总体上看,关卡由两个8字型组成,并且首尾相连,鼓励移动,转点和提供战略选择
本文将以A区为例子,从进攻方和防守方的视角分析有关空间(上图中左边的8字型)
2. 圆圈处为T字型路口,将180度枪线拆分成了两个
3. 箭头处是斜线,降低了搜点成本,鼓励进点和远距离交火
4. 白色箭头是交战面,A弯道作为侧翼路线连接到防守方后点,增加进攻方策略,同时侧翼进攻时防守方会被赶到A包点内或后点
5. 所有的阻塞点不会对着直道,而是在直道的侧面,方便要穿过阻塞点的玩家做好准备。且如果阻塞点对着大直道的话对守方优势太大
1. 要清楚的是,掩体是鼓励玩家停留位置的设计,比起交战面的中间,玩家会更喜欢在掩体和墙体后逗留。
2. 同时,所有的掩体和墙体将分区分隔开,绝大多数视线最多只能横跨两个区域,超过三个区域的话将视为鼓励远距离交战(鼓励狙击枪使用的地形)并且会避免出现小的夹角,一般放置于交战面处
3. 并且在大部分的90度拐角旁边都有靠墙掩体,除了大幅阻隔拐角后的视线外,还提供对拐角后的观察用的掩体和鼓励玩家拉出去在一个比较危险的位置对枪。而暴露在交战面无疑是风险较高的行为(超绝静步干拉),也就侧面鼓励了玩家用技能与这些“窗口”(门,路口,阻塞点等)交互。当然窗口本身也鼓励交互。总的来说就是通过不鼓励玩家在横跨三个地区的远距离架枪,鼓励玩家拉枪到交战面战斗来鼓励技能交换
4. 在瓦这个游戏中,每一个通路,每一个拐角,每一个路口都可以视作一个“窗口”,所有的技能都是如何于这些窗口或者墙体交互。
本文继续以A区为例,从双方视角开始,逐个点位分析其视角,信息覆盖和掩体分布对游戏的作用:
在这个点位,没有左边或者右边的掩体的话,A小径和A小路将暴露在守方重生点附近,对扫除后点的攻击方人员不利,也对回防的防守方人员不利。
在以上路线,没有右边这个box的话,后点人员将直接看得到A弯道人员
在这个A小路的走廊中,有两个掩体box和一个阻塞点,每个掩体都有两个作用:
在这个阻塞点,右边的box将A弯道的角变成了盲区,需要到点内后排查的点
2. 右边box提供了包点内的掩体架枪位置,同时隔绝了阻塞点的枪线,使得防守方不能在A小路横跨三个地区架到A要道
在包点(冲突点)的交战面(不鼓励逗留的位置)内,有最多五个可能出现的枪线,鼓励玩家快速移动到下一个掩体。
前方斜的掩体创造了两个可能出现的位置,右边的弧线加box也创造了一个掩体
左边的box和上述的一样,阻隔了防守方对A要道的视线,同时多创造了一个掩体
在A要道的两个前点,A大厅的左上角做成了90度夹角作为视觉盲区,比较不鼓励守方再继续往前压或者鼓励守方在这里交道具
右侧的可穿透掩体对于防守方人员和中路的人员来说,阻隔了跨三个区域的枪线,在拐角处布置(像上文所说)掩体也防止拉出来就被中路的人员架住,可以视为创造了T型路口,拆分枪线。
左边的掩体阻隔了中路对A小路和A要道的视线,左边的拐角也作为一个掩体
拐角掩体阻隔拐角后视野,提供拐角前后掩体,并鼓励拉枪出去暴露在交战面或者和交战面交互,而不是架在点后
这里右边的高低差同样创造了一个地势比较低的位置作为掩体
正对着的斜着的掩体创造了左右两个可能出现的位置,同时因为是斜着的,所以这个掩体对两个进攻方向都有这个作用
侧翼路线中,左侧提供了一个掩体,并且厚度为大概2*2个单位掩体的宽度,创造了沿着柱子的盲区
左边的掩体可以上去,提供了垂直方向的可能出现的位置。
同时这两个位置也是一个错开的”T”字路口,拆开了枪线
右侧的凹进去的位置加上斜面的墙体,增大了进攻方在自己家的有利视野,同时给予了前方一个上坡的有利位置平衡了一下在这个点位架绕后人员(此时绕后人员在高处)的优势。
同时凹陷处也给重生点近的人员一个对中路阻塞点的有利架枪位置
来到A大厅后,右侧可穿掩体一方面压缩了A大厅和A要道甚至A弯道的视线,同时可穿透的属性提高了守方前压到攻方重生点的风险,加上前文说的A大厅视野盲区,进一步不鼓励守方过度前压
T型路口,拆分枪线,前点黑球鼓励守方前压,攻方控图,作为次级冲突点
左边90度直角墙体作为视野盲区,提升博弈性,右侧掩体作为拐角掩体遮蔽不同区域相通的视线,鼓励技能交换
右侧高低差掩体在同一水平面,创造了纯垂直方向的位置,左边为拐角掩体
交战面中间,掩体众多,信息覆盖面广,鼓励快速经过和技能交换
斜面掩体提供了交战面视线以及包点正面阻塞点视线,丰富决策判断环节
一个短的直道,为了提升博弈性增加了右侧凹陷处,同时增加斜面增大进攻优势
凹陷处同时提升了攻方视野,可以先观测到前点box上的信息,同时box增加垂直方向的瞄准。也增加了防守人员在后点的博弈乐趣,因为这个点位也作为可停留的掩体
另外一个大直道,和前文一样,右侧掩体增加博弈性,同时A弯道的盲区可以通过这里观测到。不过交战距离近,走廊只有2个单位宽,左边还有可能出现的人员。右边凹陷处为90度夹角,包点内观测不到的盲区,因此和前文在拐角处的box一样,鼓励了技能交换,增加了博弈深度
斜面墙体+守方阻塞点,鼓励远距离交火。右侧的凹陷处+阻塞点则与前文拐角处box作用相同
中间的box创造掩体,鼓励玩家在掩体处逗留,在空旷的一片区域,创造了两个可能出现敌人的信息,丰富了决策环节。加上进攻方阻塞点设计,鼓励了技能交换
左右两侧的拐角掩体和前文一样,阻隔视线+鼓励技能交换+增加博弈深度
大直道,可以视为次级冲突区,交战面明确,并且在两边拐角+阻塞点处有掩体。
3. 上坡为守方重生点创造了有利位置,加上左边box创造了垂直方向(近点和远点)的位置
1. 拐角+九十度拐角(带直道/90度夹角盲区/阻塞点):阻隔视线,使得整个区域不是一眼就看穿,鼓励拉枪和技能交换。
3. 沿交战面放置:为主要交战面提供掩体,增加博弈深度
4.放置于重生点附近:增加博弈深度,提升信息复杂度,提高重生点优势
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