养成系统主要是角色和武器。角色养成包含角色等级、核心被动、5个常规技能、角色命座(抽取相同角色提升,暂且用命座表示);武器包含武器等级和武器命座
养成思路或者说资源投放的思路,在游玩进程的不同阶段是不同的,大致可以分为以主线为主的前中期,和以固定时间更新版本内容的后期(下文的版本,指的是每个小版本,也就是为其一个月的版本)
先来看大多数玩家已经进入的后期的资源投放思路。需要先去除主线等一次性投放的模块,集中在可以循环获取资源的途径上
以单个S级角色+S级武器为例,计算一下养成1个进度达到80%的角色需要的成本
在实际游玩过程中,由于角色定位不同,常规技能大多数情况下是没必要全升的,这里暂且取每个角色点满3个技能,来看下上述标准下所需要的养成材料
银币主要获取途径:每日录像点产出2.6W,这里暂时按照20天计算,扣除所需体力
核心被动的橙色材料每周3个,不消耗体力,3周拿满,和最后所需天数差不多
常规技能中的橙色材料主要通过活动获取,也不消耗体力,这里暂不计入
驱动盘,60体力2~3个驱动盘,暂且按照6个位置,平均每个位置刷取5个计算,30个盘组共需要720体力=2.25天
结论:在常驻资源产出的情况下,每个版本30天左右,大约需要22天可以养成1个角色,加上活动资源,每个版本大约能够养成1~1.5个角色
关于前中期的养成,这里没有统计具体的数值,但是通过游玩能够大致预估到相应的养成节奏。在打主线期间,约3个角色,也就是一队的整体强度能够达到主线强度所需,而且很多主线关卡提供了适用角色,所以即使养2个队伍,也能养起2个主c和1个其他角色,来满足强度需求,养成压力相对较小。在主线后期~游戏后期期间,能够明显的感觉资源紧张,这时的资源能够支撑2个队伍的主c,或者集中资源养一个队伍。这个期间也是吸引玩家进行购买礼包、BP等付费行为的阶段
看完了常规的资源投放,接下来看下游戏内最重要的资源钻石的投放。这里直接引用一个up主@冰是真的菜 对于1.6上半版本的统计(每个版本的资源投放数量几乎差不多的)
结论也比较明显,在卡池平均80抽小保底的情况下,每个版本,根据付费程度的不同,在一个小保底附近上下浮动
在多角色RPG手游中,因为依靠推出新的角色来维持游戏长线运营的新鲜感,养成的乐趣,大多都重点集中在了配队本身上。我们来看下绝区零的配队,有哪些独特的地方
首先配队本身是和核心战斗强相关的,绝区零核心战斗的两个基础机制是失衡还有异常,这也是它的特色,这种特色导致在角色的配队思路上,在同一元素环境下,不再是单一思路+考虑角色之间的技能组合强度,两种思路让战前的决策有了更多的解法,也加深了配队的策略性,因为两种机制是同时存在的,即使是打失衡的强攻角色也能够积累异常,所以即使是不同思路下的角色,之间也有很多碰撞的可能,玩家需要思考如何平衡这种两种机制,以最高效的方式进行战斗
在多角色RPG中,由于需要不断更新角色,所以每个角色的养成深度必然不会太深,就像上文的分析,每个版本起码是要够养一个角色。现在比较常见的搭建这类游戏的养成系统的思路是:
从构建队伍强度的速度角度出发,挖掘世界观,以是角色+武器的形式,搭建共5种左右的养成模块数量,其中包含1个有一定养成策略性的模块,一般也是各个游戏形成自己养成方式独特性的地方。例如米家的装备+随机词条,1999的共鸣思维等等,但是即使同样是装备词条选择,不同游戏的方式也是略有差异的,后文将对比鸣潮和绝区零在装备养成上的差异
至于常规的养成模块,基本就是简单的纯数值养成,以角色等级为例,可以看下大致数值思路,其他模块也有拆解,数值思路都是很相近的
可以看出是阶段函数的思路。前期两个等级阶段几乎一致,后面阶段逐渐增加起始数值和提升速度
在绝区零当中,邦布的养成可以相对来说比较简单,升级+命座,也没有养成压力,资源产出足够。邦布在对战斗的增益上也比较有限。这里比较值得讨论的一个问题是,为什么会将这个看起来没什么用的邦布加入养成模块,甚至S级邦布还是通过抽卡的方式获得。个人认为,邦布在当前版本,承担的角色更像是一个吉祥物。在世界观中,邦布毫无疑问是非常重要的一个设定,既是玩家“绳匠”在空洞中的化身,也在这个世界中承担着各种各样的工作,在场景/活动/支线等等中也随处可见可爱的邦布,是这个世界的情绪调节剂。它的定位更像是抽取一个“外观”,主要用于满足玩家的情绪需求。但是目前的问题是,这个玩家抽取到的“外观”和玩家没有形成绑定,好像是相互独立的存在。如果玩家在场景中行动时,邦布能像是一个小宠物一样跟在玩家身边,甚至能和其他存在的场景/角色产生一些小交互,那它的受欢迎程度将会上升一个台阶
鸣潮。采用了类似于负重的概念。总负重≥各装备负重之和,形成了一定的配装空间,声骸占的负重分为4 3 1三挡,可以用43311 44111等配装方式。算是二游里一个新鲜的设计
装备栏的存在,本身是为了区分装备的定位,就像是传统游戏中是按照穿戴部位进行划分的,本质上没有太大的区别
主词条的设计思路:不同定位下的装备有独有的属性。采用的是固定属性+随机属性的方式组合,比起单一的随机属性,这种组合方式,让装备的过渡性略有增强,即使随机的著词条不满意,起到的效果也比单一的错误主属性要好一些。增强效果有限,后期随机到的主词条不满意,会被果断当作狗粮,可能更大的作用是让养成方式更加不一样一些,不是“抄袭”竞品来的,虽然本质的作用不大,但是会让玩家感受到厂商对游戏的更加的用心
副词条的设计思路:在强化装备后,可以消耗专属道具逐条解锁副词条,词条在解锁的瞬间就决定了它的类型和属性等级。尽管整体的养成深度没有太大降低,但是这种揭示副词条的方式是个非常好的设计,在细节体验方面,有很多好处:
1 词条临时满意度高。有可能所有属性类型都是满意的,只是属性等级还有提升空间,装备乍一看其实是非常完美的,全是有用的属性词条,减少了刷词条过程中的失落感,这种感觉就像是,现在的装备也挺好,只是还可以更好
2 有揭示惊喜感。相比于装备在获取的瞬间,展示所有副词条,这种一条条类似于刮刮乐似的刮开属性的方式,让过程更加的有趣
3 装备刷取获得感提升。同样的,在刷装备副本时,如果一下能够看到所有或者大多数副词条,大概率会觉得一无所获。而仅仅展示主词条,能够提高刷取时瞬间的获得感,觉得“有希望”,相比于前者,尽管在最终揭示装备全部属性时的感受上是差不多的,但是整个过程多提供了一些小的临时获得感
4 可以有额外的资源可供投放。揭示副词条需要消耗指定道具
在其他方面,例如装备合成、锁词条之类的都是比较常规的设计,这里就不多做分析了,下同
主词条设计。3个装备栏固定主词条,3个随机,随机的装备栏为有独有的属性
副词条设计。在装备获得的时候,展示3~4个副词条(总共4个),强化到特定阶段,随机增加副属性的等级,若是只有3个副词条,则增加有一个副词条,若是有4个副词条,则随机进行强化
米家比较经典的一套养成方式。总结来说就是用随机性拉长养成进度,属性分为主副词条,是为了让养成曲线更加的舒服,用20%的成本达到80%的养成进度,再用80%的成本提升后续20%的进度。随机也用到了3种不同的方式:1 从范围内随机抽取;2 第4条属性随机出现;3 从已有的词条中随机,和1体验不同的地方在于,随机结果相对更可控,可以在词条类型都合适时再选择强化。如果单纯用一种随机方式,比较容易感到枯燥
鸣潮的装备不仅仅用来提供战斗属性,还是一套独立的玩法。是比较有意思和有特色的一个设计。以装备为载体,提供一种大世界抓怪-扮演怪物战斗的体验。由于本文着重于与养成本身,所以对于它这种装备绑定的玩法这里不再过多讨论,之后有机会在聊。绝区零的装备就是比较传统的只承担了装备应该有的功能
总结:绝区零的养成思路仍然保留了米家经过他们之前的游戏验证的一套机制,一个比较稳健的策略,特点在于围绕独特的战斗机制形成的配队策略。相对来说,鸣潮在装备养成上,即使大的养成思路也是围绕随机词条展开,但是通过养成机制,提供了更加细节的过程体验,还有就是结合自身大世界的特点,将整个装备形成了一套特色鲜明的玩法
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