导语:2016年可以说是日本游戏界“有生之年”系列大还愿的年份。不仅“洗剪吹幻想15”终于千呼万唤始出来,从PS3首发等到PS4首发都没有等到的《最后的守护者》(日版名《食人大鹫》,下简称《TLG》)也终于在今年E3公布了将于2016年10月25日发售。下面是E3期间FAMI通对游戏制作人上田文人的一篇采访。那么就让我们看看经过了这么多年的曲曲折折,在游戏终于即将发售之际,让玩家苦苦等待了如此之久的上田文人究竟是一番怎样的心(zui)境(lian)吧。(笑)
——终于公布了发售日。请您谈谈在游戏发售在即的感想。
上田:一方面是为了终于公布了发售日而松一口气;另一方面是希望在发售前不要出什么大的问题。我自己也好、工作人员们也好,希望大家注意身体,接下来谨慎地完成剩余的工作。
上田:是这样。关卡设计已经完成了。现在已经进入了实机运行的测阶段了,要平衡运行的性能和游戏效果。还有就是在画面、或者角色动作等方面还要进一步打磨一下。
——经历了这么长时间的游戏开发与制作,现在终于要发售了。请问对于这件事有什么特别的感受吗?
上田:虽然确定发售日这件事让我松了一口气,但是反过来说,因为经过了非常长的开发与制作时间,现在即将要发售倒是让我有些失落的感觉。因为一直在制作《TLG》,长到甚至觉得开发制作它到了理所应当的程度,所以现在马上就要发售了,反倒有些失落的感觉。当然也想做一些新的事情,但是这种感觉就如同养育的孩子长大成人要离家的失落感。我想不仅是我,相信很多制作人员们也会这样想。
——就好像养了多年的宠物要离开主人身边,开始一段走向玩家的旅程一样。
上田:就是这样啊。《ICO》和《旺达与巨像》是我以玩家的角度“想要玩这样的游戏”为动力而制作的。虽然《TLG》也是以此为动力,但在制作时还希望买它的玩家们能够享受在游戏中。
——因为经历了相当长时间的开发,想必众多的工作人员也投入了很多精力。上田先生在开发过程中有什么必须保持不变的地方吗?
上田:无论是游戏的内容还是它的美术风格,从PS3时代开始就没有怎么变化。当然托PS4机能的福,解析度和CG的细节、光影都有很大的改善,所以我们就按照之前计划的内容制作。因此对于工作人员们来说,开始计划的东西并没有什么变化。
——我曾经玩过了游戏的试玩版,与《ICO》类似以解谜作为游戏基础、以及和《旺达与巨像》相同的变形碰撞效果(指游戏内的一种物理效果表现),给人一种两部作品融合的感觉。
上田:无论是《ICO》还是《旺达与巨像》制作的时间都很长,所以当时计划的是接下来的作品制作时间可以短一点。其实当初计划的周期是两年半左右开始制作的(苦笑)。在《ICO》和《旺达与巨像》的制作总结中,技术方面的内容是最多的。比如说《ICO》的牵手或者是《旺达与巨像》当中的变形碰撞。这在一开始消耗了非常多的时间和精力,但是接下来因为技术和硬件的突破,让这些变得不再是问题了。在这之后则是在画面的演出效果和游戏的调整上花费了时间。虽然最开始是想在尽可能的在短时间内完成一部集大成的作品,但是没想到之后出现了各种各样的问题,制作时间也就延长了。
——那么在上田先生来看,《ICO》《旺达与巨像》《TLG》可以称得上是“三部曲”吗?
上田:把它们称作“三部曲“有些勉强。虽然《ICO》和《旺达与巨像》好像有些联系,但实际上当初在开始的时候完全是往不同的方向制作的。结果因为成本等各种限制,这种形式就变成了最佳形式。然后《TLG》也和《ICO》、《旺达与巨像》一样,虽然使用的技术与前两作相同,一开始也是打算做成完全不一样的新游戏,但最后自然而然就变成了现在的风格。
——原来如此。结果上变成了相似风格的作品,可以说是上田先生个人风格的影响吗?
上田:与其说是我个人风格的影响,不如说是在各方条件权衡下最合适的形式。比如说,像远古遗迹一样的世界要塑造出被雾笼罩的氛围,在关卡设计的基础上,比起视觉效果,更优先设计的是让玩家们不要在游戏中迷路,能够简单地在地图中游走。再比如说,光线从这里射入能让玩家更清楚地看到目的地,那么这里就应该有一扇窗。或者说,以“这里有楼梯或是梯子也不奇怪、也不会不自然”的想法来衡量,最后制作出来的就可能是这样子的。远离平常生活的现实世界或者是城市也能带来真实感,为了寻找这种平衡的最佳答案,最后就做成了这种遗迹和雾气氛的世界。
上田:虽然希望玩家们可以全部都感受到,但是在试玩结束的时候,如果Toriko的肌肤、触感等之类的东西能够留在玩家心中的话,我就很开心了。我认为这是大鹫这种生物—Toriko的存在意义。希望玩家能够感受到Triko这种生物真实地存在过、生活过。
上田:十分感谢。在游戏的开篇,虽然能被Toriko抓到,但是少年和Toriko还是处于安全相处的阶段。随着游戏进度的推进,场景逐步切换到更高的且更不安定的地方,需要主角抓紧它,因此Toriko的存在也会变得更加重要。如果能够玩到这里的话,应该可以让玩家有更深刻的体验。
——被Toriko抓到的时候,能够感觉到它比巨像要柔软、有如同皮肤一般、和一般生物一样的感觉。那果然是变形碰撞技术进化的原因吧。
上田:是的。想表现出类似于被抓到的地方稍微不同,或是对少年的体重表现出反馈等之类的地方。再比如说,从高处着陆后,不仅是被抓到的地方,在它周围的环境被波及的感觉,也做了细微的调整。
——根据Toriko的警戒度的高低,被抓到的位置也会改变吗?
上田:不会。根据警戒度高低变化的是它的耳朵是否立起来、或是否在睡觉。
——Toriko最让我感到震惊的是,可以从尾巴发射雷电。在《TLG》的世界观中,出现这种类似于某种未来风格的东西让人感到十分的惊讶。
上田:是这样么。国外媒体们也有着类似的想法。但是我自己并没有怎么意识到。这样的评价算是意外的收获。随着游戏的进行,虽然没有明确的内容指向这个问题的答案,但是我觉得会间接给出答案的线索。
——十分让人期待。还有,因为机关的设计,Toriko进入湖中后水量都有上升。类似于这样由Toriko带来的自然地对环境的影响的细节很多吗?
上田:虽然在试玩版里只能感受到水——当然在其他的场景也有水——在游戏中除了水以外的自然元素也有类似的表现。
上田:是。但不仅是这样,因为少年和Toriko比起来身材要小,所以游戏中有只有少年才能攻略的场景,也有少年必须单独通过的关卡。关键是,要把这些东西做得不对称。
上田:那是因为如果按照正常的1、2、3、1、2、3顺序来设计的话,我自己作为玩家都会觉得意料之内而感到无聊,我本人就是是那种重视意外感的玩家。
——原来如此。所以游戏里并不是很平均的将谜题分配进去的。
上田:正是如此。利用这种不规则感来给玩家制造意外性。
——不过,这样故意打破游戏的平衡感反而会更困难吧?
上田:在试玩版最后能看到的风景,那不仅是可以看到的远景,还是之后可以到达的地方。从哪个角度看到的风景,也是经过整合之后制作的,一边保持着意外性一边把关卡内容进行剖析,与其说是困难不如说是艰难。
——在游戏开始的动画中,有写着各种各样动物的类似于图鉴的东西,图鉴的最后是Toriko的内容,这是有什么意义的吗?
上田:因为想表现“像Toriko一样的生物就算存在也不稀奇”,所以就设计了那本书。因为是设计成“实际存在的图鉴”,那就不能只有Toriko,所以就设计了其他的也许真的存在的动物们。
——这部作品比起《ICO》和《旺达与巨像》,少年的面部动作更加清楚地表现了出来,那是因为要处理分镜之类的原因吗?
上田:是的。虽然在PS3上开发的时候就这么做,但是因为解析度的提高,可以更好地观察面部表情,所以我们认为这部分必须要更认真地做。
上田:是这样,因为作品中的少年可以说是玩家的分身。虽然少年和画面中的角色都有自己的意志,但因为最主要表现的是Toriko,所以少年丰富的感情表现只被最低限度的保留了
上田:现在正在测试,实际上玩过之后,游戏流程上是否有会卡关的地方、是否有对玩家不友好的地方等等,关于这些正在一边测试一边调整游戏的流程。(在这方面)犹豫来犹豫去结果时间就过去了。虽然目前还没有最后定论,不过应该是和《ICO》、或《旺达与巨像》差不多的流程长度。
——在试玩的过程中,会有偶然就把谜题解开的情况。请问这样的情况也在设计中吗?
上田:希望能够做出有这样偶然性的游戏,所以给Toriko设计了独有的一套AI,游戏也有实时演算的物理引擎。所以说,我个人是乐于见到偶然解开谜题的情况的。在测试中,也有人对解谜内容不太擅长,也有人很快就解开谜题,但是之后要调整到什么程度就要看最终测试的结果了。
——在公开的动画中,居然有另一只大鹫的存在,隐隐约约看起来像是黑色的。
上田:虽然还想让玩家知道动画里没有的内容,但是现在我只能告诉大家那不是Toriko。颜色可能因为配光的原因有变化,但绝对不是黑色的。
——还有,Toriko的角在初遇之时角就已经折断了,在预告动画中好像能看到稍微长出了一些……
上田:观察得很仔细呢(笑)。这一点随着游戏的进行,我想玩家也会慢慢了解其中的缘由。
——之前您说过,在完成《TLG》后新作的问题……那么今后的作品,对VR之类的有兴趣吗?
上田:有。《ICO》、《旺达与巨像》和《TLG》都是想要展现一个电视屏幕后面的真实世界,向玩家展现那里的角色和世界的魅力,这是作为电视游戏制作人的动力。它的终极形态就是展现一个虚幻但真实的世界。当初我没有想到VR会如此大热,而且类似于Oculus Rift(2012年创始人Palmer Luckey制作的一款VR眼镜,现已被Facebook收购)等各种VR设备层出不穷。虽然还有很多商业方面的问题,但是从创造假想世界的真实感和玩家体验的角度来说,我个人还是很想做的。
上田:虽然我还没有怎么看新闻,也不太清楚都发表了什么新作,但是很想玩《生化危机7》。
上田:不是从类型开始设想,比如说因为要求真实感的世界,就有可能做一个射击游戏;也有可能做一个恐怖游戏;又或者是设计成其他的游戏类型,总之现在还没有定论。这并不是世界观的问题,而是要根据表现方式选择最好的游戏形式,所以并不是从游戏类型、时代背景或是世界观之类的开始考虑。
——E3的索尼区有很大的Toriko展板,如果那是VR的话就可以体验它站在眼前的感觉了。
——这次没有去试玩。但是之前在TGS之类的展会上试玩了。
上田:因为在不断调整游戏AI,所以现在已经变成最新的Toriko了。这次要是拿着酒桶靠近Toriko的话,它会触碰酒桶,而且酒桶还会有震感。说不定那也可以和VR的机能相对应。虽然现实当中酒桶并不存在,但是VR中酒桶就存在,而且通过酒桶也可真实地感受到Toriko的存在。不过呢,《TLG》暂时还没有打算支持VR的计划就是了。
——原来如此。请务必让我们玩到上田先生的VR作品。那么在最后,请对长时间以来期待游戏发售的玩家们说几句话。
上田:虽然《TLG》超出了预定开发时间很久,但在这期间不仅是我还有工作人员们,维持着我们的一大动力,是《ICO》和《旺达与巨像》的HD版发售后玩家们的积极回应。(编:主要是回笼了一些被你打水漂的资金对吧)。同时,虽然《TLG》在开发期间曾长时间没有什么消息放出,但还是玩家们并没有忘记我们(编:肯定忘不了,都憋着揍你呢),这也是我的动力。感谢大家一直以来的支持!
——期待10月25日的正式发售!感谢您今天接受我们的采访!
就像开头说的,2016年也许真的是一个值得被铭记的年份,FF15和大鹫都将在下半年发售,就连“三大有生之年”的最后一部《仁王》的制作人也表示既然前两位”老大哥“都年内发售了,自己也希望努力让游戏在年内与玩家见面。正当我们感叹人间自有真情在的时候,传来猎人再次停刊的噩耗。不禁想起土影大野木的名言:长寿就是好啊。所以为了见证更多的有生之年,还是要牢记身体是革命的本钱。是掏空硬盘还是掏空身体,各位好自为之吧。
评论区
共 24 条评论热门最新