前几天把电脑里搁置了很长时间的《荒野大镖客1》通关了。适逢《GTA5》登陆PC十周年推出了一个增强版,《GTA6》又定在年末发售,今年可谓R星着力宣传的一年。
写这家公司的游戏多少有些力不从心,既觉得内容太多,又感觉可说之处太少。要是展开说,无论从哪个方面它都值得大书特书;但另一方面这个系列盛名久负,溢美之词早已盈千累万,以至无论是介绍还是推荐都显得浪墨浮笔、画蛇添足。
若是《大镖客2》不曾问世,我还可以把第一部从各个角度详加介绍:场景唯美壮丽、气氛沉浸动容、故事跌宕起伏、玩法千变万化。然而第二部既已面世,那么最有说服力的形容莫过于:第二部的所有玩法,几乎都是对初代的重复和升级。
这么说听起来有种贬低第二部的嫌疑,就好像在说第二部没什么创新一样,这当然是玩笑话。《大镖客2》放到现在也依旧是游戏工业上美学设计与互动形式的集大成者,其内容包罗万象浩如烟海,当然不是第一部能比的。其中相当一部分设计都极具颠覆性,足以让业界趋之若鹜竞相钻研。比如那个堪称妖孽一样的营地系统,就难以想象要用多少人力物力才能把一个十几人的营地做得如此栩栩如生,每个NPC都活灵活现,其开发成本单拎出来可能都够一个小团队做一整部游戏了;又或者则是从未在之前作品中出现的主动交互功能,可以把注意力放在特定的人或物品上,开启各种选项。看似只有简单的几种,但其实已经影响了整个游戏的互动模式。以《大镖客1》和《GTA5》在设计上的趋同程度来看,不出意外的话《大镖客2》中的这些功能在《GTA6》里一定会得到更深入的开发,并且大放异彩。
但除去这些技术力带来的细节进步,仅从玩法框架上来说,确实可以说初代大镖客为整个系列打下了极为坚固的基础,以至于第二部的所有玩法都是基于初代的全方位拓展,内容虽然尽态极妍,框架却丝毫没有跳出初代架构。因此当我在通关第一部之后重新打开续作,意识到这些极具前瞻性的玩法设计是早在2010年就做好的,并且和名垂青史的《GTA5》仅仅隔了三年时,不由感叹那个时代的开发效率实在是令人咋舌。
比如在初代中你就能采摘各类药草、狩猎十几种动物;可以打德州扑克、21点、玩快刀戳指缝,还有第二部没有的扔马蹄铁小游戏;可以接悬赏当赏金猎人、挑战不断刷新的敌对帮派据点;可以完成各项挑战、换各种附加能力的特殊服装;可以赶牛羊、驯马、守夜巡逻挣一些外快;可以抢劫火车和商店,以及通过长途马车实现快速移动。这些构成游戏基本游玩方式的设计几乎全部在续作之中得以保留。
除此之外,游戏中还有千奇百怪的任务玩法、离经叛道的随机事件和陌生人支线、角色塑造和形象建立的过程,其完成度之高也几乎不像一个游戏的初代作品。以至于其中大量设计比如武器轮盘的应用、可重复游玩的任务列表、地图上各类随机事件的触发等等,几乎原封不动地被用在了三年后的《GTA5》中。从玩法迭代的角度来看,《大镖客1》精美得就像一块拼图,严丝合缝地嵌入两部《GTA》之间,让每一处革新和变化都显得顺理成章、若合符节。
至此就引出一个问题,《GTA》和《大镖客》这样财大气粗挥金如土的游戏,除了我们常说的真实以外,其核心特点究竟是什么?R星的这两个招牌游戏,究竟和其他经常被相提并论的游戏有何区别,才能够在彼此存在共性的同时,又始终和其他公司截然不同,以至单独成为一个品类?
人们提到大镖客和GTA这两个系列,往往都会说这个游戏写实、细节丰富、自由度高。但细一想,又觉得这两个特点并不足以定义所谓的“R星特色”,亦不足以把GTA、大镖客同其他开放世界游戏区分开来。可当你想总结更多的形容词时又找不到具体原因,只能归结为一种感觉。
比如《黑道圣徒》也是城市背景、《看门狗》也是现代题材、《黑手党》也是写实风格、《热血无赖》也是警匪设定,但比来比去好像都没有给人《GTA》和《大镖客》相同的感受。论自由度,它比不过“老滚”和《辐射》;论沉浸式剧情,它比不过《巫师3》《2077》这样强叙事的游戏;论真实,它比不过各种模拟器。但放到一起,它就变成了一个独立的类型、一个不可替代的游戏风格。
如果说只有《GTA》一个系列如此也还自罢了,姑且理解为它是特定条件下的孤品、一个特殊到无法复制的设计思路。但当大镖客这个系列问世,问题就发生了本质的改变。一个东西如果能够复制,必然意味着规律。这是最底层的逻辑。在科学界,不能复现的实验会被认为是伪造的结果;就像一种新药的研发只有经过大面积的临床检测,确定其普适性,公众才敢接受。个例是不具备说服力的。游戏也是一样。一部作品、一个系列可以是巧合,如果两个系列、三个系列都能达到同样的效果,说明R星一定做对了什么。
在我看来,R星与其他所有被相提并论的游戏之间最大的区别就是,他们的视角足够现实。
这里的现实其实是一个很微妙的概念。它既不是“现代”,也不是“真实”。“现代”对应的是“古代”或者“未来”这些时空上的概念,而“真实”对应的是“虚假”、“夸张”这些程度上的概念。因此它们都不能代替“现实”。这里的“现实”对应的并非一般意义上的“虚构”,它的反义词其实是“童话”。
也就是说,和R星的游戏相比,其他游戏更像是童话故事,即便它们中存在像《战神》这样充斥着成人元素和暴力情节的游戏,在剧本设定和角色形象上,依然是一个很古典的童话冒险故事。
童话有一个很明显的特征,就是鲜少探讨主角作为人的一面,而更专注于他职业的一面。童话故事的主角往往都是一个职业的代名词,他们和自己的身份是共生的,并且故事也大篇幅讲述主角在传奇经历中所承担的重要使命,而对其作为人的生活要么全然不提,要么就是浮光掠影地一笔带过。
很多传统意义上的3A大作比如《刺客信条》《地平线(索尼)》《看门狗》《孤岛惊魂》《蜘蛛侠》《神秘海域》《美国末日》《古墓丽影》《正当防卫》《虐杀原型》其实都符合这个特征。它们的背景足够写实、生态足够完整,但其内核都是童话,专注于描写主角的冒险之旅和生涯传奇。无论他们外在包装得多么成人向,从内核上看,这些游戏都和传统的童话故事异曲同工:天马行空的设定;一目了然的正反派;主角是一往无前完成使命的童话式英雄,目的明确、思维笃定、过关斩将、羽翼丰满,最终获得力量、实现理想;而反派则是处心积虑给主角设置障碍的标准反派,为了自己的邪恶计划百般阻挠。他们和我们日常生活里的人物形象是割裂的,就像金庸笔下的慕容复,仿佛没有自己的生活和想法,24小时都只考虑着自己的复兴大计。
艾吉奥也好、劳拉也好、奎托斯也好、艾登皮尔斯也好,无论是架空题材还是现实宇宙,无论是线性剧情还是开放世界,这些游戏都始终专注于主角职业生涯的推进,而并非着墨于他们作为人本身的生活和社会关系。
而R星的游戏之所以和其他游戏如此泾渭分明,是因为它摒弃了童话叙事,从现代社会里成年人的视角入手。“现实”的含义是反童话、是贴近生活。我们经常对天马行空不切实际的人说,你现实一点,就是这个意思。这句话的潜台词是:你成熟一点、考虑一下现实条件,不要只想着这一件事。
现实意味着你的职业也好,传奇经历也好,只是你人生的一部分,人活在世上还要面对这个社会中各种各样的问题:家庭、爱情、过往经历、人际关系、社会地位、财富状况、甚至健康程度。说白了,现实指的是你和周围一切真实环境的联系。
因此总有人形容R星的游戏“真实”,不仅仅是说它设计了一大堆现实中能做的行为,也不是因为NPC的行动反馈有多么智能。这些因素都有影响,但都不是本质。《GTA》和《大镖客》的真实,不是玩法上的真实,而是视角上的真实。它为玩家营造出了一个出自成年人的,并且深度基于当下社会环境的,极具生活化的视角。它的角色身上“人”的一面始终要大于职业和身份的一面。玩法上贴近现实很容易,看看那些千奇百怪的模拟器游戏就知道了;但是在世界刻画上、人物塑造上贴近现实,这么多年几乎只有且只有R星能做到,并且如此成功。
Gamker的聂俊在几年前一期分析《GTA》为何能塑造出优秀的开放世界的节目里指出:“好的开放世界,重点不是开放,而是世界。《GTA》正是因为先做出一个真实的游戏世界,再把一段线性的剧情流程放进去,所以让人觉得有代入感。”但当我们进一步分析它呈现给玩家的这座巨大舞台的时候,世界这个词仿佛又不够严谨。游戏世界其实包含了很多东西,而其中真正决定R星的开放世界与其他游戏不同的根本所在,与其说是“世界”,倒不如说是“社会”。
我们在玩的时候,会觉得游戏里的社会无比真实,比如《GTA》系列的现代美国,或者是《大镖客》里的拓荒时期。因为相比起传统游戏功利化的对白设计,R星游戏的台词明显更贴近现实社会中人们说话的方式。主角也是按照真实的社会环境、性格特征和思维习惯去讨论和解决问题的。这是其他游戏中绝少见到的。
为了让主角融入这个社会,编剧不惜先通过巨量生活化、口语化的台词以及与当下社会环境深度结合的议题,把真实的社会环境整套还原了进去;然后让主角站到一个非英雄视角,以普通人的身份来审视和评价这个社会。它更像是科恩兄弟或者萨弗迪兄弟的电影,充满了对社会本身的解构和反讽,而游戏只是一种手段,用一种荒诞且黑色幽默的方式来呈现他们对这些社会现象的理解。你能看到他们对探讨种族、阶层、资本、官僚、腐败、婚姻、以及人际关系这种话题的痴迷程度,随着技术力的不断提高,越来越无所顾忌地填充在游戏的方方面面。那些过场动画里密集的台词、在任务路线上开车闲聊时巨量的文本,以及陌生人支线里千奇百怪、形形色色的众生形象,似乎都与任务本身没有什么明确的关系,却无一不在探讨和讽刺一个真实社会发生的人间百态。
玩家越是了解现实社会中文化、经济、政治、历史等各个方面,就越能够对游戏所展现的社会状态感同身受。换成是涉世未深的小孩子,是很难理解诸如《大镖客1》里约翰在墨西哥革命者与统治者之间斡旋时,对于时局、革命、反抗和独裁的那些见微知著的对话文本的;更别说《GTA5》里老麦的中年危机、子女成长、家庭关系,小富的种族问题、阶层跨越、资本剥削以及老崔的恋母情结、毒品走私、外来移民的身份认同等等更加复杂晦涩的社会因素。这是成年人才会关心的话题。从这个角度看,《GTA》在玩法上并不真实,甚至很夸张,但在描述人物的状态以及面对的困境时,可以说极尽写实。这让人不由得对开发团队肃然起敬。这些其实是游戏开发中最费力却最不讨好的部分,因为它并不直接服务于玩法。那些啰嗦的对白和你一言我一语的讨论即便全然省略,也不耽误玩家继续开车、枪战、抢银行。可其他游戏也能开车打枪,正是这些费力不讨好的部分,真正将R星的游戏提升到了成人化的高度。
尤其是大量主线剧情以外的对话。童话叙事的一大特点就是主角永远在就事论事地讨论主线剧情,对话设计极其简洁高效。而现实中人们是不会这样说话的。现实中人们交流时一定会根据自己的经历、性格和彼此的关系产生大量无意义的、生活化的对话。R星的游戏将这一点把握得炉火纯青。几乎每次和其他人执行任务期间,都会有大量无关乎主线剧情的台词,要么围绕角色的共同经历,要么与当时的生活状态或刚刚发生的重大事件有关,要么则是用各自的性格评价游戏里其他角色。这些看似废话连篇的对白才是普通人最真实的状态。
2014年土耳其导演努里比格锡兰获得戛纳大奖的那部《冬眠》,从头到尾都是一个作家在土耳其一个小村子里的所见所闻,一边游荡、一边思考、一边讨论。整部电影有大段的时间都是他和不同的人坐在房间里,围绕一个社会话题喋喋不休讨论几十分钟,简直像一个访谈节目。这就是导演把自己对于社会的理解作为电影主体来拍摄的典范。游戏也是如此。在这方面如果做到极致,就会诞生像《极乐迪斯科》那样纯粹由文学驱动的作品。《GTA》在加入了这些社会议题的前提下,还融入了大量传统游戏的玩法,最终变成了现在的模式。
人们往往评价《GTA》和大镖客是成人游戏,归根结底不是因为什么血腥暴力的成人元素、也不是为了黑暗而黑暗,为了深刻而深刻的中二情节;它更像是一种成年人角度的处事方式,一种拒绝把问题简单粗暴地归类为正邪二元对立的思维角度。无论是《GTA》还是大镖客,游戏中矛盾冲突的本质都不是简单的人物之间的爱恨情仇,而是深刻结合了社会现实和时代大背景。玩家扮演的角色只是时代洪流里一个运气很好的无名之辈,个人能力再强,也无法跳出时代的局限性,终究会被时代大潮所裹挟着做出各种身不由己的选择。
《GTA》最早的时候也只是一个打砸抢烧的犯罪模拟器,直到豪瑟兄弟给这个天马行空的夸张游戏定下了这样从现实出发的基调,才赋予了贯穿后面两个系列的灵魂。它在《罪恶都市》和《恶霸鲁尼》中初见端倪、在《GTA4》和《大镖客1》里占据主导、最终在《GTA5》和《大镖客2》中焕发出惊世骇俗的光芒。
因此R星的游戏是现实的。它既可以发生在过去,也可以发生在未来;既能够写实,也可以夸张,只要这种基于现实主义的视角得以保留,它的风格就会一直延续下去。
这听起来是一个非常伟大的创举,毕竟其他公司至今也没有推出一个具有相同调性的游戏。但事实上它也有它的取巧之处。那就是相比起其他天马行空的游戏背景,R星从来不需要从零开始创造一个社会,他们只需要充分理解现实中人类文明的社会环境,并在游戏里复现出来就行了。
把话题拉回到刚才所说的现实和童话的区别上,其实不难提出一个疑问:为什么童话叙事就和现实不同?为什么在童话故事里主角就无暇顾及自己的日常生活,没有形成类似真实世界的社会体系和人际关系?其实原因很简单:现实本身就是几千年来人类文明共同缔造的极端复杂的产物,让一个创作者从头开始编纂一个架空的世界,无论怎么编,其复杂程度都不如真实世界之万一。这也是为什么尽管地球文明有200多个国家、无数个不同的政治势力和极端复杂的政治经济体系,但古往今来的科幻小说里的外星人却永远都是大一统王朝或者由几个家族统治着整个星球。我们似乎从来看不到谁的科幻小说里给外星球设计和地球同样规模的200个不同的国家和势力(这一点好像只有星际公民的玩家在试图还原,但那就是另一个类型了)。因为这种体量的细节作者压根就设计不出来,也没必要编这么多复杂的东西。
游戏也是一样。因此绝大多数冒险故事只要专注于主角自己的冒险就可以了,如果给诸如地平线零之曙光、尼尔机械纪元或者其他什么架空的世界观也要仿照人类文明来设计像GTA和大镖客这样现实的社会体系,创作者就什么都不用干了。当然,这其中也有做得好的,比如《巫师3》在社会关系的营造上就颇有GTA的味道,把中世纪背景下的人物生活状况描摹地栩栩如生;《冰与火之歌》的小说也是靠详实且坚固的日常细节描写在西方奇幻文学里独树一帜。但反过来,正是因为R星的游戏都是基于现实背景的故事,因此他们有的是现成的素材可以利用,反而不用去从零开始。这才是他们能够将游戏里的社会形态做得那么栩栩如生,让主角探讨各类话题时,就好像身边一个真实存在的大活人一样的根本原因。
当现实足够精彩,就会让那些虚构出来的世界显得苍白无力。而R星就极其擅长把现实生活中的精彩之处提炼出来为他所用。我至今还对GTA5开场的经典对白记忆犹新:老麦坐在心理医生的沙发上,心理医生问他,你儿子不是挺好的吗?结果一句话点了火药桶,老麦开始喋喋不休地抱怨起来。
“我儿子?好在哪?他去扶贫了吗?屁!他就知道自己一天到晚坐在那抽大麻打飞机,玩他那个烂游戏。这要是能算好,怪不得这个国家烂成现在这个操性。我怎么了?我可没有他现在的条件,我像他这么大的时候,局子都出来两次了。老子抢过银行、拉过皮条、抽过大烟。这些都是老子的机会,起码老子抓住了!”
“结果?结果就是我现在这样死路一条,住了个大别墅,养了个废物儿子,没人听我说话我他妈只能跟你说!我可真是活在梦里一样,可惜是他妈一个糟透了的噩梦!”
骂完之后,老麦泄了气,转身出门。接着镜头拉高、主题曲响起,伴随着缓缓浮现的Logo,那个栩栩如生、五光十色、千姿百态、纸醉金迷的洛圣都以一种浑然天成的方式呈现在每个玩家的眼前,并势必将烧录进整整一代玩家的记忆之中,成为游戏历史上一座璀璨的丰碑。
当我们重新审视这段信息量巨大,且无比真实的台词时,你不得不佩服R星的剧本打磨水平。纵观整个游戏史上的经典开场,又有哪一个能够以如此现实的切入点,仅凭寥寥数语就营造出了一个活生生的现实世界,并且还是从最复杂、最深刻的现代社会人际关系入手,呈现出一个面对中年危机时绝望、愤恨且哀怨的父亲和丈夫形象。尽管这么多年来绝大多数3A游戏都出自美国人之手,但依然只有《GTA》能够让你发自内心地感叹一句:太他妈美国了。
因此要说R星靠细节封神这不假,但这个年代细节已经不是什么奢侈品了。顽皮狗有细节,圣莫尼卡有细节,开发宇宙机器人的Asobi也有细节。甚至他们之中有些在技术力上已经比R星走得更远。但起码在此时此刻,能够完全从现实世界的视角创作,让角色彻底像成年人一样思考问题的依旧只有R星一家。
人都是由俭入奢易,由奢入俭难。在体验过这个时代最为杰出的作品之后,恐怕鲜有人不会流连忘返。然而纵观这家公司屡次拉长的开发战线时,又不免心生忧虑:随着游戏的开发成本原来越大、售价越来越高、时间跨度越来越长,未来一定会有一个临界点,是玩家、发行商、工作室三方的经济实力所能承受的上限。到那个时候这样的游戏该何去何从,又或者是否还有厂商愿意继续在这条艰难却伟大的道路上踽踽独行?早几年在通关《大镖客2》的时候我就有过这样的想法,担心以后再也玩不到这样事无巨细的游戏了。这在当时看来尚且是杞天之虑,如今这个临界点尽管还不至于触手可及,却似乎已然出现在了地平线的另一端遥遥相望。恐怕在不久之后,这将是每一个从业者和爱好者都需要面对的问题。
人们总是担心美好的时代逝去,《大镖客1》里穷途末路的西部匪帮被蒸汽和浓烟笼罩下的工业文明无情取代,一如金庸笔下快意恩仇的武侠江湖,终究也消散在晚清风雨飘摇的岁月里。至此不仅想起金庸最后一本小说《鹿鼎记》的结尾,香香公主的坟前,象征着大金庸宇宙永远落幕的那首《香冢碑文》:
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