讨论这个问题之前,我们先来讲讲骑砍是一款怎样的游戏。
起因是某天刷B站偶遇母鸡卡良心二创丰川祥子潘德大陆游记,于是对潘德的预言这个骑砍1的mod产生了浓厚的性趣(果然比起君子小人还是更爱看怪力乱神)。结果up出到第七集,灵感枯竭开直播玩骑砍2去了。我这抓心挠肝,痒得不行,索性下个战团,打上mod就着直播玩。 先发句牢骚,个人很不喜欢骑砍1这个既要选出身又要加点的开局。对新手来说,通过文本的“背景出身”决定角色初始属性,本是一个便于入门的好设计(用人单位也是这么干的)。但骑砍1这选完出身还要加点的操作属实有点自相矛盾了。即使是最喜欢角色构筑的CRPG,也是分预设角色和自建角色,差点没进游戏就给我劝退了。(我承认这里面有我百分之一的问题)
现在是一个星期后,这一个星期我的作息不太规律,原因相信大家已经知道了。
我们来讲讲骑砍是个什么游戏。方便来说,骑砍可以分成两个部分:一半是第一/三人称中世纪格斗游戏,类天国拯救(笑);另一半是历史模拟游戏(光荣特库摩定义),不过你面对的是一段架空历史:
作为乱世中的一介草民,你要在这个战火纷飞的卡兰迪亚大陆上白手起家,拉起自己的队伍(不然出门走两步就有强盗抓你)。为了实现这一梦想,出色的军事能力、管理能力和独到的商业眼光,对你来说都很重要。一个人很难同时具备这三项品质,但好在你并不孤单:世界各地都有怀才不遇的人(不过他们只刷新在酒馆),你可以邀请他们加入你的事业(为此可能需要一笔不菲的朋友费)。大家都有自己的独门绝技:有人能帮忙训练你的士兵、加快部队的行军速度;有人能计算不同商品的利润,让队伍里的伤员更快恢复。当然,还有更多人是单纯很能打——他们也是要的最多的。
(题外话,队伍技能只看队伍里技能等级最高的那个,其他人的等级不叠加,别问我为什么要说这句话。)
当你有了自己的队伍后,你眼前的世界便打开了:你可以成为一方势力的雇佣军,端着铁饭碗(你部队的军饷由他们发)四处灭火(视情况也可以是放火),看情势不妙再跳槽去下一家;你也可以成为一国领主的封臣,为你家陛下肝脑涂地,帐前孔明沙场吕布,把整个大陆的和平献给他(虽然通往和平的道路总是腥风血雨)。久居人下,有点自立的想法,那也是很自然的——你当然也可以自立为王,带着你的诺皇丝骑四处攻城略地,一统天下,然后开始为哪里的农民叛乱哪里领主又自立忙得焦头烂额。
以上是骑砍RPG和策略的部分,至于格斗游戏那部分,我强烈建议没玩过的朋友亲自体验下。要说骑砍的战斗系统,十分简单:上下左右四方向的攻击和格挡。但是要具体来讲,可以讲上好一会:不同武器有不同的动作模组(比如矛只有上戳和下刺、骑枪上马可以骑枪冲锋),都有各自的长度、攻速和伤害类型(斩突钝);骑砍人物头身腿的护甲独立计算,加之没有锁定,每一次攻击的角度和方向都要自己发力,大家都是无锁大佬;盾牌能格挡前方所有攻击,但防不住敌人用箭射你脚(因为没遮到),看到拿斧子的敌人过来最好速战速决,因为对面很快会把盾给你劈烂,这就是说盾牌有尺寸和耐久;刚说敌人射箭,你也可以射,用弓射、用弩射,还可以扔飞刀飞斧投矛标枪。好消息是骑砍的射击是有准星的,坏消息是还有抛物线,而且移动时准星扩大不说,挽弓时还有一个准星最小时刻,再久准星就会逐渐扩大;以及这游戏全名叫骑马与砍杀,市面上还有哪款游戏以马战为卖点吗?
骑砍的战斗系统,兼顾了真实性与游戏性,简单又不失深度,前无古人,后面也只有骑砍2,当真是游戏界的一大创举。
要说潘德之于骑砍,就近来说,好比辐射伦敦之于辐射4。
首先潘德大陆是一张全新的地图,其上是新世界观、新国家、新兵种、新装备......如果只是这样,那充其量是骑砍第二。潘德的预言在大刀阔斧地改进了不少骑砍的弊病后(比如现在进城能直接选择找市长,队友装备能自己升级,大大节约了玩家的寿命),紧接着潘德往骑砍里又塞了九大新势力:
北方有凛鸦境,但在迷雾山脉的更北方,以山为名的蛮族正虎视眈眈;凡斯凯瑞的旧贵族与西岸的古王国领主融合,建立了菲尔兹威,然而许多凡斯凯瑞人将他们视为变节者,发誓要将其领地掠夺殆尽;大陆中央,古潘德王国的遗体为烈狮所分食;南方草原,农耕与游牧的对立将德夏公国分为两端;东南的巴克斯帝国,拜蛇教手中的权柄正被马略一世逐步夺回;东方大平原为迦图部落割据,而在更远的东方,上古种族诺多的魔法工艺更是令人畏惧、令人垂涎......
这些新势力在潘德大陆上,类似网游里世界BOSS的设定,时不时就能看见世界广播”迦图各部落集结成了一支强大的军队!“、”圣裁官组织了一支大军对信奉异教的德夏发动圣战!“、“拜蛇教徒近日在帝临港登陆,准备入侵潘德!”......接着一票七八百人的队伍就在你面前呼啸而过,人人得而诛之。我曾有幸与帝国的马略一世陛下共同围剿过拜蛇教的军团,那是一场艰难的战斗,大战持续了半个小时,双方都付出了血与铁的代价,以及拜蛇教的马真不错↓
除开这帮牛鬼蛇神,潘德这片土地上还分布着数十个骑士团,其各有自己的特色,不少骑士团相互之间也有理念冲突和历史仇怨。满足一定条件后,你可以加入其中一个骑士团,在里头摸爬滚打混上团长,然后率领你的骑士团征战四方,除暴安良;而当你有了自己的城堡,并获得一件稀世珍宝后,你便解锁了这游戏的大后期玩法:自建骑士团。骑砍玩到后期,玩家对于各国的兵种已然熟稔于心,对于如何组织自己的部队也有了一定章法,这时游戏便容易陷入没有正反馈的垃圾时间。自建骑士团的存在,给玩家带来了新的提升空间,你可以按照自己对游戏的理解搭配出心目中的最强部队(众所周知最强步兵是大盾长弓黑铁矛)。同时自建骑士团也能消耗掉后期玩家无处安放的巨额财富,属于是一举两得。
最后,潘德的预言里,你的背景可就不是“乱世里的一介草民”了(再说就剧透啦)
按理说,骑砍2的出现,对于骑砍这一系列应当是一件好事:更精致的画面,更广阔的地图,更多的功能与系统(如布阵和锻造),都在让这个08年的游戏一步步走向现代。但我们并未看到一个砍2完全接手砍1玩家群体的图景
老话说,量变引起质变。霸主相对战团,体量更大,系统更复杂。你在一代看到的大地图,更像是一张战术地图,其上标注了各大城市和地形地貌,总体上看虽简陋但十分干净
霸主的地图模型确实较一代更为精致,你能看到繁茂的森林、高耸的雪原
但是,骑砍是一款战略游戏,这样丰富但无效的信息,看久了对于玩家的视觉其实是一种负担(当然这会让游戏的第一眼更吸引人)。与之相反,二代比之一代,战术指挥和系统深度得到扩展,但UI的逻辑依然是老战团的那一套。老UI与战团的系统相性良好,但在规模更大更复杂的霸主,便显得力有不逮
(你不能指望千人战场上主将一边冲锋一边审视大局吧?)
这道理好比吃快餐:战团是经典的香辣鸡腿堡+薯条,你现在端上来双层牛堡+薯霸王,虽然对一些人来说,这确实更新奇,吃得也更饱,但本质上它还是汉堡+薯条,还是快餐,不是西餐。(对另一些人说不定还吃撑了)
很多二代游戏都有这样的情况。作为一个没有买骑砍2、没有买天国拯救2、没有买MHW2、没有买双人成行2的玩家,我肯定这些游戏相比其一代,都有它们做出突破与创新的地方
(这里不放图了,给大伙口播一下:骑砍2锻造能打造出自己想要的装备,省去战团刷前缀的环节;天国拯救2大师反改的更合理,骰子更好玩;荒野集中模式大剑,180°扭头真蓄;双人成行最后一章创意虽不新鲜,但放在双人游戏里有独特的呈现,老哥最后还是做了点玩法)
如果有,对于玩过一代的我来说,它又能给我提供多少新东西呢?
(上图是我去年TGA投的年度动作游戏,我没玩过1)
如果有没玩过骑砍的朋友,建议从二代入手(霸主战斗画面还是香)。
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