近日,一则看似旧闻、但又有新说法的“电竞新闻”引发了一些讨论。
月初,北京JDG(京东)电竞合伙人赵比尔在采访中透露,俱乐部在“帮助青少年戒网瘾方面取得显著成效”,“成功劝退了将近4000名孩子”,而其中的过程往往就是从孩子自信满满、在俱乐部对战被虐,到“遭遇巨大心理落差,主动放弃”。
“电竞俱乐部戒网瘾”并不是今年才被提及,在很久以前,就有“送去电竞比送去网戒更有用”的江湖传说,甚至看上去很像一个段子。只不过,当俱乐部官方将这样的“兼职”说出来,还是把这件事摆在了明面上——它不止是段子,更说明了一种现象和态度。
只不过,在游戏污名化减轻、电竞也走上正规化的今天,“戒网瘾”这样的词汇依然见诸报端,联系游戏在社会当中的发展现状,我们依然有一些思考,哪怕这些思考有点“小题大做”。
在我们的社会,“戒网瘾”一直是一个讳莫如深的话题。
一方面,游戏被污名化的现象依然广泛存在,不论何种类型的游戏,在“圈外”尤其是年长群体的眼中,还是会被打上不务正业、玩物丧志的标签;另一方面,游戏成瘾的现象,在青少年群体当中也相当常见,如何面对新鲜娱乐与竞技刺激的诱惑,也是青少年成长的长期课题。
本次“戒网瘾”的新闻流程还算简单。月初的短视频平台走红了一条视频,京东电竞合伙人赵比尔表示,俱乐部的兼职戒网瘾业务颇有成效,一年“劝退”了1300人。
根据赵比尔的描述,劝退的流程大概是从青少年心怀电竞梦,以及家长发现难以沟通开始,电竞俱乐部在这项兼职当中的任务,就是通过高难度、高强度的训练,让这些孩子知难而退。
“大部分孩子来的时候还是很自信的,这些孩子大部分在家里都是完全没有人能够和他们沟通。”赵比尔表示,“说了你也不听,只能用实战告诉他,你确实不行。他才能心服口服。”
大多数孩子在魔鬼训练当中都坚持不了两周以上的时间,甚至很多时候,都不需要职业选手来,只需要教练就可以“虐”他们,在这个过程当中,“自信甚至比较嚣张”的“电竞梦”破灭。
在这则短视频小范围走红之后,赵比尔又接受了新一轮的采访,在“新浪新闻在场”的采访中,赵比尔补充表示,其实最开始,团队的目的的确只是想筛选电竞苗子,“顺手”劝退,但却“意外发现效果非常好”。
根据赵比尔接受“新浪新闻在场”采访时的叙述,整个“疗程”可能有两种方案:第一种方案是两个小时的“职业青训选手同款测试”,选手需在电竞测评中心接受手眼协调、记忆能力、反应速度、抗压能力等多项指标的科学评估,在经历这个测试过程当中,95%的“网瘾少年”看到自己的竞技潜力后当场被劝退。
另一种方案,则是复刻职业青训选手的赛训,作息时间和比中学校园只会更累,在这个方案当中,这些青少年需要上午8点起床、运动吃早餐、上理论课、失败复盘、写报告,而在这个过程当中,又有绝大部分的人,两周就会劝退。
此外在这次采访当中,赵比尔还补充了前来戒网瘾的人群的“用户画像”:30%来自北京、河北等周边地区,70%来自广东、湖南、成都、江浙沪等南方地区,有九成是还在读初中和高中的青少年。而在这个当中,参加“暑期赛训”的“网瘾少年”大约有15%曾被父母骗去过“戒网瘾”学校。
这可能是这个新闻当中,最为积极的部分。毕竟不论是杨永信电击疗法,还是“豫章书院”,都已经是拥有巨大争议的社会性事件,他们恰恰是构成我们认知当中“戒网瘾”的残酷一面,与之对比,通过电竞劝退来“戒网瘾”,在新闻本身颇具喜感的同事,已经算是比较有人性,甚至主动放弃这样的字眼,还透露了一些“终于看清真相”的恍悟感。
然而,在整体的新闻叙事当中,我们还是看到了赵比尔本人“用魔法打败魔法”、“以毒攻毒”的叙述引起了我们的注意——我们逐渐意识到,这可能是个有趣的新闻,但从游戏行业的角度、从教育下一代的角度,不论是“以毒攻毒”还是“心服口服”,都未必是个好故事。
从上世纪90年代直到如今,中国社会对于游戏的认识经历了过山车式的发展与变化,而这种状态变化的激烈程度时至今日,仍会让我们觉得眼花缭乱。这种巨变,就和中国的经济发展一样,由于速度过快,甚至没有给旁观者们留下多少转变思想的空间。
作为一个传递游戏文化价值的平台,机核在各种涉及游戏历史的场合之中,总会不厌其烦地提起曾经见诸报端纸媒,并且曾被奉若圭臬的评价:游戏是“电子海洛因”与“精神鸦片”。
在1990年代到2000年初,家长和主流媒体普遍认为游戏会导致青少年沉迷、学业荒废、道德败坏。这不仅是由于社会对新兴媒介的恐慌——游戏的互动性与娱乐性在媒介方面的领先状态,挑战了人们对于传统媒介与教育观念的认知,也是因为游戏自身缺乏足够的监管,暴力与色情元素经常会被作为片面典型来渲染游戏的影响力。
更重要的是,在中国的经济转型期,一种焦虑在从上到下的社群之中泛滥:面对外界看似难以企及的经济规模,我们该怎么做?传统产业主导的社会构建之中,游戏被视作“不创造实际价值”的娱乐产业,其经济贡献未被重视,社会认知与经济地位脱节,游戏自身能够创造的经济价值与精神价值,都不被认可。
于是,在2000年末,一纸老玩家们非常熟悉的“意见”(《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》)出炉,国内游戏主机市场从此进入了长达14年的静默期。
但与此同时,社会对游戏的需求并未消失——它们只是通过不同的方式呈现而已。随着网络游戏、页游、移动游戏的爆发,以及电竞职业化的崛起,部分媒体与代表社会主流的观点开始试图承认游戏的娱乐与社交功能,但仍存在很大的争议。
2002年,“电子竞技”的概念首次在《人民日报》的报道中使用,但到2016年才因为电竞产业和视频直播行业的蓬勃迎来报道量倍增,成为当年度使用频次仅次于“网络游戏”的热词。
这种变化与移动互联网的逐步普及息息相关,也与时代发展中人们的精神需求形成了直接的对应。随着智能手机的快速普及,移动游戏市场全面爆发,无论《王者荣耀》还是《原神》的成功,都建立在这一基础上;而中国的电子竞技战队在国际赛事中屡获佳绩,也在提升社会对于游戏职业化的认可。
2014年,游戏机禁令悄然解除;2015年《王者荣耀》DAU突破5000万(腾讯财报),宣告全民游戏时代的到来;同样在2015年,电竞选手被纳入《中华人民共和国职业分类大典》;2018年,电子竞技正式成为亚运会的表演项目……
但在同期的主流媒体上,“电子游戏正摧毁我们的新生代”之类的话术仍然屡见不鲜。这或许是经济转型期与新质生产力发展时期的特殊现象:游戏产业成为数字经济的重要组成部分(2020年市场规模超2800亿元),但社会仍担忧其“成瘾性”。
值得欣慰的是,电子游戏/竞技不仅跌跌撞撞地走了过来,还越发强壮。
2024年,《黑神话·悟空》的横空出世成功推动了舆论的转向,游戏自身逐渐被认可为“文化载体”和“科技驱动力”。游戏自身正在走向专业化、社会化——不仅在作品型游戏方面,人们开始正视游戏自身在各个方面呈现的价值:
在经济维度上,游戏产业对GDP贡献率从2000年的0.02%跃升至2025年的1.7%(国家统计局),成为数字经济第三大支柱;文化层面,《黑神话:悟空》在Steam创下98%好评率,其文化元素被大英博物馆收录;技术层面,游戏引擎正在重构工业生产流程,商飞C929客机已应用虚幻引擎进行虚拟测试(国资委官网,2025)。
与此同时,更有趣的现象在社会认知层面仍在继续:当全国游戏产业直接就业人口已经突破300万人(人社部,2024),AI训练师、世界观架构师成为互联网大厂重金聘请的职业时,仍然有23%的教师坚持“游戏破坏专注力”(北师大基础教育研究中心调研),也有媒体仍在坚持“娱乐有害论”。
这种社会观念的剧烈变化与事实上的层级认识撕裂,才是即便作为电竞从业者才会脱口而出 “游戏是魔法(贬义)”、“以毒攻毒”的缘由,说严重点,即便是电竞从业者,都没有认为“游戏是好事儿”。
事实上,游戏不仅不是魔法,反而是最先进的科学产物——进入2025年,AI、云游戏等技术突破已经全面突破了产业地位,来自游戏界的虚幻引擎已经全面进入影视、教育等领域进行跨界合作。与此同时,政府也已经将游戏纳入“数字中国”战略,2024年《黑神话:悟空》获得了来自官方的公开支持与鼓励。
过去数十年来,游戏从“洪水猛兽”逐步演变为兼具经济、文化、科技价值的复合型产业,直至今日已经进入了普罗大众的全部生活场景。从“边缘产业”到“战略支柱”,游戏的经济价值(出口、就业、内需)不但在倒逼政策与社会认知调整,也要求人们重新评估与审视有关游戏的种种偏见——比如电子竞技。
电子竞技就如同我们认识中的职业竞技体育一样,不仅需要艰苦卓绝的训练,也需要强大的天赋与恒久的耐心。在数字经济的转型时代,社会对于游戏的素养需要被全面提升——它就像构筑文学、音乐、美术、影视素养那样,是一种审美教育与有比较的认识,同样,也是一种建立于社会价值发展基础上的迫切需求。
回过头来看,“电竞俱乐部治疗网瘾”的新闻,看完之后当然可以觉得有趣、一笑而过,但更深层次地,依然包含着对游戏的偏见:
比如,每年1000多个被劝退的孩子,放弃电竞是因为“被打击”,是否真正符合人性?既然游戏有害、是“魔法”,那这些“被打击的青少年”,有没有可能仍然会沉迷其他类型的游戏、或者沉迷短视频等其他“魔法”?当我们依然没有建立对游戏的正确认知时,一次次的“劝退”,除了教导“天赋有别”的残酷,还有没有更加平等、正面、积极的引导?
这些疑问,自然有些小题大做,但在有一件事是很明确的:我们的世界之中,从无魔法可言。
[1] 职业电竞俱乐部兼职“戒网瘾”,一年劝退1300人,新浪新闻在场
[2] 从“电子海洛因”到“中国创造”: 《人民日报》游戏报道(1981-2017)的话语变迁,何威(北京师范大学艺术与传媒学院副教授)&曹书乐(清华大学新闻与传播学院副教授)
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