"我们开发团队做了十年的孤岛惊魂,已经有了一项非常特殊的专长,那就是开发动物生态系统。在育碧的所有工作室当中,我们这个专长也是非常得到认可的。"王婧娴,育碧上海的资深沟通经理这样介绍道。
许晓婷,美术主管回忆说:"做小动物的人很少。我来做小动物之前可能是做角色的,人头做得很好,但小动物就不行。你需要一个对小动物的了解过程。而且不能仅仅看上去是一个狗,它的品种、性格都要从外在体现出来。"
最具挑战的案例,是孤岛惊魂5中的那条残疾腊肠犬Chorizo。
"这是多伦多团队在古巴实地采访时发现的。当地有一条残疾狗装了轮子,他们觉得这体现了当地人对动物的关怀,想把这个故事加进游戏里。"策划主管周速说,"但一开始几乎所有人都反对,为了一个普通的路边小动物做那么大一套动画系统,感觉得不偿失。"
最终,这条小狗不仅进入了游戏,还成为了玩家最喜爱的伙伴之一。但过程并不轻松。
"狗的动作捕捉非常困难。"动画总监计文静解释说,"动物身上有毛,标记点容易掉落。而且它不太听话,要捕捉特定动画数据时非常耗时。符合条件的动物也很难找。"
美术团队也面临挑战。"它一定要特别可爱。"许晓婷说,"我们找了很多参考去匹配原画,连后面的小车轮都要从物理结构上考究。20天的制作时间可能有2-3天都在找素材。"
"一开始想让它背炸弹,冲到敌人或坦克下面引爆。"周速说,"但大家觉得不太适合,动物协会可能会找我们算账。后来从美剧获得灵感,让它去咬敌人的裤脚管,让敌人无法开枪,给玩家创造输出环境。"
游戏策划专家David Maurin解释说:"游戏中有很多系统元素会相互碰撞,我们称之为系统交互。就像一个庞大的沙盘,玩家可以拼凑里面的玩具,创造出惊人的连锁反应。"
育碧上海并非独立运作,而是与全球工作室联合开发。这带来了独特的挑战和机遇。
"从孤岛惊魂3开始,主研工作室对我们更信任了,会把一些设计需求发过来。"计文静说。
许晓婷补充道:"多工作室合作其实挺好的,充分信任和尊重。我们现在正在建立可以分享给其他工作室的动作库,这在成本上是很大的节约。"
但挑战依然存在。"在大公司做策划的挑战是不能随便改设计。"周速说,"我们会先做原型测试想法是否可行。"
计文静描述了一个常见问题:"美术可能花2-3天给粗模,我们动画就开始制作。但最终模型完成后可能与粗模差距很大,甚至骨骼点都不同,之前的动画可能就白做了。"
"游戏行业的核心竞争力是人,尤其是像育碧这种工业式流程开发的大公司。"周速说,"我们用的都是公司自研引擎,这些经验都是很定制化的。所以需要培养人才,留住人才。"
"在育碧开发游戏很开心,一直在学东西。"计文静说,"从普通动画师做到资深动画师,不断与蒙特利尔和多伦多合作,时间过得很快,根本没时间焦虑。"
但团队也有更大的理想。"希望以后有自己的项目,成为主工作室。"周速说。计文静也表示:"希望上海团队继续成长,有一天可以做自己的AAA项目。"
许晓婷则展望了另一种可能:"育碧让我们有机会做这么多种类的小动物,而且一直追求质量,这在其他地方很少见。说不定以后会有一个以小动物为主题的游戏。"
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