烈,能改变的东西也是极其固定。所以整个游戏在玩法上对我来说最亮眼的部分其实不是玩法本身,而是中间的一段剧情,通过让沙威无法抵达湖中岛而翻回去观看老布的舞台3的安排确实让我有些许的新鲜感,也是整个流程中唯一的带给我真正强烈的整个时间连接在一起的感觉的部分,但整体也就止步于此了。
这其实在后期造成了一些我与游戏剧情的割裂,因为它让我明确的认识到我就真的只是个看客,那些蝴蝶效应跟角色本身没半毛钱关系,都是我作为一个看客为了接着看故事而不得不去做的。
因此有关“蝴蝶效应”这方面,其实我是有一些小失望的,它完全没有和游戏本身的剧情结合起来,只是单纯作为玩家(其实我更想用‘读者’这个词)进行剧情时满足玩家在游戏中简单的推理快感的小工具,以及让玩家能更加明确的把同一时间不同角色在毫不相干的不同地点所做的这些事情直观地联系起来。
它不是什么很有深度或者很精妙的剧情游戏,里头也没什么暗流涌动或者惊天反转,当然了,在中期的时候或许觉得会有,但其实没有,一切到最后就是个简单的、诙谐的、温馨的,令人有些感伤的故事。
在两三年前(他妈的,2022年已经是两三年前了),我莫名其妙地思考过一个问题,一个我以为我早就想过,而且我以为我肯定想过很多次,但直到那一刻我才发现我确实从来就没有好好想过的问题:
并不是含含糊糊地随便从自己看过的文娱产品中提取出一个结果就直接作为自己对这个想法的答案,而是真的认真地去分析了一下这件事。
我最终给我自己得出的假设其实是个估计挺难让一般人能认真接受的,既无趣又恐怖,恐怕只能极其强烈地吸引我自己的假设。
会有一堆七七八八的小动物把你捕捞上岸,这儿有一堆和你在现实里的好哥们儿好姐们儿差不多的班儿逼上着帮人转世的逼班儿,他们也跟人死前差不多天天就搁那儿边干活儿边插科打诨顺道搞砸一些逼事儿。
有招人喜欢的家伙也有让人应付不来的家伙,有一板一眼的人也有熟练掌握变通技巧的人,甚至这地方就存在于现世,毕竟还有人能误入。死后的人也不用面临什么宗教里的天堂地狱的道德审判,只需要拿好船票,把记忆清空,最后在一场称不上豪华,实际上还挺草台的嘉年华里疯玩一场,然后被人间大炮一炮打进下辈子。
整体剧情的进行其实也基本走的是轻松诙谐的风格,哪怕结局略微伤感的别离其实也依旧没有深入“死亡”这件事本身。
因为这个世界转世并没有传统作品中那种“清算这一生的一切”的感觉。
《巴别号漫游指南》的死亡并没有许多涉及转世的作品中那种“清算完这一生的一切才能步入下一世”的沉重与悲伤,再怎样量产的异世界转生作品或是再脱线的搞笑作品也免不了“你这辈子已经结束了”的表达。
但巴别号并非一个人一生的结束,而是他们步入下一生的开始。它就如同高中生高考后的那个漫长的暑假,或是短暂离职后的那个空窗,又或是因为一些原因生了一场病只能在家休养的日子……它们都不是人生的结束,而只是走向下一个舞台前的检查点。
在这里休养生息,整理心情,狂欢一场,告别短暂的死亡迈入下一个人生,
生死两隔的人被错误的一起带到的死后才能登上的船,经历了曲折的故事在短暂的重逢与盛大的狂欢后又注定要互相告别,虽说你可以选择隐瞒真相,但那只会让离别变得更加凄凉。
尤其是这一别是真的再也不见,连一丝丝重逢的可能都不存在(至少游戏中连像“六十亿分之一”这样的扣子都没留一个),某种意义上有可能比现实中绝大部分的离别都更加伤感,这才更显得离别前的狂欢如此珍贵。
曾经的亲朋或许会因为时间的跨度而不知不觉变得生分,曾经志同道合的挚友或许也可能会因细微的误解而分道扬镳,但比起这些激烈的回忆与冲突,更多的是有些人你都意识不到某个时间点是最后一次见面或是最后一次联系。
将近半个月前就打完的游戏了,直到现在才真的写完,我以前写游戏感想的结构感觉不太适合这种独立游戏,你说我分析这个玩法有什么用,我都觉得有点太生硬了,这游戏的重点根本就不在这里。写剧情的部分又太乱,最后只能生硬地劈开变成两半。
中间还特地去重新看了一遍《Angel Beats》,毕竟那也是有关死后世界和转世的作品,我当时期待看完后是不是多少能多写出些什么。时隔十二年的重刷确实感觉很棒,而且过了这么久确实也没记住什么东西了,只记得一些关键设定,以及特地点了一份麻婆豆腐饭。但结果是其实最后也没写出什么。
说起来当初看过贴吧里的一篇同人文感觉写得超好,好像是叫六十亿分之一的重逢?有时间再去翻出来看一遍好了,就是不知道贴吧有没有吞楼。
其实我本来想把我当时有关死后那些事情的整个思考过程和最终的结论也写出来,事实上我确实已经完完整整地写完了。但怎么说呢……实在太过于自我暴露了,而且那段文字不适合放在属于这个游戏的这个文档中。巴别号上的死亡是温柔的。
哎呀,但是真的是蛮长的一大段,删掉的时候真的感觉可惜。
能现在写完多少还是受了影响,因为游戏也玩不进去动画也不太能看进去,游戏结局的成就的介绍写的是“狂欢落幕,徒留下最漫长的告别”,大概是因为这个,所以在这个我什么都玩不进去也看不进去脑子里一团乱麻的现在才能在键盘上写完这篇文档。
正文说的振振有词,但我自己是那个最不愿意前往下一个舞台的人也是从未释怀过任何一件事的人,某种意义上正文写的东西其实几乎和撒谎一样了hhhhhh
终于可以去玩都市传说解体中心了。因为迟迟没写完这篇文档所以也迟迟没办法去玩新游戏,害怕自己玩了以后就再也写不完这篇东西。但总之现在写完了。
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