或许制作人Josef Fares自己也没有预料到,自己开发的《双人成行》在地球的另外一端的东方国度里,竟然走出了客厅,变成了一款在网吧、洗浴中心、商场、大学宿舍里的必备游戏。而许多从来不玩游戏的人们,也通过这段关于讲述家庭与亲情的冒险故事,认识到了“合作游戏”所带来的快乐。
Josef可以说是“双人合作游戏”的标志性创作者。无论是《逃出生天》还是《双人成行》,通过分屏与两人合作所构筑出的一系列玩法,都展现出了这个从导演转行而来的制作人所具备的、令人羡慕的才华。
而当他的最新作品《双影奇境》正式公布时,我却对开始担心起这部作品来 —— 我希望它能复刻《双人成行》的独特体验,可又害怕它突破不了《双人成行》的巧思与成功。从70分考到90分或许很容易,但从90分考到95分,那可能要付出数十倍的努力才能达成。
但好在当我提前拿到游戏,跟媳妇两个人废寝忘食的打完全部关卡之后,这颗悬着的心还是平稳地放了下来。我确实无法估量《双影奇境》在发售之后是否也会和《双人成行》一样的“火爆”,但如果要用一个词来形容对《双影奇境》的整体感受,或许“好玩”二字,就足以抵得上放下手柄之后我大脑中浮现出的千言万语。
这位敢在TGA上向奥斯卡比中指的老哥,这次又用十几个小时让我明白了一件事 —— 那就是在我的游戏库里,“双人游戏”永远都会值得拥有雷打不动的“一席之地”。
在开始游戏之前,请注意一个非常重要的问题:我没有朋友,一个人能玩《双影奇境》吗?
本作中并不存在什么单人模式,也没有什么AI来接替另外一个角色的位置,所以无论是本地模式还是线上模式,你都必须要有一个真正的朋友和你一起进行游戏。这也并不难想到原因 —— “必须双人合作”是hazelight工作室一直坚持的理念,所以所有的谜题、战斗甚至是过场动画,都是以两个玩家为视点进行设计的。
这就意味着,除了流程是固定的以外,玩家选择不同的角色,在行进的路线、玩法和谜题上,都会体验到截然不同的乐趣。
当然,和《双人成行》一样,只要有一个人购买了游戏,那么就可以直接邀请朋友开始游戏,而不用再额外买上一份,这就是本作中“好友通行证”的魅力所在。这一次的好友通行证还得到了加强,在线上模式中选择EA账号的话,还可以跨平台邀请好友一同游戏。
不过由于游戏尚未发售,所以在测试时我并没有使用这个功能,但单从线上联机效果来看,我没有感受到明显的拖慢或者不同步的情况,就算不开加速器两人也能快乐畅玩。除了本地模式,线上模式总是会有网络波动的风险。
在进行游戏的过程中我们两个人偶有掉线的情况发生,但重连回游戏后,可以随时从上一个检查点继续前进,再加上自动存档的也比较频繁,完全不用担心两人存档不同步的问题。
所以大概需要担心的,可能只有找个跟你能时间同步还可以一起玩的朋友这件事,而已。
如果你是一个已经玩过《双人成行》的老玩家,那么我想《双影奇境》对各位而言毫无上手难度 —— 从画面的展现、游戏的操作甚至是一些视角的转变,这部作品所呈现出来的仍然是那个“熟悉”的味道。
但这并不代表《双影奇境》只是一个更写实一点的《双人成行》,相反,它玩起来更让我感觉到了“新奇”与“快乐”。如果说《双人成行》是“这设计真有趣”,那么《双影奇境》就是“啊?还有这玩意儿?!”
是的,《双影奇境》在关卡设计,画面表现和画面表现上又做出了十足的进步 —— 我本以为两个主角在关卡中跳来跳去,互相搭个台子开个门,再配上个动脑筋的谜题就足够了。然而本作的丰富程度会让我有种“买了一个十合一游戏大全”的惊喜。
上个关卡中可能我还在中世纪的关卡中当一个操纵自然的德鲁伊,下个关卡里可能就变成了一个身手矫捷能上天入地的赛博忍者;前一秒可能我还是娱乐节目中表演闯关的参与者,下一秒可能就变成了在太阳熄灭之前要拯救全人类的宇航员……
我本以为这一作的故事可能只是在奇幻与科幻之间来回切换,但没想到这种意外的惊喜却从始至终贯穿在了我一周目的体验里。我还记得之前引擎在提前试玩到本作Demo的时候一直在问“下一关得是啥样啊?”,而玩了正式版的我只能回答他:“我也不知道他们后面还能整出什么鬼东西……”
得益于本作在题材上的变化,比起《双人成行》聚焦于家庭和“玩偶”的题材上,这次的《双影奇境》确实给我一种“甩开了膀子”的感觉。
举例来说,女主角米欧身处的是一个科幻世界,所以在这个都市中,我不但要学会躲避那些来往的车流,还要跟那些荷枪实弹的赛博警察们杀的上天入地;米欧使用的是能够快速贴近并斩杀敌人忍者刀;而被迫一起进入到这个世界的佐伊使用的是可以将远处的敌人抓过来的电鞭。而到了佐伊身处的奇幻世界,米欧则可以变身成攀爬墙壁的猩猩和下水潜泳的水獭(或者是某种奇怪的鱼);佐伊则可以化身能够远距离飞翔的小精灵和控制植被生长的树精。
在不同的世界中,两个人所展现的特性和能力是截然不同的。但在世界观构建下,这样的变化却丝毫不会让我感受到突兀。虽说大致上仍然是“两个人互相帮助共同前进”的戏码,比如有时一个人在外面应对机器人狂风骤雨的导弹,另外一个人就在内部给它拆个稀巴烂什么的。但在玩法上面,《双影奇境》比《双人成行》真的要丰富了好几个维度。
而更重要的是,它可不是单纯只丰富了主要的玩法,为了搭配游戏中不断改变的世界,Hazelight这帮人还做出了射击、平台跳跃、益智解谜、潜行、竞速、甚至“田园休闲”这种完全出乎我意料之外的额外体验 ——
有些时候两个人要在赛博世界一边驾车一边射击逃出生天,有些时候则需要两个人齐心协力,控制树木的长势两人送到安全地带;刚刚从巨大机器人的追击中逃离出来,紧接着就是一段空降敌军基地的大片演出。
更过分的是,可能你上一秒和同伴扮演两只泥地里打滚的小猪,下一秒就变成了两条在烤炉中滚来滚去的淀粉肠……
不夸张的说,《双影奇境》的每个场景都代表了一种机制,例如科幻世界中米欧需要去适应随时改变的重力,奇幻世界中佐伊需要学会去驾驭巨大的植物作为前进的手段。而这种机制上的变化,又进一步地影响到了画面的表现形式 —— 在同一个大桥上,佐伊可能只要走过去就好,而米欧可以就需要运用到攀爬跳跃的机制。
这些玩法上的变化有的融合在主线中,有的则被收录在游戏的“支线任务”里(一共12个),每个支线任务都拥有不同的主题和玩法,不影响主线,但却又足够新鲜。这些支线有的是两人竞技,有的是协力通关,甚至还有像是绘本一样的关卡让玩家自己去选择故事的发展方向。
甚至某些关卡中的画面的风格也和主线全完不一样,在没有进入支线任务之前,我真的无法想象这扇通往异世界的传送门后面,还会有怎样的惊喜在等着我。
有些时候,我甚至会发出惊叹,就连一个场景里都能加进去两种完全不同的体验,开发团队这帮人到底是怎么想的?
所以能力上的变化与关卡设计相互结合,让《双影奇境》产生出了一种不可预知的“化学反应” —— 可能你已经厌倦了有些需要反复尝试的平台跳跃,这时候突然加入的“躲猫猫”玩法,又让你对这个游戏燃起了新兴致。也就是说,游戏似乎已经完全吃透了我在游戏中每个时刻的心流体验。哪怕是这些玩法全程只会出现一次,也一定要弄的有板有眼,让我玩的尽兴,玩的舒坦。
但相比《双人成行》,场景更加丰富的《双影奇境》似乎在动作方面又更进一步进行了加强。最让我感受明显的,大概就是BOSS战的节奏比以前要快了不少。而有一些需要运用到复杂移动(比如二段跳+冲刺,或者连续切换形态)的操作,还是比较考验玩家的操作。不难想象,如果你是一个完全没有玩过任何动作游戏的纯新玩家,在面对这样略显复杂的操作要求时,也难免会反复失败上好几次。
就比如在一些追逐战中,我们连续好几次开车都直直地怼在了墙上,所以在某种程度上,这游戏在刚开始的时候还真是挺锻炼我的忍耐性。要说把游戏玩成“分手奇境”的风险是有,但我还是想说,这游戏并不是那种完全通不了关的难度,用Josef在采访中的话,是“带着六岁的孩子都能顺利通关的程度”。
坚持下去,后面的快乐一定会让你感到“物超所值”的。
在之前我们对Josef的采访中他表示过,Hazeligh发行的每款游戏都有一个关键词:《兄弟:双子传说》的是“悲伤”、《逃出生天》是“信任”、《双人成行》是“合作”。至于《双影奇境》,要讲的则是“友谊”。而这次故事的核心,则围绕着两位年轻的小说家米欧与佐伊来进行的。
要我说这次的故事设计的还挺讨巧 —— 一家名叫雷德的出版社研发出了一种高科技设备“故事机”,可以将小说家们创造的作品转变成VR世界。而米欧和佐伊这两个创作了许多小说的作家,也以“能出版小说”的诱惑,来到了出版社参与这个高科技设备的测试中。
然而在开始测试没多久,机智的米欧就发现了这个机器的不对劲之处。似乎故事机不只会制造VR世界,而且还能够从作家脑子中窃取创意。想要逃跑的米欧跟出版社老板缠斗在一起,结果一不小心掉入了佐伊的机器里,结果就这么困在了虚拟的世界中。
米欧是一位喜爱创作科幻故事的女孩,她的故事紧张而又充满危险,似乎与她冷酷和不解风情有些对应;而喜欢奇幻故事的佐伊,天性开朗健谈,她的故事里充满了色彩和温暖。似乎水火不容的两人从初次见面就不怎么对付,结果这一番骚动之后还被迫困在了一起,随之而来也就只有无休止的争吵和埋怨。
但为了从这台诡异的机器中逃出去,这两个性格截然不同年轻人,也必须要放下芥蒂,一边冒险寻找能出去的漏洞,一边去发现整个事件幕后的真相。
出于防止剧透的缘故,这篇文章只能为大家透露整个游戏的序章部分。但我可以保证的是,游戏中一环扣一环的紧密叙事,让我根本感受不出“自己现在在第几章”,只想赶快看后面的剧情,了解佐伊和米欧这对欢喜冤家的内心故事的同时,希望他们快点脱离“坏的有些刻板印象”的大BOSS的围追堵截。
在十几个小时的过程中,我和媳妇两个人跟着佐伊和米欧,两个人一边拌嘴吵架,一边配合,从原本相互不满,逐渐变成理解彼此的好伙伴。
在最后通关的时候,我惊讶的发现,似乎屏幕前的我们两个,就和屏幕里的这两个人一样 —— 从开始两个人相互埋怨对方的操作,再到两个人形成一种心照不宣的默契,一个动作、一个眼神,就可以将眼前强大的敌人联手斩落马下。
这一刻,我很难形容这是一种浪漫还是一种快乐。以至于当我们两个操作自己的角色坐在一起,看着赛博世界的风景时,我甚至还会回想起当初我们第一次约会在公园里看到的那个夕阳。
还有会涌出一大堆香蕉的老虎机、能让对方看不见自己的灌木丛、坐上去就会塌掉的折叠椅、顺流而下的水滑梯……《双影奇境》中有好多这种看似没有什么意义的互动,但当两个人形成了某种亲密无间的关系时,这些互动也就变得有意义了起来。
我真的觉得Josef的导演生涯给《双影奇境》增添了许多许多有意思的小东西 —— 比如当两个人从高处跃入到稻草堆里面时,佐伊会来上一句“你的跳跃要有信仰”;当两人换上先进的高级装备时,红蓝的搭配不难让人想到《洛克人》的两位主角;藏在角落里的篝火上面插着一把剑,会在合适的时机弹出玩家们最熟悉的那个文字;又或者当来到科技感十足的大楼顶部时,霓虹闪烁的场景会让我想起了《银翼杀手》或者《攻壳机动队》。
每看到熟悉的场景时,我和媳妇都会互相解释这是在致敬哪个哪个游戏,这也是我们在刚认识的时候,两个人一起看电影聊游戏的话题之一。
《双影奇境》的故事风格是幽默而又有趣的 —— 像是“一边驾车逃离爆炸一边还要用手机解锁填写验证码”这种无厘头的桥段让我们在游戏中不知道乐了得有多少次。再辛辣的讽刺,再无厘头的演出小桥段,在这款游戏中似乎都变成了让我们会心一笑的佐料,让刚开始游戏时候的那些负面情绪,一瞬间就变成了过眼云烟。
其中最让我们印象深刻的,是某个关卡中,我们找到了《双人成行》里面那只引起玩家讨论的小象……
“啊?等等?我怎么把小象腿扯下来了啊?!”媳妇在按了互动按钮后突然惊呼一声,随即,四目相对的我们两个,在屏幕前面大笑了出来。
如果说,在其他游戏里我所经历的是凶险而紧张的狩猎,是帅哥美女的生离死别,是王道热血的救世冒险,那么在《双影奇境》里,我所经历的快乐,是那种完全源自于“玩”所带来的,那种单纯而又美好的体验。
这次的《双影奇境》其实挺照顾中国的玩家,不但首次加入了中文配音,在游戏中也有许多汉字书写的招牌(文法也没什么错)。这为游戏增加了天然的亲和力,在某种意义上来看,可能这也是Josef为中国玩家为双人成行贡献百万级销量而制作的特别礼物吧。
如果要为《双影奇境》做个总结,那就是它通过机制上的创新、叙事深度的拓展与技术方面的突破,重新焕发了“双人游戏”的独特魅力。但我并不想用这种冷冰冰的书面语给文章做结尾。因为《双影奇境》它不仅是一个电子游戏,而是一个关于你与我、友谊与自我、快乐与感动交织的纽带。
每个人都会在游戏中投射自我的影子,而它反馈出来的那种真挚、美好而又有些幽默的体验,可以让我自信的说,前有古人但后无来者的《双影奇境》,比《双人成行》还要好玩许多。
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