本文内容主要参考论文《电子游戏中可公度性的身体: 人与机器的系统耦合》,性质上接近论文导读。感兴趣者请参考原文。文章引用部分为论文原文内容。
本文将从简略的由二战开始的控制论发展历史为轴,对电子游戏,尤其是动作游戏进行媒介批判。并浅谈《血源诅咒》中以人机公度性为题的交互叙事(宫崎英高为什么是最伟大的游戏设计师)。
使用模拟游戏来代替成本极高,失败损失极大的训练和演练,在军事领域的历史由来已久。其中一个经典的例子就是,训练飞机驾驶员。
“在第一次世界大战期间,学习驾驶飞机在本质上意味着飞行和坠毁。”
直接使用真实飞机学习飞行驾驶,所带来驾驶员真实的生命危险与飞机坠毁所造成的经济损失,对于个人和军方都是极其高昂的代价。
最早的飞行模拟概念可追溯到一战前夕,地面训练装置通过机械结构模拟飞机的多种运动。之后,随着计算机模拟技术的成熟,数字模拟游戏代替训练的方案开始得到重视。驾驶员通过与计算机交互代,控制虚拟世界中的模拟飞机,代替真实飞机的进行交互。
如今,在我们的生活中,模拟游戏早已不仅仅作为战争准备工具为存在。模拟游戏的内容可以包罗万象。动作游戏也和模拟游戏一样也随着如Steam等在线游戏平台的普及,蜕变为够便捷地获取的大众娱乐消费品。
然而需要注意的是,动作游戏与模拟游戏一样,保留了之前的严肃军事模拟游戏的两个重要的共同特点:人机耦合测试,以及基于用户界面叙事的死亡循环。
人与机器在特定工作任务中,在高频率的交互中相互配合又各司其职,以达成一种人与机器系统的高度协作状态,这就是人机耦合。
驾驶飞机作战的过程,就可以理解为驾驶员与飞机在紧张的高强度空中作战任务中的二者通过不断交互,形成一个整体系统,达成“人机合一”般的配合。
如今的电子游戏,尤其是动作游戏本质上也是训练人机耦合的工具。玩家通过游戏给出的影像,声音,震动等物理反馈,快速即时自己调整的手部动作,追求熟练掌握游戏预设好的各种可能操作。在游玩游戏过程中不断磨练自己与游戏(机器)的磨合程度,熟悉程度。最终通过击败BOSS的形式,达到游戏设计者下达的人机耦合测试及格线。
每一次遭遇敌人都是一次人机协同训练兼测试。游戏正是通过反复检验玩家与游戏(机器)的耦合程度来判断玩家的是否具有继续游戏故事的资格。(或者说,推进游戏故事是与角色死亡相反的奖励)
在这里,玩家通关《黑暗之魂》所需要的对游戏(机器)的熟练程度与磨合程度与战斗机飞行员在一场空战中杀敌并幸存所需要的对飞机的掌握度,在本质上都是一种人与机器的交互中,人机相互适应形成的人机耦合的能力。
在飞行模拟中,飞行员的错误操作,即不符合模拟设定规则的与机器的交互,会导致本次飞行模拟失败。模拟游戏中的飞机坠毁,游戏会在屏幕上通过界面提示用户的角色,即电子化身在游戏世界中死亡。而动作游戏的失败死亡提示与之一脉相承。说到动作游戏的“死亡叙事”,那就更不用提“魂系列”那标志性的死亡提示了。
而死亡之后,又是新的一次模拟训练/复活,又是新的一次死亡。在这种循环中,“死亡”作为一种叙事上的惩罚不断给予飞行员/玩家反馈,让他们不断熟悉整个机器系统的运作规则,不断调整的自己的操作,以避免“死亡”。
“搭建这两者(动作游戏和模拟飞行)的工程方法论是控制论,一种反馈循环系统,所以,动作游戏和模拟飞行一样,它通过死亡循环检测人机耦合效率。
这或许就是为什么我们要从控制论谱系学的角度介入电子游戏研究,进行媒介批评,并尝试形成一种具有跨学科视野的普遍方法。这个想法主要基于以下两点考虑:一是它自身作为横跨神经科学和信息工程学的通用理论;二是电子游戏中大量交互界面本身的设计机制也是基于控制论。”
二战后期,纳粹德国超越时代的武器——v1导弹在战争中登场。英军的高射炮平均需要打出2500颗炮弹才能打下一枚导弹。为了提高盟军防空系统的效率,那时早已涉足多个学术领域的天才学者维纳受美国军方邀请开始了开始改进高射炮控制系统的研究。
在观察高射炮操作手的协调行动时,维纳捕捉到了生物完成运动的一个重要因素——反馈。以反馈为基础,维纳模仿生物的中枢神经系统的控制循环,开始设计让人与机器自然高效交互的控制系统。
生物体的运动中存在一种的反馈控制系统。例如,人拍篮球这个动作。大脑会不断依据眼睛传来的关于篮球位置的视觉信息,不断修正身体肌肉的运动。让手跟上篮球的运动,在合适的时机用合适的力拍打篮球。
在机械工程学领域,机器部件的运动轨迹会因为各种无法避免的干扰因素,和工程师预先设计的轨迹而产生偏差。这时,我们可以用同样的方法,通过给机器输入一段修正指令来弥补这一差距。
这种控制系统的关键在于,执行任务过程中,系统不断收集反馈信息,判断当前进度与目标的差距,并以此作为依据调整当前运作模式。这套系统的关键在于持续的反馈信息输入系统内。
维纳的防空火炮控制系统经过多次改进后,以图像和符号取代抽象的参数,提高了用户识别屏幕上交互信息的速度,以便用户不断及时对机器给出反馈。如今游戏的交互界面几乎都采用了同样的设计理念。在以一帧为最小单位时间的游戏世界,用户需要快速识别游戏系统在屏幕上给出的各种交互信息,快速控制机器做出游戏当前形式下的合适操作。
几年后,维纳发表了《控制论》,“控制论”作为一项独立学科正式进入学界。
伴随着北大西洋公约组织和华沙条约组织等区域性军事联盟相继成立,到50年代中期,美苏全面冷战对峙。
苏联在50年代大力发展远程轰炸机和洲际导弹。在帮助了盟军抵抗纳粹的空袭之后,美国军工复合体再次将关注重点放到了防空系统。
与维纳同为跨学科研究者的利克莱德,接过了他的衣钵,继续研究改进军事领域的人机交互。
在冷战的现实主义威胁论背景下,利克莱德不会轻易放弃可能的防空系统改进方向。为了让己方阵营在可能的战争中占据空中优势,防空系统的人机耦合效率需要更上一层楼。
在维纳模仿生物神经系统的反馈循环控制的基础之上,利克莱德进一步提出将“共生关系”这一生态学理论运用到人机交互中。与维纳的“机器服务人类”式的人本主义的核心理念不同,他走向了“人机共生”的设想。
人类和机器在配合中,为了让双方都尽可能发挥出自己的所有潜力,利克莱德试图让人机双方都更多地“奉献自己”。
在利克莱德供职的阿帕演示小组的努力下,具有划时代意义的SAGE——半自动地面防空系统诞生了。
SAGE系统通过图形界面进行目标识别标记与指令输入,操作员可以像玩电子游戏一样处理防空任务。机器提供的即时的视听反馈,开创性的图像取代语言,让用户可以用更少的反应时间处理信息。在更先进人体工效学的设计下,人类可以自然地将更多脑力投注到机器之上,换句话说“更有沉浸感”。
“雷达系统通过角坐标确定了物体的位置,这些角坐标再根据雷达的位 置转换为笛卡尔坐标,并依次显示在屏幕上。数据与现实的分离给图形表示带来一定程度的随意性,因此不再是屏幕在工作(如威廉姆斯管的情况),而是使用显示屏幕的用户在工作……用这种方法进行处理,像素能够在透明底图上指出位置,就像在后来的奥德赛游戏机中那样。”
SAGE交互系统中诞生了“图形交互界面”的这一人类工效学重大成果。人机交互时,不是屏幕在工作,而是看着屏幕的用户在工作。用户实际上是作为整个空军防空系统机器的信息处理终端参与人机交互。
“编程程序的计算机和解决问题的人,都是信息处理类的物种”
同时相对应的,利克莱德设计的软件也更加要求用户配合机器,而不是为了让人类的方便牺牲机器的效率。
为了追求对人机耦合效率的最大化,用户需要在人界合作中付出更多。以往的“机器服务人类“的设计理念被替换,机器从“服务用户”,变为“操纵用户”。
在SAGE项目中,利克莱德对“人机共生”理念的探索与美国人机交互的技术积累,又间接影响了著名的阿帕网——互联网雏形的诞生,不过那就是另一个故事了。
这种对人机耦合阈值极限的不断试探,不难让我们联想到动作游戏,尤其是格斗游戏中,玩家对“游戏技术”的不懈追求。以《街头霸王》系列和《拳皇》系列等经典日式格斗游戏为例。一代代玩家们乐此不疲地研究游戏中每一个角色每个招式的各种帧数数据,前摇帧数,伤害帧数,后摇帧数等被图形用户界面隐藏的底层“冗余信息”。
在意识上,不断摄取游戏世界的有编程决定的运行规则作为养料,灵活运用并组合各种游戏知识,开发、优化各种可能的新的策略。在肉体上,不断训练连招的肌肉记忆,应对的反应速度。
也之前内容提到的,人机交互中可以通过在人的方面来提高游戏技术,当然还可以改造机器来达到相似的效果。
最经典的例子莫过于格斗游戏界的控制器之争。概括地来说,对于格斗游戏,虽然手柄,摇杆,Hitbox等不同的控制器都可以让玩家正常体验到游戏应有的绝大多数内容。但由于底层技术的细节问题(其中既有游戏编程设计,也有控制器机械结构设计的因素),让这些不同控制器可能在一些特殊情况下存在微小的差异。例如,某些情况下,使用Hitbox释放某个角色的某个招式,会比使用其他控制器快个几帧。而在玩家以帧为单位精心计算的格斗游戏,这几帧可能就是其他控制器不可能达到的,超越人类操作极限的差距。更有甚者,可以用特定控制器在游戏中达成明显不合理的有违游戏设计初衷的操作。
二十世纪后期,随着计算机图形显示技术的进步,图像越来越生动和逼真。图形开始形成背景,组成人物角色。随着图像开始被赋予越来越多的意义,玩家沉浸感的也在不断提升。游戏的叙事能力越发强大,它逐渐成为一个允许玩家“进入”其中的世界。
玩家如何“进入”游戏世界?人类与机器如何深度耦合?这里我们引入梅洛-庞蒂对触觉的可逆性来试图作出解答。
(论文的这部分的大段身体与世界的抽象哲学讨论对我来说相当难读,并且我认为也偏离了我的主题,这里只选取“身体的可逆性”这一小部分关键部分)
“触摸者总是能够变成被触摸者”
——梅洛-庞蒂
用你的左手触摸右手,你的左手在感知到右手上的指纹,毛发或是温度的同时,你的右手的被触摸的部位也在感知你的左手用于触摸的部位上的物理属性。在触摸这一过程中,触摸者看似是主动一方,但其实它在触摸的过程中,也将自己的用于接收刺激的皮肤暴露给了被触摸者的感官。皮肤既是刺激接收器,又是刺激源。究其根本,被触摸者与触摸者拥有的两套共通反馈循环系统,让他们在交互时无分主次,互相作为信息输入来源与输出对象。此即为“身体/触摸的可逆性”。
这也引出了论文标题中的“可公度性”的含义。人与机器,或者说玩家与游戏,两者各自内置的反馈循环系统,通过共同的控制论基础,相互适应,相互调节,相互纳入为自己系统的一部分。
人机互动中,人类触摸机器,以为自己是触摸者,而机器也在触摸人类。
机器屏幕上的信息传入人类的中枢神经系统的反馈循环,人类使用按键或摇杆将编码信号发送至机器内部,机器内部的循环反馈系统同样吸收并利用这些来自对方的信息。随后机器给出自己的反馈——屏幕上的像素点刷新了……这段关系中,人类早已不是单纯的主导者。
在动作游戏的高频率高强度的人机耦合检测中,玩家与游戏(机器)形成了一个更大尺度的控制循环系统。这个系统甚至允许一定时间的人机分离。比如,一位通关了《血源诅咒》的玩家,可以在几个月后再次打开游戏时,经过短暂的适应,就可以找回手感,快速上手。
即使经历分离,仍然处于随时可以“上手”的预装配状态(Pre-disposition 或 Pre-dispositif)。这便是我们对于机器的欲望,或者说对于影像的迷恋的形成原因, 一种习得性的“素质”(predisposition)。
也正因为这种可以习得的“素质”,在输入的界面层,玩家永远处于一种控制狂热的状态。将这种控制狂热理解为一种界面时代个体的普遍“素质”,是之后在影游融合媒介批评中面对大多数后人类主题或者赛博朋克主题的必要知识储备。“
从维纳“机器服务人类”到其利克莱德的“机器操纵人类”转变,人类需要在身体和精神上付出越来越多的东西来更好地配合机器,激发双方最高效率。从现实主义的竞技场中的生死存亡之战(SAGE系统用于空军指挥),到格斗游戏中的象征技术实力的排行榜。在整个人与技术的异化历史进程中,一位独特的游戏制作人用其独特的动作游戏将这种人机公度性暴露了出来。
《血源诅咒》通过巧妙地通过交互叙事设计将这种人机耦合暴露了出来。宫崎英高以具有自反性的元叙事,“掏心掏肺”式将自己的游戏的控制论原理变为反派。
曼西斯梦境关卡中的特殊怪物,强大又可怕的“脑姐”在外形设计上特意使用了和友善NPC玛利亚同样的服装。曼西斯的大脑对将玛利亚视作敌人,所以诞生了可以畸变版本的玛利亚形象。而这一怪物不仅能在游戏系统内部威胁猎人的生命,也能在游戏的外部,玩家大脑中的故事叙事中造成断裂。玩家在对游戏中获取到的所有信息进行整合以得出一个符合个人意义的故事的过程中,不得不将和蔼可亲的玛利亚的形象与这个恶心的危险敌人的形象重叠在一起。从而不可避免地交织出一副畸形融合的画面。曼西斯由此实现了真正意义上对玩家的“精神污染”。
同时又通过以“难度”(对人机耦合效率的高要求)为核心的一系列机制设计,让玩家过度投注知觉于机器,造成知觉偏移。迫使玩家适应并反思自己与游戏系统的互动,使游戏过程中的人机耦合显现自身。
这点可能再出一篇文章详细扯扯。
从二战的火炮改进到电子游戏的风靡全球,控制论的历史轨迹揭示了人机关系的本质迁移:随着用户界面的发展,人类与技术的关系已悄然从"操作工具"演变为"系统共生"。动作游戏作为控制论最普世的实验场,有着V1导弹拦截中的控制反馈机制的基因。这种跨越战争与娱乐的媒介批判启示我们——数字时代的人类知觉与认知可能在与精密的电子元件回路结合,被改造,被操纵。随着而每一次屏幕的闪烁,维纳的担忧逐渐变成预言:人机共舞中,所谓"通关"不过是系统的编程逻辑暂时认可了我们的神经电流,达成了危险的公度性。
运用自己的熟练度,习惯般“游玩”游戏的玩家沉沦在控制机器的的快感中,这是赛博时代的新人类本能。人类使用媒介达成目的,媒介本身也在影响人类,而像《血源诅咒》这样的优秀作品也在通过自我暴露“黑盒”来打破玩家的幻梦。
在人机合一的道路上,我们并没有变得更文明,而是背离了维纳发展控制论的初衷,在其后走向了自我武器化的深渊。
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