导语:洛克人精神续作,稻船敬二亲自操刀,Kickstarte 400万美金。无敌9号可谓风光无限,承载了太多玩家的厚望,更是一越成为了当时游戏众筹的教科书级项目。
可它的开发与发售可不像众筹那样一帆风顺,经过了四次跳票的难产后,无敌9号终于面世,然而OSX,PSV,3DS等平台依然在延期……当初承诺好的十大平台上来就缩了一半。卖相上,无敌9号的绘画风格偏向卡通Q版,可洛克人的老烧年龄都稍许偏大,这样的绘图风格,很难说可以讨好大叔们。此外对于游戏市场主力的80,90后玩家,这样不同于元祖洛克人与洛克人X系列的风格,同样也难说讨喜。
当然,绘画风格怎样不重要,Q版画风有讨厌的人自然也有喜欢的人。无须多嘴,但成品游戏的整体画面对于概念图与原版图来说,大幅缩水可就说不过去了,这也让大批海外玩家大呼被骗。同时因为《无敌9号》登录了10个平台,游戏整体优化上也差强人意,虽然卡顿与掉帧不算明显,但对于这样一款横版游戏来说,多少有些说不过去。
无敌9号玩法上为最经典的横版闯关,披荆斩棘,单挑BOSS。如果你是一位FC或SFC年代的游戏老炮,对此一定再熟悉不过。要说洛克人系列的精髓,我想最显而易见的就是一个字,难。那么无敌9号够难吗?对于新生代的玩家来说:够了,这很洛克人。无敌9号依然保留着较高的难度,如果第一次接触,还是够你喝上一壶的。可是对于洛克人系列的老玩家来说,这可真是小巫见大巫了。
细说开来,无敌9号可以说是将元祖与X系列各融入了一半。无敌9号在关卡设计上有太多洛克人系列作的影子,很多地方说是照搬也不过分。关卡的长度更是一杆子到底,没有里三层外三层,中间还有个大夹层的情况,直接导致了重复游玩的体验不强。游戏在通关后虽然会增加难度选项,但显得有些刻意为之,只是为了难而难。
少了精细与惊喜的关卡,《无敌9号》在BOSS战方面难度更是大幅度友好,除了最终BOSS,其余的摸清套路很快就能一遍通过。与元祖系列的关卡劝退、BOSS战劝退、各种劝退的默认难度相比,真可谓天差地别,很难合硬派玩家的口味。但这种做法可以理解,毕竟时代变了,如今已经不再是FC的时代。
无敌9号对于新人玩家的友好不仅表现在设计上,系统上更是有不少妥协。比如默认难度下可以最高9条命通关;死亡多了,系统也对给予BUFF包与额外的血包。可惜,虽然相比洛克人来说很友好,但摸不清套路、或操作与反应速度跟不上的话,在一些即死的设计上或BOSS战中,卡关依然是家常便饭。如果以一名快餐游戏玩家的角度来看,相比前段时间推出的火箭鸟2,无敌9号还是难合口味。
所以说白了,无敌9号想在拥有老玩家拥簇的情况下,吸引更多的新人玩家路转粉。想法不错,但是很可惜,这两头无敌9号都没有做好,甚至是做得很糟糕。更为致命的是,在没有友好的难度、巧妙的关卡设计下,游戏总共就只有10几关,熟悉洛克人的玩家想必几小时就能通关。
一周目后如果还想深扒的话,除了新难度,《无敌9号》还有挑战模式与线上竞速模式;但想解锁全部的挑战模式,甚至需要一命通关。这样的二周目游戏体验,不是源于游戏本身的巧妙设计、而是故意提升难度拉长游戏时常的做法,实在很难让人买账。
最后值得吐槽的就是RAY的DLC了。作为一个付费DLC(PS4与X1实体版特典内置),RAY竟然只是多了一个新关卡!即使通过关卡后解锁新人物RAY、之后作为可选人物,也只能再次重复之前玩过的关卡。虽然新人物难度与操作上有点意思,不过整体来说实属敷衍。
如果用一个词来《无敌9号》形容的话,那就是浮躁。急于求成,没有耐下性子好好雕琢,缺失了匠人精神,从登录10大平台就可看出其野心。在日后的采访中我们了解到,团队为多平台的优化付出了相当多的精力,频繁延期跳票、优化差很大程度上也跟其有关,这样的付出真可谓吃力不讨好(半数以上的平台至今依然在延期)。
游戏本体虽然有一定可玩性,不能说是一个彻头彻尾的灾难。如果放低眼光,将其当作是一款同人致敬向的小游戏,还是哎呦不错的。但对于洛克人的精神续作与稻船敬二这个名号来说,这款显得浮躁的游戏,实在对不起它接过的传奇衣钵。照搬硬套、创新不足、墨守成规、两头顾及却都不讨好,也让其在如今的游戏市场找不到定位。
综合评价:沉默怎么能说明一切,等待怎么能没有终结,未来怎么能不管从前,真心怎能说变就变。
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