本人是一名游戏时长一年多的炉石传说玩家,2023年12月开始正式接触,立马便被丰富的随机性和策略深度所吸引。一开始主战亚服的狂野模式,一番研究和苦战后达到了前1500名;后来国服回归,为了和身边的朋友一起玩,同样转战国服。由于国服没有卡加上狂野里最爱的开门法惨遭削弱,于是转战标准模式,最高打到前500名。后来打着打着我就开始想,这些卡牌是怎么被构建出来的呢,不太可能都是灵光一闪的结果吧,想必是成体系有思路的被一个个创造出来的。所以我写下了这篇文章,我想去剖析还原卡牌诞生背后的因果链和逻辑关系。
炉石传说平均每四个月一个新版本,我挑选了两个版本中死亡骑士这一职业的所有卡牌,做成表格,并将相似的卡牌放在一起,标记相同的颜色。具体可见下图:
通过对泰坦诸神和传奇音乐节两个版本卡牌的归纳总结,我们不难发现,新卡牌由通用牌,职业特色牌(残骸体系是死亡骑士的特色),和该版本主推体系的牌(或为慢速,或为otk,或为快攻等等)组成。那么在我看来设计师大概就是从这三方面入手去设计的。
先来看"传说音乐节“里绿色部分的”狂欢舞台“和”通灵最强音“,两者均涉及到了残骸。这就要提到残骸这一死亡骑士特有的机制了。炉石传说从开始的9个职业到现在的11个职业,每个职业需要做出差异化和特色化,如恶魔猎手主打快攻,盗贼主打一回合内繁复的操作,战士很能叠护甲(悼念狗贼叔叔。。),法师依赖法术等等,那么残骸作为死亡骑士的特色,显而易见,每个版本的卡牌里都少不了这类牌的身影。
然后是设计师主推的体系的牌,虽然说玩家总在论坛里骂“沙比设计师教我玩游戏”,但不可否认的是,卡牌游戏不能没有体系,因为体系由combo构成。而combo牌在卡牌类游戏中担任着极为重要的角色。它一方面将一副卡组串联在一起,另一方面带来了极大的愉悦感——这种”1+1远大于2“的惊喜,玩家在选到,摸到,打出combo牌时能频繁的体会到。因此这类卡的存在极为合理。这里提一嘴主推的体系是怎么确立下来的。基本上是围绕一个版本的主题展开设计:例如“探寻海底之城”主题中的机制名[探底],将牌库比作海洋,从底部抽取卡牌,强化了主题叙事和策略深度;又例如“贫瘠之地”中的[暴怒],同样很贴合部落的战斗文化。
那么最后我们需要讨论的就是通用牌发行的合理性。什么叫通用牌?什么体系里都能加进去的那些牌。与之相对的体系牌就是离开了那个体系就很难发挥出作用的牌。那么如果去掉了通用牌,游戏会发生什么变化呢?由于每个版本主推的体系大都不同,那么泰坦诸神里的疫病体系的牌显然无法与传奇音乐节里的otk体系的牌共存,那么问题就来了,不同版本之间的卡如此割裂,还怎么产生丰富的联动效果呢,(可能你会问那我们让每个版本都主推同一个体系不就行了吗,但这样就损失了新鲜感,就像云顶之弈会有不同的赛季不同的棋子,目的就是为了不让玩家感到腻,两者道理相通)。通用卡的出现作为润滑剂串联起了多个版本的卡,例如大多数dk卡组,不论是疫病dk还是彩虹dk等等都会携带“兵主”这张高质量的通用牌。
故而我大胆假设,设计师在确立了通用牌,职业特色牌和该版本主推体系的牌三大框架后,便开始尽情的进行脑暴,设计出了A,B,C,D等等等等卡牌。脑暴阶段结束,然后开始回望——以疫病体系举例,设计师在脑暴阶段想出了兵主之杖(在你的英雄攻击后,随机将一张疫病牌洗入你对手的牌库),海拉(战吼:将三张疫病牌洗入你对手的牌库。在本局对战中,对手抽到的疫病不会终结),殉船(造成3点伤害,随机将两张疫病牌洗入你对手的牌库)这三张疫病体系的卡后
纵观整个疫病体系的卡组,设计师发现这套卡组应对快攻卡组的能力还不够,解牌还很欠缺,加上之前版本里也没有质量很高的解牌,于是灵光一闪,设计出了这张墓地叛徒(战吼:摧毁你对手牌库中的一张疫病牌,对所有敌方随从造成3点伤害);又接着,墓地叛徒是一张群解能力十分出色的牌,但在单解上显得差强人意,于是链缚守护者(8/5,突袭,复生。 在本局对战中,每有一张疫病牌被洗入敌方牌库,本牌的法力值消耗便减少1点)应运而生。
好了,ok,解牌上的问题解决了,那么还要考虑什么呢,后期终结能力(针对后期卡组)?疫病dk本身便是后期卡组,这方面尚无缺陷;限制otk的能力(针对otk卡组)?这张牌已经设计在了另一个版本的通用牌里 :冻感舞步(下个回合,敌方随从牌的法力值消耗增加5点)。应对中速卡组的中期爆发?链缚守护者作为一张中期才能使用出来的卡,也解决了这个问题。———这样一来,这套体系对前中后期卡组和otk卡组都有了一战之力,如此便算是设计的大致成型了。
大致的卡牌效果和框架设计结束了,接下来就是平衡的问题,也就是数值的调整。一张卡在我看来有三个衡量维度:当前回合收益,未来回合收益,与combo收益。像一张0费1攻1血的小精灵,在当前回合的收益是拉满的,玩家可以不花费用就拍下这张卡,但长远来看我加入这张卡可能导致鬼抽,因此它的未来收益很小,故而往往是一些快攻卡组会携带这类卡,因为快攻卡组在前几个回合就结束战斗了,不需要考虑长远的事。再比如一张5费0攻击力的武器艾露尼斯,每回合结束时可以抽取三张牌,他的当前回合收益为0,但它的未来回合收益拉满了,这类卡往往由慢速卡组携带。又比如说卡牌效果为“你的其他海盗获得+1+1”的3费3血3攻的南海船长,3/3/3的面板属性虽然不如其他卡牌,但是它与海盗类卡牌的combo会带来极高的收益,因此曾经的海盗战必带这张卡。这些是理论层面上的,至于数值具体怎么弄,我个人作为在数值方面的小白,就不班门弄斧了。
这篇文章写到这差不多结束了,主要提出的是卡牌设计时的思考框架。之所以要分析出这个框架,是因为有个前辈的话一直对我影响很深,是刘润老师说的“定战略,草台班子靠点子,正规军靠模型”。模型有个极关键的用处:避免在思考问题时“漏项”。作为一个策划,我希望我的思考是有逻辑,面面俱到的,而不是脑子一拍的做出某个决策。希望与各位共勉。
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