新世纪初,靠着不断的收购,Take-Two的规模迅速扩大,成为了世界上举足轻重的游戏公司。而在Take-Two忙着找公司收购的同时,“亲儿子”Rockstar则在忙着给Take-Two找麻烦。
《GTA III》和《GTA:罪恶都市》给Rockstar带来了很多争议,但也把Rockstar送上了成功的道路。此时的Rockstar真的就像一个摇滚明星一样,有钱任性了起来,想尝试一下普通人没做过的事。摇滚明星会吸毒、乱交、把车开进游泳池里来寻找刺激,而Rockstar则想做一款特立独行的游戏,挑战道德的底线。
于是,还没有脱离争议的Rockstar就紧接着在2003年发售了游戏《侠盗猎魔(Manhunt)》。这是一款单纯以杀人为目的的游戏,乐趣就是变着花样的虐杀他人。借助日渐成熟的3D游戏画面,《侠盗猎魔》把肢解、断头等血腥暴力场景毫无保留的呈现了出来,给当时的玩家们带来了极大的冲击。
《侠盗猎魔》推出后,人们的反应主要分为两种,单纯从游戏的角度来看,《侠盗猎魔》是一款好游戏,当时的很多游戏媒体都给出了8分以上的评分。Gamespot评价道:“不论你喜不喜欢它,这款游戏把游戏暴力的外在表现提升到了一个新的层次。”IGN的评价是“为潜行爱好者们打造的高质量、有深度的游戏体验。”
但在社会上,对《侠盗猎魔》的态度则完全不同。美国议员 Joe Baca称:“这游戏在教孩子怎么杀人,而且游戏中展示的都是残忍、病态的杀人手法。”环球邮报表示:“这个游戏完全和潜行、冒险没什么关系,充斥的都是机械式、仪式化的残杀。与其说它是一个游戏,倒不如说是一个自我毁灭的工具。”
围绕《侠盗猎魔》的争议中,最为著名的是一个真实的谋杀案。2004年7月28日,英国莱斯特郡14岁的Stefan Pakeerah被朋友Warren Leblanc谋杀。有媒体报道称,警察在凶手的房里发现了这款《侠盗猎魔》游戏, 而受害人的父母也声称谋杀与玩游戏有关。这一事件迅速引起了社会上的震动,零售商纷纷将《侠盗猎魔》下架。
美国律师Jack Thompson警告Rockstar,游戏中的暴力行为可能会造成模仿犯罪,他说:“在美国有很多起类似的青少年犯罪,那些犯罪者都是玩这种游戏的人,这些游戏基本上就是谋杀模拟器。”
Jack Thompson最终被受害者父母聘用,起诉索尼和Rockstar,要求赔偿5千万美元。但戏剧性的一幕发生了,就在Jack Thompson被雇佣的当天,警方正式宣布了调查结果,否定了谋杀与游戏存在联系,认定杀人的动机是抢劫财物。因为《侠盗猎魔》其实是在受害人房间里发现的,并不是凶手的房间。
虽然有了官方定论,但人们对《侠盗猎魔》和游戏暴力的印象已经定格在了最初的错误报道中。《侠盗猎魔》最终在新西兰、德国等多个国家被禁。
《侠盗猎魔》造成的争议不仅存在于社会上,甚至在Rocsktar内部,都引起了激烈的争论。据Rockstar前员工 Jeff Williams 说,《侠盗猎魔》差点引发了公司内部的“暴动”,因为很多人觉得Rockstar正处于舆论的风口浪尖上,偏偏要做出一个更具争议的作品来,完全是作死行为。虽然Rockstar经常遇到争议问题,但《侠盗猎魔》涉及的问题完全是另一个层次的。
“之前我们可以借口说,游戏是开放的,你完全可以不去伤害无辜的人。但《侠盗猎魔》让我们都感到非常不舒服。这个游戏的主题就是暴力,而且是拟真的暴力。我们知道这次是找不到任何借口的。我们会触及人们的底线。” Jeff Williams 说。
争议常伴Rockstar,因为Rockstar就是喜欢和主流意识对着干。在各方压力不断增加的同时,Rockstar又变本加厉,做出了至今仍被人津津乐道的《GTA:圣安地列斯》。
这是一部以黑人为主角的GTA游戏,在GTA的配方中加入了很多黑人文化,游戏的地图也是史无前例的广阔。黑人区,毒品交易,帮派斗争,这些敏感的社会话题都被Rockstar融入到了这款游戏中。但可能Rockstar自己也没想到,所有这些元素加起来引发的争议,都比不上一杯“热咖啡”来的浓烈。
2004年7月14日,Rockstar创始人Sam Houser给运营总监 Jennifer Kolbe发了一份《GTA:圣安地列斯》的敏感内容清单,请她参谋一下哪些内容可以出现在游戏中。这份清单比较特别,因为每一个内容都已经用游戏内的截图表现出来了,而且都是对性行为的直接表现。
Sam Houser在信中写道:“在《GTA:圣安地列斯》中,我们希望保持系列风格的同时加入新的互动功能。从这方面来考虑的话,除了暴力和脏话之外,我们还想加入与性相关的内容。我当然知道这样的内容会引起部分人的不满,但考虑到这游戏是为了成人开发的,这样的发展方向也是顺理成章的。”
其实,在 Jennifer Kolbe看到这封邮件的时候,Rockstar North已经完成了这些功能中的绝大多数,《GTA:圣安地列斯》的整体开发也已经接近尾声了。Sam只是想走个过场,他其实不想删掉任何内容。
但作为运营总监,Jennifer Kolbe不能允许Sam为所欲为,她清楚其中的厉害关系。经过谨慎考虑后,她告诉Sam Houser,在游戏中加入这些内容会导致游戏的ESRB评级从17+的“M(Mature)”级变成18+的“AO(Adults Only)”级。这样可能会导致零售商大幅缩减订货量,因为像沃尔玛这样的零售商是不可以销售AO级游戏的。
Sam Houser认同了Jennifer Kolbe的意见,并让她列出需要删减的内容,保证游戏能够保持在M评级。但当Jennifer把删减清单列出来后,Sam Houser皱起了眉头,他想把《GTA:圣安地列斯》做成一个突破文化壁垒的先锋游戏,如果按照清单中的方案执行,《GTA:圣安地列斯》只能是一款“平庸的好游戏”而已。
“这真的是我们能够做到的最大底线吗?我对这份删减清单感到震惊,按照这份清单,我们根本没法突破任何界限。管那么多干嘛?我真的、真的不想改动这些东西。总是在迎合精神病们、摩门教徒和资本主义零售商们,感觉实在不对劲。” Sam在回信中写道。
Sam不同意删减游戏内容的另一个主要原因是,当时距游戏发售只剩两个月的时间了,删减内容会产生大量的额外工作量,很可能会导致游戏延期。但另一方面,Sam必须考虑市场反应,如果他一意孤行,最终的后果可能不是M或AO级的问题,《GTA:圣安地列斯》也许会被ESRB拒绝评级,如果真的如此,团队一直以来的努力将化为泡影。
最后Sam想出了一个一举两得的办法,不对游戏代码进行删减,只把相关的功能隐藏起来,这样不和谐的内容被“删减了”,同时也避免了额外的工作。
但Sam没想到这在他看来万无一失的计划,却给Rockstar招来了史上最大的麻烦。
Patrick Wildenborg是一名荷兰软件工程师,在业余时间他喜欢玩一点电子游戏缓解压力,但从没有特别沉迷某一款游戏。直到有一天他从朋友那里借来了一盘《GTA:罪恶都市》,他被这款游戏深深的吸引住了,《GTA:罪恶都市》成为了他第一款完成度100%的游戏。
作为一个软件工程师,Patrick Wildenborg对游戏的研究不仅限于游玩,他喜欢研究游戏的代码,从中寻找一些隐藏的彩蛋。也是因为这个,Patrick发现了一个新的领域,游戏Mod。Mod简单说就是玩家自制的补丁,用来修改游戏的内容。作为一个程序猿,Patrick立刻对制作GTA的Mod产生了浓厚的兴趣,成为了Mod群体中的一员,ID:PatrickW。
《GTA:圣安地列斯》发售后,Patrick立刻开始了对这款游戏的研究,但因为游戏是PS2限时独占,Patrick没法制作Mod,只能先从PS2版中了解一些游戏内部构架,为之后的PC版做准备。
Patrick很快在代码中发现了几个名字显眼的动画文件,如: 'SEX', 'KISSING', 'SNM' and 'BLOWJOBZ'等。起初他并没有对这些文件感到意外,毕竟GTA中有很多涉及与性相关的场景,比如脱衣舞俱乐部和站街女等。
利用一个动画读取器,Patrick把这些动画播放出来。虽然最终得到的只是火柴人式的演示动画,但他也能清晰的看出来,这些动画是非常直接的性行为动画,而且绝对是在游戏中没有出现过的。Rockstar隐藏的秘密就这样一点点的被发掘了出来。
之后的几个月中,不断有人发现新的代码,人们逐渐发现这些动画并不是孤立的、废弃的,而是属于一些更大的脚本中,这些脚本拥有完整的功能,只是被隐藏了而已。
虽然人们发现了这个秘密,但由于PS2游戏的封闭性,他们没法对代码进行进一步的修改,只能等待PC版的发售。
在Rockstar,人们还沉浸在成功的喜悦中。《GTA:圣安吉列斯》最初是2004年10月26日在PS2上限时独占发行的,而Take-Two的财年是在10月31日结束。仅仅发售4天之后,这款游戏的收入就占到了Take-Two该财年收入的20.9%。
游戏取得了空前的成功,仅靠着PS2一个平台,《GTA:圣安吉列斯》就完成了两个月5百万份的销售成绩。但在Sam Houser心中,始终有一个心结困扰着他,那就是他亲自留下的神秘代码。
不过千万别误会,Sam不是怕那段代码被人挖出来,正相反,他依然在对那些内容被删减的事情耿耿于怀。于是他和游戏的制作人Leslie Benzies讨论了PC版的处理方法。
“尝试一切可能的方式把这些内容加到游戏中,看看我们能不能把与性相关的内容做到一个疯狂的尺度。”Sam告诉Leslie。
Leslie的回答让Sam很满意:“我们会把与性相关的内容还原到最初的状态。”
“没错,我们就是要做其他二货公司(Other Fxxkers)想都不敢想的东西。”Sam在另一封邮件中写道。
Sam的计划是在PC上推出两个版本的《GTA:圣安吉列斯》,一个M级,一个AO级。但公司的市场部门对Sam提出了强烈的反对,认为这样会导致很严重的后果。最终公司内部达成了一个妥协的方案,PC版在发行时和PS2版保持一直。然后在之后通过补丁的形式,解锁里面的成人内容。Sam把这叫做“解开黑暗的封印(Unlock the darkness)。”
Patrick Wildenborg和他的朋友们始终没有公布自己的发现,因为他们怕打草惊蛇,使Rockstar对PC版进行修改。当他们在2005年6月7日拿到游戏的PC版时,他们终于松了一口气,游戏的内容和PS2版一致,那些神秘的代码依然待在封印之下,等待着他们的发掘。
Patrick已经为这一刻做好了充足的准备,他轻车熟路的找到了那些脚本,并用事前准备好的解码器,把它们还原了出来。Patrick最终得到的不是动画,而是几个可操作的小游戏。玩家通过各种按键、摇杆的组合可以玩出各种花样。在没见过I社游戏的欧美人眼中,这是他们第一次在游戏中见到对性如此赤裸的表现。
“我决定把这个补丁公布于众,并给它命名为‘热咖啡’,因为主角CJ的女友是假借喝咖啡的名义引诱他的。‘热咖啡’是《GTA:圣安吉列斯》的首个Mod。”
于是就在《GTA:圣安吉列斯》PC版发售的第二天,“热咖啡”上桌了。
“热咖啡”发布两天后,Sam在自己的信箱中知道了这个消息。当时Sam正在Rockstar San Diego策划《荒野大镖客》的制作,他打电话回纽约总部询问情况,可奇怪的是并没有人接电话。原因是公司的宣传部门被授意“不要接听任何电话 ,这次麻烦大了。”
身处圣迭戈的Sam倒是没有这种感觉,因此四天之后他才给游戏制作人Leslie Benzies写了一封邮件,询问目前的情况:“他们发现了,这会有什么问题吗?我觉得应该没什么事吧,毕竟这也挺酷的。”
但很快事情的影响就远超出了Sam的预想,一个月后ESRB宣布介入“热咖啡”事件,调查Rockstar是否违反了ESRB的审查规则。
本来玩家对“热咖啡”的反响多是积极的,一个月的时间内“热咖啡”就被下载了超过100万次。但当ESRB介入之后,事情就开始节外生枝了。很多主流媒体也注意到了“热咖啡”的事情,荷兰电视台、CNN、ABC、纽约时报等大媒体都对此事大肆报道。
Patrick 的生活被突入其来的关注搅乱了,他和他的家人都生活中压力和焦虑之下,“那一阵子,争议突然猛增。各种媒体都要找我采访,我感觉自己置身于一个战场的中心。”
他之后在自己的网站上发布了一封公开信,澄清Mod中的内容是通过修改游戏代码才得到的,在发售版本中是见不到这些内容的。当晚Patrick还接到了Rockstar的电话,感谢他说明了事情的原委。
“我猜他们是觉得这样一来审查机构就不会再缠着他们了” Patrick说。但事实显然不像Rockstar想的那么简单。
也许是内部沟通出现了断层,就在Patrick接到感谢的第二天,Rockstar的公关部门却将责任推给了Mod作者们,称此事的起因是“一群黑客将游戏的内容替换了”,甚至对滚石杂志称“色情内容的制作者并不是公司内的人。”
如此一来,本来支持Rockstar的Mod作者们也被激怒了。Rockstar的高级产品经理Corey Wade事后回忆道:“把责任推给黑客是一个巨大的公关败笔,他们撒了谎。”
祸不单行,2005年7月20日,ESRB将《GTA:圣安地列斯》的评级从M变成了AO。导致游戏在美国当时的四大零售商沃尔玛、塔吉特、百思买、电路城中同时下架。Rockstar不得不召回之前的游戏,并发布了新版本的游戏,在这个版本中“热咖啡”Mod将无法使用。
“热咖啡”事件对主流文化产生了冲击,甚至上升到了政治和法律层面。时任参议员的希拉里·克林顿呼吁加强游戏监管,要求联邦贸易委员会对此事展开进一步的调查。
联邦贸易委员(FTC)对Rockstar提起了诉讼,称Rockstar明知这些内容会被发现,还有意欺骗ESRP获得M评级,属于商业欺诈行为。很多市民和团体也向Rockstar和Take-Two提起了诉讼,指责他们欺骗消费者,在孩子的游戏中植入了色情片。
2006年,Sam Houser被召唤到FTC大楼与调查员们进行了长度9小时的对谈,询问他是否有意欺瞒了ESRB。FTC截获了上万封Rockstar的内部邮件,大量的不利证据让Sam如坐针毡。“我觉得那些人就是想搞垮我们”Sam事后回忆道。
最后FTC判定Take-Two存在虚假宣传行为,但并没有对公司进行罚款,只是让Take-Two保证之后的产品中将显著、明确的标明游戏的内容和评级。
但在民事诉讼方面,Take-Two还面临着很大的压力。2009年,Take-Two因“热咖啡”时间面临证券集团诉讼,最终同意共赔偿2千万美元给所有的股东们。
“热咖啡”给Rockstar带来了非常大的打击,不论是精神还是物质上,以至于今天在Rockstar内部,“热咖啡”依然是一个敏感、沉重的话题。“热咖啡”对Rockstar之后的很多作品都造成了影响,尤其是紧接着《GTA:圣安吉列斯》发售的《恶霸鲁尼(Bully)》。
在经历了“热咖啡”事件后,很多家长都强烈抵制Rockstar的游戏,而《恶霸鲁尼(Bully)》偏偏还涉及了家长们关心的校园霸凌问题,立刻引发了人们的批评,人们指责《恶霸鲁尼》试图美化、淡化校园霸凌。《恶霸鲁尼》因此受到了严格的监管,也被不少人起诉过。
2007年Rockstar“顶风作案”,又发售了《侠盗猎魔2》,从这部游戏公布伊始,围绕着它的争议就没停过,游戏评级和发行都受到了很大的阻碍。当然其中自然也免不了希拉里·克林顿的参与。
以Rockstar的做事风格,怎么可能咽下这口气。2008年的《GTA IV》发生在虚拟的纽约城,也就是Rockstar总部所在地。人们发现,现实中的自由女神在游戏中长得却极像希拉里·克林顿,而她手中举着的也不是火炬,而一杯冒着蒸汽的热咖啡。
Rockstar的特立独行对Take-Two的整体也造成了很大的影响,除赔偿了大量的金钱之外,股东们的信心也开始下降。祸不单行,就在Rockstar和“热咖啡”闹个不停的时候,Take-Two的管理层也出了乱子。
从2004年开始,Take-Two的创始人兼董事长Ryan Brant就陷入了经济丑闻之中,美国证监会SEC怀疑Ryan Brant在1997年至2003年期间,有篡改、伪造商业记录的行为。
SEC称,Ryan Brant私下为自己和其他员工发放了股票期权,但这一行为并没经过董事会的同意,Ryan Brant伪造了假的证明文件,把自己私自发放的期权变成了真的期权,并从中获利匪浅。
Ryan Brant被控告犯有一级重罪,面临上百万美金的罚款和牢狱之灾。丑闻曝出后,Brant辞去了自己在Take-Two的董事长和CEO职位,成为了游戏发行部门的非执行副总裁,由Richard Roedel暂时担任非执行董事长。2006年,Take-Two公布了内部调查结果,证实了Ryan Brant的违规行为,Ryan最终交付了730万美元的罚款,并被迫离开了Take-Two,完成了他在Take-Two历史中的最后表演。
此时的Take-Two面临着非常尴尬的处境,Rockstar带来舆论压力让投资者们感到犹豫,公司内部出现丑闻、董事长下台,更打击了股东们的信心。谁来接替Ryan Brant成为Take-Two的领导人是一个紧迫的问题。
最终几名大股东决定,聘请管理顾问公司ZelnickMedia代管Take-Two,而该公司的创始人之一的Strauss Zelnick成为了董事长,另一个创始人 Ben Feder 成为CEO。
经过几年的内忧外患,Take-Two已经不是一块肥肉而是一个烫手的山芋了,因此ZelnickMedia接手后并没有想长期运作Take-Two,而是想快速转手。于是2008年ZelnickMedia找到了Take-Two的老对手EA,商谈将Take-Two卖给EA的事宜。
EA最终以每股25美元的价格,总共20亿美元左右的现金报价,提出收购Take-Two。EA的收购计划后被曝光,引起了不小的震动。由于此事的影响,Take-Two的股价骤升了54%,而EA的股价反而跌了5个百分点。
EA收购Take-Two的计划几乎成功,但在最后一刻被Take-Two董事会叫停,Take-Two发表声明称EA低估了Take-Two的价值。EA并没有就此放弃收购Take-Two的想法,它一直没有收回对Take-Two的报价。等到2008年5月报价过期时,EA还申请将报价延长了一个月,但最终还是没能完成对Take-Two的收购。
就这样北美两大游戏巨头的合并失败了,但他们还会在商场上再次碰面,变成对方最痛恨的敌人。
相比于Rockstar和Take-Two总部的腥风血雨、麻烦不断, 刚刚组建的2K Games这边则相对平静得多。那段时间里他们一直兢兢业业的发行着游戏,其中多是一些中规中矩的第三方游戏,也有来自2K内部工作室的大作登场,比如《文明4》和每年的2K体育游戏系列。但这些作品也是之前收购而来的,很难让人对2K这个品牌产生认同感,2K依然缺乏一个完全原创的重量级IP,为自己打响品牌。
不过2K不用等太久,此时已经到了主机换代的时候,一个叫做Ken Levine的游戏制作人正在埋头苦干,很快他将用一款《生化奇兵》,让人们认识次世代游戏的真正含义。
Rockstar经历了多年的争斗后,也为次世代酝酿了一波强烈的攻势,准备打一套《GTA IV》和《荒野大镖客》的组合拳。
Take-Two董事长Strauss Zelnick也改变了自己最初的计划,他决定继续留在Take-Two,引领这个游戏巨人迈向次世代的新征程。
如果你喜欢我们的文章,欢迎关注我们的微博 @杉果娘Sonkwo 。要是你想第一时间看到我们的原创文章,可以关注微信公众号【杉果游戏】
关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机/独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。
评论区
共 36 条评论热门最新