导语:PSP陪我度过了高中和大学的大部分时光,不同于身边朋友们沉迷枪车球或者狩猎,我对PSP上的益智解迷游戏情有独钟,且自得其乐。本文只涉及PSP上的益智游戏,而不涉及如《枪声与钻石》等文字冒险解迷类,如有遗漏请大家补充。
如果谈到诸如“益智” “解迷”等字眼,大家首先想到的肯定是老任在这个领域独特巧妙的各种大作,如《脑白金》系列、《雷顿教授》系列、《立体绘图方块》等优秀作品。从GBA到3DS的几代任天堂掌机一路走来的忠实玩家一定是以上几个系列的铁粉。任天堂一直以做游戏的心态来做游戏(此处注意断句),游戏性是优于其他因素的先决条件,“好玩”、“耐玩”是任饭们对于任天堂经典游戏的贴切评价。
PSP在同时期的掌机市场中,拥有竞争力很强的机能,这使得“益智休闲(PUZ)”游戏的创意性在很大程度上得到了延伸(以下列举的游戏不按发售年份排序)。
1.脑力锻炼 携带版系列 ———— 学神学霸,再也不怕!
提起 川岛隆太 这个名字,应该在益智游戏界大名鼎鼎,川岛教授一直致力于研究通过有效锻炼增加脑力活性等领域的内容,在这里我先不展开,之后专门写一篇关于川岛教授的文章。
自2005年10月20日SEGA在SONY的PSP上发表《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修 头脑锻炼 便携版》这款游戏后,游戏界煽起了一股全新的脑锻炼游戏热。世嘉趁热打铁公布了其最新续作《头脑锻炼 便携版2》。在最新续作中除了延续其前作的优良品质外,还有全新的“脑年龄鉴定模式”,同时第二作的习题数是上一作的2倍以上——达50多种,同时也增加“通信对战”功能,可以通过联机与好友比比谁的脑力更强(嘴贱的后期就会改为比体力了)。
游戏系列的内容与NDS版大同小异,通过各种问题来考验玩家的能力,分为四大类:计算、反应、判断、记忆。每一个内容下面都有不同小项目,初期的问题很简单,如计算类的初期问题都为十以内的数字加减计算,但是如果想取得好的成绩,除了在速度方面有提升外,还要对计算的准确度有着越来越高的要求。同时还有日本不同地区的习题挑战,增加了很多可玩性。
游戏的画风与关卡设计风格受蒂姆伯顿(Tim Burton)和毛瑞特斯(Maurits Cornelis Escher)影响,玩家要做的是操纵男主角丹尼来收集失落的宝石和其他反映思维的元素。
而更为重要的是,游戏的玩法是你要操纵游戏画面的视角在2D和3D之间切换,来让丹尼移动到看不到的位置,是的,这一切是不是很熟悉。事实上在游戏发售的五年前,制作人保罗·莫特拉姆(Paul Mottram)就设定了游戏立足于在二维和三维世界中的空间压缩机制的概念,这比《超级纸片马里奥》发布早了五年。
初期上手会有点晕头转向,熟悉操作后经过几关的练习才会慢慢的得心应手。PSP强大的机能给了这款游戏很大的发挥空间。
后期关卡的世界变化多样,一些关卡中存在着敌对的怪兽,玩家可以利用不能通过的方块将怪兽压平或者使用其他道具消灭它们。在一些关卡中,玩家还会遇到计时器,当玩家在关卡中第一次将计时器压缩在画面中的时候,计时器就从会预定的时间开始倒计时,丹尼需要在倒计时结束之前跳到计时器上方将其指针踩掉。当丹尼在关卡中跌落、被怪兽碰到或是没有成功组织计时器时,丹尼就会从他的精神探索中醒来,然后再被C.R.U.S.H.仪器放入到关卡的起点或者丹尼通过的上一个存档点。
当玩家完成一个关卡时,会依据丹尼在该关卡中所花的时间和“醒来”的次数对玩家进行评分。当玩家收集全部的宝石、拼图碎片和隐藏的思维奖杯时还会得到额外的奖励。 其中,思维奖杯将解锁该关卡的特别挑战模式,在该模式下玩家需要在限定的时间和压缩次数下再次完成该关卡。
因为奇特的玩法与新颖的世界观,该游戏曾被IGN评为:2007年度“最佳PSP解谜游戏”、“最具创新的PSP游戏”、“前所未有的最佳PSP游戏”三项大奖。但是也许是游玩的门槛较高,本作并没有获得太高的销售数量,实属可惜。该作在3DS有复刻版,感兴趣的朋友可以找来玩玩,据说“空间感”更强。
说实话,第一次玩这个游戏的时候,我吓坏了。惊呼了三遍:太牛逼了!然后就是孜孜不倦的研究。
这个游戏利用了“视觉盲点”与“视觉错误”这一特性,需要玩家克服“视觉错误”来完成游戏,该游戏根据日本九州大学的藤木淳在2006年发表的作品《OLE Coordinate System》改编制作而成。游戏目的很简单:玩家操纵角色躲避各种障碍,顺利从A点到达B点即可。不过随着玩家不断改变游戏的视角,角色所行走的路线也会发生改变,这就是这款游戏独特之处。
游戏画面简单干练,弦乐配乐与背景人声完美融合,独特的“思考”与“Reply”系统让游戏有一种日式的禅意。每一关控制小人到达终点后,都有一种不可言状的成就感。游戏充满了哲学内涵,玩家利用思考和理性判断来完成谜题,简单的线条描绘了一个复杂的世界观,“游戏主角”的概念从教学关卡就已被带入玩家自身。
五大游戏守则通过游戏内容不断增多而需要玩家灵活运用,关卡的乐趣不是体现在“难度”,而是在“多元复杂”上。很多时候一个关卡需要思考很久,但是最后通关后才发现只是简单的观察角度改变即可,很有乐趣。这游戏有一种“工程师思考”的情怀,虽然我是文科生。
4.智能执照————觉得自己聪明的不行了就试试这个
本作由京都大学心理系的子安增生教授所监制,在画面和音效表现上非常未来化。游戏中一共有100个关卡,13种游戏模具(一代),玩家可以发挥自己的想像去实现过关,电脑会根据你的过关时间以及回合数来判定你的PQ(实用智能指数),反复挑战的话成绩自然会得到提高。换句话说,这游戏是实打实的考察你解决问题的能力,很有挑战性,本系列共两部,第二部的关卡总计达到200个,足够你玩一段时间。
游戏内容乍看与推箱子十分相似,但是细玩下去会开启新世界,玩家需利用道具解开不同的机关,来到达目的地。
这游戏我曾通宵玩,为了达到100%完美已经临近精神崩溃(最后仍有5关无法完美,遗憾),但是我还是把它放在PSP时代最好的益智游戏这个位置上,游戏角色操纵十分顺滑,利用各种道具的阻力与手感特别优秀,我曾经也试图在网上搜UMD的实体盘收藏,但是由于发行量比较小,再加上游戏比较小众,并没有买到。
这篇文章还有一些游戏没有收录,如《勇者别嚣张》系列,个人觉得这算即时策略游戏,还有《啪嗒砰》系列为代表的音乐解迷、还有《EXIT》系列等其实也算,但是篇幅有限,再加上难度并不高,就没有放在这里,如有遗漏请见谅。
游戏作为一种艺术,应该为我们带来更多看待世界的方式,我相信每个人都会在游戏中受益,永远记得:电子游戏救世界!
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