剑锋所指,所向披靡,欢迎来到波西米亚剑圣的必修课!这是一期关于KCD2长剑的战斗教学指南,想必不少刚入坑的玩家都面对过复杂的战斗机制、多变的敌人配置,以及以一敌多的绝境。
本文是Up主耗时数百小时,通过帧级操作分析、多场实战验证。结合深度机制拆解与连招开发,凝练而成的长剑战斗百科全书。从武器特性对比、攻防惯性方向规律,到一打多的地形博弈、大师反的进阶变招,每一处结论均由实测数据支撑,每一套连招均经地狱难度检验。无论是初入波西米亚的新手亨利,还是追求极致的老玩家或者硬核玩家,都能在此找到破局之道,学到你所不知道的知识。
随文的教学视频将后续发布于B站,敬请期待,以动态演示还原理论细节。现在,握紧你的长剑——让我们揭开中世纪冷兵器对决的终极奥秘。
本文的进阶连招机制中参考了 @哇啊蘑菇力死 up主的连招机制补充与说明。
在实战中我们会遇到持有不同武器的敌人,通过了解这些武器的特性来做出相应的对策
长剑(利器——长刀):基础面板高,攻击方向完整可以从四个方向进行攻击和防御,可以使用大师反,主要攻击方式为劈砍和刺击,钝击伤害低,攻速中等但伤害很高,攻击距离中等,但低数值长剑很难穿透高防御护甲,综合能力和上限最高的武器。
单手剑和猎刀(利器——短刀):基础面板较高,攻击方向完整可以从四个方向进行攻击和防御,可以使用大师反,主要攻击方式为劈砍和刺击,攻速快伤害较高,攻击距离短,可以单手持剑也可以一手持盾一手持剑(若学会剑术技能“贝奥武夫之臂”长剑亦可执行该操作),但低数值短刀类很难穿透高防御护甲,综合能力强拥有高机动的同时也攻守兼备。
重武器(钝器——锤):基础面板低,只可以从三个攻击和防御(← ↑ →),无法使用大师反,主要攻击方式为钝击,攻速快伤害低但面对带有盔甲的敌人可以造成穿透护甲的钝击伤害,攻击距离短,可以单手持锤也可以一手持盾一手持锤,综合能力弱但对板甲宝具。
重武器(钝器——斧):基础面板低,只可以从三个攻击和防御(← ↑ →),无法使用大师反,主要攻击方式为钝击和劈砍,攻速快伤害中等面对带有盔甲的敌人也可以造成穿透护甲的钝击伤害,攻击距离短,可以单手持斧也可以一手持盾一手持斧,综合能力中等既可以打板甲也可以砍软甲。
长柄武器:基础面板中等,只可以从三个攻击和防御(← ↓ →),无法使用大师反,三种攻击都适用(刺击,劈砍,钝击),攻速慢但玩家可防御窗口期短伤害适中,攻击距离长,需要双手握持,综合能力强。
空手格斗:伤害取决于力量,只可以从三个攻击和防御(← ↓ →),无法使用大师反,拥有与其他冷兵器较为不同的战斗机制,无法与冷兵器进行近身肉搏或被近身肉搏。建议通过完美闪避后使其失衡后主动攻击。
l 战斗罗盘和状态栏:玩家进入战斗时屏幕中心会出现战斗罗盘且视角进入锁定以及玩家下方的状态栏对应的内容如图所示,在战斗中把控血量和耐力也是重中之重。
*在非战斗状态下玩家只能使用右劈跟直刺(格挡与攻击键一起按)。
*玩家学习一部分技能后可以通过控血来触发部分技能(如不屈不挠,条顿之怒,怒火中烧,永不屈服等)
l 耐力与失衡机制:耐力的把控十分重要,若耐力值清空玩家无法奔跑和发动攻击或进行有效普通防御(除完美格挡),期间被敌人攻击会进入失衡状态(失衡状态下难以进行格挡或闪避等操作,同时适用于玩家和敌人。)且受到的伤害会增加。因此在战斗的立回中无论是进攻结束还是防守时都要进行耐力管控,尽量保持在20~30%的体力。
↑:从上方发起劈砍 ↓:从下方发起刺击 ←:从左侧发起劈砍 →:从右侧发起劈砍
l 攻击方向:战斗罗盘上所显示的四个箭头方向便是攻击方向,不同的武器所具备的可攻击方向会有所不同,攻击方向便是贯穿游戏战斗的核心机制,理解并熟练掌握战斗中不同的攻击方向方能在战斗中立于不败之地。
l 攻击的惯性方向:玩家在发动任意方向的攻击后由于游戏里的惯性机制战斗方向会自然发生改变,例如在玩家攻击时不主动改变方向时玩家从左侧发起斩击后攻击方向会自然变成朝向右侧的攻击方向反之亦然。敌人的攻击惯性方向也和玩家相同只不过以玩家视角为参考是镜像方向
*攻击的惯性方向不会受到被敌人攻击格挡或闪避影响(格挡反击的惯性方向除外)
←(攻击)——→(惯性方向);→(攻击)——←(惯性方向)
↑(攻击)——←(惯性方向);↓(攻击)——→(惯性方向)
l 佯攻(假动作):佯攻是可以使敌人更加难以防御或闪避的攻击方式(敌人防御闪避的难易程度会受剑术技能影响),熟练掌握佯攻玩家在攻击前快速切换战斗方向可以打出佯攻,首击佯攻的最终战斗方向算在连招内,第一击后的佯攻不会算为连招会重置连招连击步骤。
l 蓄力机制:长按攻击键时,玩家的当前攻击会进行蓄力不会立刻使出,在蓄力期间可以改变战斗方向,也可以使用佯攻,可主动触发“精准打击”这一技能。后续的存招机制也是蓄力机制的延伸隐藏机制。
l 连招:进行持续攻击以发动连击是最有效的战斗方式,连招可以使你的攻击更激进更具有压制力。要发动连招需要连续进行正确的攻击模式,且确保每次攻击都应在上一次攻击命中对手前发动即发出的连续攻击方向必须符合连招表上的攻击方向否则连招连击重置。连招发动成功后最后一击为必中一击(但若敌人同时发动攻击时有可能会被打断,目前发现顺势劈跟剑柄打击会出现此情况)且在面对多个敌人的情况下正常状态下不会被其他敌人攻击。
(特殊情况是另外的敌人在你发动连招时或之前也发动了攻击会打断你的连招动作但连招造成的伤害依旧计算)
*错招机制仍可发动连招但需要触发条件,详情请见进阶篇
左/右上挑斩:最基础的连招也是最简单的连招,只用惯性方向就能触发,尤其是左上挑斩是唯一一个以→为起手的三段连招,攻击部位为敌人的胸部。
顺势劈:门哈德大师所传授的神招,先使出一记左击,随即佯装突刺,最后以一记右击沿着对手剑刃劈砍头部。在使用顺势劈时根据完美格挡的惯性方向规律,敌人在我们打出↓或→的连击时完美格挡并反击会直接被我们大师反,此招十分的无脑,但仍需要考虑敌人在完美格挡后是否要进行格挡反击否则可能会被敌人大师反,且最后一击有概率会被敌人打断。
出招技巧:←(起手)——↓(主动切换)——→(不用移动鼠标,惯性方向)
破膝打击:先使出一记左击,再举起武器向下挥砍,最后从左侧朝对手的膝盖刺去。打脚神技,针对敌人下肢的连招,伤害中等,适用于削弱敌人移动能力。强度一般。
出招技巧:←(起手)——↑(主动切换)——←(不用移动鼠标,惯性方向)
怒击:德剑经典招式,发动连续三次右击后,使出左击直刺对手的面部。出招难度较难,需要4段连击,需要把握节奏发动三次右击否则会触发取消剑法重置连招,最后一击速度很快同时刺脸,对于没有面部防护的敌人攻击十分有效,建议向前闪避与敌人近身搏斗成功后更容易释放该连招。
出招技巧:→(起手)——→(主动切换)——→(主动切换)——←(不用移动鼠标,惯性方向)
短击:从上方发动两次攻击后,绕过对手的武器再从左侧打出一记攻击。打头神技,对抗无头盔敌人,能起到快速压制敌人,连续两次↑攻击容错率高且伤害不俗,能同时吃到错招和首击不被完美格挡打断的机制。
出招技巧:↑(起手)——↑(主动切换)——←(不用移动鼠标,惯性方向)
横劈:先举起武器向下挥砍,再使出一记右斩击,最后从左侧朝着对手的腹部斩去。与顺势劈同理的招式,最后一击虽然斩的腹部但不会被敌人打断。
出招技巧:↑(起手)——→(主动切换)——←(不用移动鼠标,惯性方向)
菲雷奥半剑式:与顺势劈二选一的连招,先举起武器向下劈砍,再使出一记左斩击,最后使出一记右斩击,双手握剑刺向对手胸部。跟左右上挑斩一样属于自然连招,起手之后可以纯靠惯性来完成该连招,十分实用且伤害不俗。
控制台获取代码:#player.soul:AddPerk('4cfff8f5-85ad-48d2-b8d1-e03fff06bcd7')
剑柄打击:首先打出两次直剑,然后发动一次右斩击,使用剑柄击打对手的面部。容错率高且实用的连招,三段式连招戳脸,面对无面罩防护的敌人此招十分致命,且最容易触发错招机制,但仍然存在最后一击可能会被敌人打断的情况。
出招技巧:↓(起手)——↓(主动切换)——→(不用移动鼠标,惯性方向)
罗森式:从上方发动连续进攻后,再使出两次左击,最后从右侧攻击从而偏转对手的剑并击中头部。四段连招,招式难度比正常怒击低,拥有独特的处决动画斩杀线高。
出招技巧:↑(起手)——←(不用移动鼠标,惯性方向)——←(主动切换)——→(不用移动鼠标,惯性方向)
l 近身搏斗:当玩家与敌人的距离很近时,双方并未采取攻击行动时,则双方会进入近身搏斗状态,且进入对峙阶段,近身搏斗状态下只有两种攻击方向←和→,一段时间后若依旧保持对峙状态可以进行踢开的特殊操作来摆脱近身搏斗状态。
若玩家是以左侧攻击方向进入近身搏斗状态,对峙阶段则会以左侧攻击方向对峙可以切换至右侧攻击方向,切换后无法再变更攻击方向;若玩家是以右侧攻击方向进入近身搏斗状态,对峙阶段则会以右侧攻击方向对峙且不可切换攻击方向。
对峙阶段玩家可以通过点击攻击键来进行对峙鉴定,鉴定值取决于玩家与敌人的力量和格斗数值,玩家鉴定值越高赢得对峙的概率越高(依旧有运气成分,即使数值高也不一定绝对胜利),赢得对峙的玩家有概率会将敌人缴械(尤其是缴械长柄类)。
赢得对峙后玩家也可以发动搏斗攻击,从左侧攻击方向发动的攻击只有两段,从右侧攻击方向发动的攻击有三段,玩家可以通过点击攻击键控制发动攻击的段数。(期间敌人可能会躲避并反击)
l 普通格挡:按住格挡即可招架面前所有敌人的进攻。面对一部分攻击(如弱侧攻击)有概率无法招架,面对连招时也无法进行格挡。然而每次成功格挡都会消耗耐力,一旦耐力消耗干净后,就无法有效抵御攻击。普通格挡没有惯性方向,格挡从哪一侧的攻击,那么格挡后的攻击方向便与格挡方向一致。
l 完美格挡: 在正确的时机格挡不仅可以进行有效的防御格挡同时也可以将对手的攻击打出硬值打断对手的攻击和 连击(无法格挡连招) ,并能让你发动格挡反击,但需要注意一点的是完美格挡后你的攻击方向也会受到其惯性而自然改变方向。
格挡反击:使出完美格挡后,你可以随之发动一记格挡反击。(格挡反击算在连招的连击内)玩家在自身格挡反击的窗口期发动的攻击均判定为格挡反击且格挡反击的攻击方向是固定的,期间无法主动更改攻击方向,此方向根据完美格挡后的惯性方向决定。*完美格挡的惯性方向机制在进阶篇
l 普通闪避: 按下闪避键(键鼠是战斗状态下的空格键)可以快速闪避来自敌人的攻击,普通闪避下玩家会进行位移,往前闪避可以拉近与敌人的距离;向后闪避可以拉远与敌人的距离并躲避攻击;向左右两侧闪避同样可以躲避攻击也可以绕到敌人身后发动攻击使敌人无法及时招架。
l 完美闪避: 在敌人攻击的窗口期(战斗罗盘中间出现绿盾时)及时按下闪避键躲避敌人攻击即可触发完美闪避,触发完美闪避后有会使敌人失衡
l 机制:在敌人攻击的窗口期(战斗罗盘出现绿盾时),向敌人攻击方向的相反方向发动攻击,触发必中反击的核心机制 。触发条件比较简单,只要保证玩家后手出击使出大师反这样来回反复的防守反击方式在面对敌人时几乎是无敌的存在,杀敌效率一般但固若金汤。
Ø 依赖后手触发,需等待敌人攻击窗口期(绿盾出现),可能导致战斗节奏被动。
Ø 过度使用会削弱主动进攻的收益,建议结合佯攻、连招等机制平衡战术。
若过于依赖后手反击,大幅降低战斗博弈性,可能削弱玩家主动进攻的动力, 制作组在设计攻击和完美格挡的惯性方向上设计的博弈性质会被直接触发的大师反机制所稀释,但总的来说这也算是一种降低游戏难度的打法。
在主动尝试进攻时,我们的攻击经常会被敌人完美格挡后格挡反击,但在我们跟敌人进行格挡反击的立回中你是否发现我们有的时候会被敌人大师反或者我们大师反敌人。有部分人觉得这样的来回的格挡反击是看谁运气好谁就能大师反对手。但实际上我们对战斗进行仔细观察和总结,会发现这一切都是有规律的方向判定,当然想要熟练掌握更需要观察和实战经验的累计,死记硬背没有任何意义,接下来我们将进入相较于之前所讲的基础更为复杂的进阶技巧,同时也主要围绕攻击的惯性方向和完美格挡的惯性方向这两点来展开。
l 完美格挡的惯性方向: 完美格挡后你的攻击方向也会受到其惯性而自然改变方向,其 与攻击的惯性方向原理相同,但部分方向上完美格挡的惯性方向与攻击的惯性方向不同。敌人在完美格挡后也遵循此逻辑且基本一致只不过是镜像方向。
敌人→(攻击)——玩家→(完美格挡)——玩家↑(惯性方向/格挡反击的攻击方向)
敌人↑(攻击)——玩家↑(完美格挡)——玩家→(惯性方向/格挡反击的攻击方向)
敌人←(攻击)——玩家←(完美格挡)——玩家←(惯性方向/格挡反击的攻击方向)
敌人↓(攻击)——玩家↓(完美格挡)——玩家→(惯性方向/格挡反击的攻击方向)
玩家→(攻击)——敌人→(完美格挡)——敌人→(惯性方向/格挡反击的攻击方向)
玩家↑(攻击)——敌人↑(完美格挡)——敌人←(惯性方向/格挡反击的攻击方向)
玩家←(攻击)——敌人←(完美格挡)——敌人↑(惯性方向/格挡反击的攻击方向)
玩家↓(攻击)——敌人↓(完美格挡)——敌人←(惯性方向/格挡反击的攻击方向)
l 格挡反击的惯性方向:格挡反击的惯性方向相对来说拥有一套比较复杂的规律,记住它也没有什么太大的意义,重点是在于观察对手的攻击方向。
格挡反击的惯性方向取决于玩家在面对敌人攻击时玩家在进行完美格挡前的攻击方向。
* 格挡反击的惯性方向 若发生改变则运用和 攻击的惯性方向 相同的规律
l 格挡反击的惯性方向的变化(即会不会发生改变而不是改变到了什么方向)规律:
面对来自水平方向(←,→)上的攻击,若在进行完美格挡前自身攻击方向与受到攻击的同侧方向相同则攻击方向则会发生改变;若相反则不变;若为上方(↑)则改变;若为下方(↓)则不变
面对来自竖直攻击方向(↑,↓)上的攻击,若在行完美格挡前自身攻击方向为上方(↑)则攻击方向会发生改变;若为下方(↓)则不变;若为左侧(←)则不变;若为右侧(→)则改变
例:玩家在对来自右侧的攻击进行完美格挡时,若此前玩家的攻击方向为左侧则格挡反击后攻击方向不变;若此前玩家的攻击方向为右侧则格挡反击后的攻击方向会发生改变
l 常见的战斗场景——在不同方向上的防守反击的立回中穿插大师反
*以下所表达的攻击方向均以玩家为参考,红字代表错误操作,绿字是正确
敌人→(攻击)——玩家→(完美格挡)——敌人←(惯性方向)——
玩家↑(格挡反击)——敌人↑(完美格挡)——玩家←(惯性方向)——
敌人←(格挡反击)——玩家←(完美格挡)——敌人→(惯性方向)——
玩家←(格挡反击)——敌人→(大师反)/玩家→(大师反)*此处需要在大师反窗口期主动切换方向
敌人↑(攻击)——玩家↑(完美格挡)——敌人→(惯性方向)——
玩家→(格挡反击)——敌人→(完美格挡)——玩家←(惯性方向)——
敌人←(攻击)——玩家←(完美格挡)——敌人→(惯性方向)——
玩家←(格挡反击)——敌人→(大师反)/玩家在格挡反击窗口期不做任何操作,窗口期结束后做回默认或从其他非相反方向进行攻击
敌人↓(攻击)——玩家↓(完美格挡)——敌人←(惯性方向)——
玩家→(格挡反击)——敌人←(大师反)/玩家在格挡反击窗口期不做任何操作,窗口期结束后做回默认或从其他非相反方向进行攻击
l 变式:将主动攻击的对象变为敌人后的不同方向上的防守立回中穿插大师反
玩家←(攻击)——敌人←(完美格挡)——玩家→(惯性方向)——
敌人↑(格挡反击)——玩家↓(大师反)*此处需要在大师反窗口期主动切换方向
玩家↑(攻击)——敌人↑(完美格挡)——玩家←(惯性方向)——
敌人←(格挡反击)——玩家→(大师反)*此处需要在大师反窗口期主动切换方向
玩家→(攻击)——敌人→(完美格挡)——玩家←(惯性方向)——
玩家↓(攻击)——敌人↓(完美格挡)——玩家→(惯性方向)——
敌人←(格挡反击)——玩家→(大师反)*此处需要在大师反窗口期主动切换方向
总结:由此可见在战斗中主动出击往往能找到突破口更容易使敌人露出破绽
l 近身搏斗的连招机制:在近身搏斗中赢得对峙阶段且搏斗中击中对手为前提。
左侧的搏斗攻击一共有两段,第一段的攻击不算连击,打出第二段的攻击算两段←连击,且搏斗攻击结束后自身战斗方向不变依旧为←。
右侧的搏斗攻击一共有三段,第一段的攻击不算连击,打出第二段的攻击算两段→连击,且搏斗攻击结束后自身战斗方向不变依旧为→;打出第三段的攻击不算连击但第二段的两段→连击依旧生效,但搏斗攻击结束后自身战斗方向改变为←。
利用以上机制我们可以在搏斗攻击结束后的窗口期(搏斗结束后四个攻击方向都变为正常颜色时后的1s,也可以通过按住防御键取消搏斗后摇提高容错率快速进行连击但要注意的是依旧需要把握时机否则会断连击)继续接上连击打出连招。
近身搏斗三连击接后两段怒击:闪避向前贴近敌人——进入近身搏斗——右侧三段搏斗攻击——等待四个战斗方向都可用——按住防御键的同时点击攻击键→(主动换向)——←(惯性方向,连招成功)
l 空挥连招机制:在打任意连招的过程中在战斗中若你的第一记攻击未能命中敌人(敌人闪避也算)但第二记攻击命中了敌人时,你的连招连击不会被重置,此时你再打出连招最后一击即可触发连招。此机制可以提高连招容错率,减少连击被敌人打断的概率,实战效果明显且实用。
短击:↑(空挥)——↑(主动变向命中敌人)——←(惯性方向,成功打出连招)
罗森式:↑(空挥)——←(惯性方向)——←(主动变向)——→(惯性方向,成功打出连招)
*在实战运用时可以利用闪避后跳与敌人主动拉开距离后空挥第一击后命中敌人接上连招。
l 蓄力存招机制:蓄力机制所延伸出来的机制,在进行第一记攻击后若你在该次攻击后的短窗口期中进行蓄力即可达成存招效果(不能在第一记攻击后过早蓄力或者过晚蓄力,否则无法蓄力并存招),存招效果在蓄力期间切换两次以上的战斗方向会失效,在蓄力存招期间松开蓄力键即可打出下一连击。运用该机制需要一定熟练度,实战效果不是很明显且不太实用。
破膝打击:←(起手命中)——↑(惯性方向)——(连击窗口期)长按攻击键蓄力——←(主动换向,成功打出连击)
*注意事项:1.蓄力存招只适用于起手攻击方向为←或↑的连招
2.在打四段连招时可以利用空挥机制打出第一记攻击,第二记攻击也进行可以空挥但要在攻击结束后的连击窗口期进行蓄力存招,保证第三记攻击命中敌人即可实现空挥两下的情况下保持连击状态。
罗森式:↑(空挥)——←(惯性方向)——(连击窗口期)长按攻击键蓄力——←(主动变向)——→(惯性方向,成功打出连招)
l 首击被完美格挡不被断连招:只适用于以←或↑起手的连招。
l 错招:在错误的攻击方式下依旧打出正确的连招。第二击方向错误时,在窗口期内修正方向仍可触发连招(需主动切换方向)。
剑柄打击:↓(起手)——←(窗口期错误的方向)——↓(迅速主动换向修正,判定生效时的方向,实际打出的招式是←而非↓)——→(惯性方向,错招成功判定,连招成功)
l 添招机制:在首招蓄力期间被敌人攻击后会判定你的当前蓄力的攻击方向生效并生成连击。
短击:↑(起手蓄力)——被敌人攻击——↑(攻击)——←(惯性方向,连招成功)
l 选择有利的地形进行战斗,将一打多拆解为多个一打一:
面对多个敌人时我们首先要学会寻找有利的地形进行战斗尽量保持敌人的位置在我们的水平面上,要避免低打高的情况,地形若为平坦开阔的平地后路宽阔的同时更要以防守为主保持后退移动防止敌人将你包围抽陀螺;地形若为狭窄的道路或楼道时是最佳的地形选择,后撤至通道入口,迫使敌人单列接近。敌人只能单排列队跟你进行多个1v1假若你左侧或右侧有墙则你更不用担心左侧或右侧方向会有敌人,但依旧要保证自己有后路可退否则依旧会被强迫近身搏斗群殴至死。
在边打边退的战斗中,学会去正确的走位,明确自己的后路是什么,利用墙壁限制敌人走位,逐个击破。学会判断距离和方向运用正确的走位让敌人尽可能出现在你的正面且不会出现包围的状况。通过走位拉扯敌人的阵型尽可能保证离你最近的只有一个敌人于正面,当地形或情况于你不利时及时撤离跑远重新找到对自己有利的地形与情况再进行对峙。在触发处决时若视角与其他敌人相差90°或180°建议按住疾跑键往反方向奔跑多开追击。
面对多个1打1,以攻为守才是最有效的对策,同时我们也需要清楚我们面对的敌 人所使用的武器来采取对策
面对长剑或短剑时,尽量从其无法大师反的方向发起进攻,若敌人朝向为水平则玩家攻击方向为竖直反之亦然。
面对重武器时,尽量从其弱侧发起进攻打连招,重武器无法大师反可以放心地进攻跟格挡反击
面对长柄时,最好的对策是闪避拉近距离进行近身搏斗对其造成大量伤害且概率缴械或以防守反击为主再攻其弱侧,同样也无法进行大师反可以放心进攻。但要注意长柄的攻速虽然慢但是其能格挡的窗口期很短,且攻击距离长,因此我们在防守时需要观察其姿势再对其进攻进行反应。(长柄的下刺攻击前腰长且动作幅度大很好判断)
*需要注意的是在敌人的进攻队列中若出现一长柄在周围或后方,在你主动发起进攻对其中一名敌人攻击时长柄也会同时进行你无法格挡或闪避的攻击!因此建议优先击杀长柄敌人。
从四向攻击的精准把控,到格挡反击的惯性博弈;从狭窄地形的控场艺术,到连招错招的容错提升——本文所授并非“套路”,而是《天国拯救2》战斗系统的底层逻辑。
敌人的每一次挥剑、每一步走位,都是可预判的“公式做题”;战场上瞬息万变每一寸土地、每一堵石墙,合理运用地形与走位便能让你在战斗中立于不败之地。
若你在实践中仍有困惑,或发现了更精妙的战术变式,欢迎在评论区交流探讨。
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