“我们被告知了历史的真相。人们所知的历史是捏造的。”
――《刺客信条III》
"Laa shay'a waqi'un mutlaq bale kouloun mumkin."
“万物皆虚,万事皆允。”
――《刺客信条》
《刺客信条》系列描绘了玩家所属的“刺客兄弟会”与宿敌“圣殿骑士团”永恒的斗争,写就了一部部波澜壮阔的史诗。从中世纪欧洲到北美独立战争,该系列的每部作品都描写了刺客们在不同地域与时代的隐秘活动。 而所有故事,都建立在玩家能通过名为“Animus”的装置回溯过去(伪史)这一独特设定之上。
这种元虚构(metafiction)的构造,不仅提升了游玩的沉浸感,更揭示了系列的核心主题:“当我们试图解构历史与故事时,我们也无法摆脱叙事者的诠释与改编。”在系列早期作品中,“刺客兄弟会”被塑造成正义的化身,但随着故事的发展,即便是刺客信条本身也都不再是颠扑不破的真理,反而越发强调囿于片面立场的危险:这里需要的不是简单的正义,而是两大阵营的秩序与平衡,光与影缺一不可。
从意识到这一点的那一刻起,玩家便不再只是故事的"读者",而是成为了对叙事内容保持怀疑态度的"质疑者"。
《刺客信条:影》以日本安土桃山时代为舞台,在发售前便引发了轩然大波。说实话,笔者本不想做出以下发言,但考虑到在面向大众的游戏评测领域,怕是除此处之外,再没有其他能从日本人视角对该作发表个人见解的媒体,因此我想为了记录的意义特意明确说出来。
从提前一周就通关的笔者视角来看,出于包括游戏性的考量等诸多原因,本作中确实有些“日本特质的东西”被改编,以与原貌不同的形式呈现。此外,也存在需要单独探讨的部分,比如与版权相关的一些问题。
但事情发展明显超出了合理的界限。发文前网上几乎所有的批评和指责都是小题大做。 历史与文化上的改编和表现手法上的不足在《刺客信条》系列中多有体现,在开发周期与资源有限的前提下,专注于“打造一款有趣的游戏”远比苛求准确还原更有成效。
电子游戏开发者要比消费者做出更多权衡与考量, 才会将作品推向市场,这本是不言自明的真理。可更危险的是,非专业人士对自身知识正确性的盲目自信:这种基于零散信息和不确定来源的片面论断,不仅会滋生误解,更降低了讨论本身的质量。
人们对历史与文化的诠释总是会存在多种视角,即便是专家们也时常会意见相左。如果无视如上情况,将游戏的表达简单粗暴归结为为“正确”或“错误”的标签,或许会成为误解作品本质的原因。如果各位有想到这样的人,请思考一下:他们的言论将如何影响自身的观点与他人的判断?正像刺客们使用Animus装置一样,我们本应取之于过往并用之于未来。
或许我的说法略显尖锐,但若有读者读至此处,不加质疑地全盘接受了我这位来历不明作者的观点,这也是有些草率的。正如本作所描绘的故事一样,故事表达取决于叙事者的意图和观点变化,本文也不例外,是基于作者的信念写就的。
然而,这并不是说我对游戏的全方位肯定。作为描写“虚构历史”的《刺客信条》系列新作,本作在态度上也并非毫无值得关注之处。文章将在之后进行阐述。
由育碧开发的《刺客信条:影》将在日本战国背景下给玩家带来别样的动作冒险故事。化身忍者刺客奈绪江与传奇武士弥助,掌握他们相辅相成的游戏风格,体验二人跌宕起伏的人生故事。扮演奈绪江,使用潜行技术避免敌人发现,以敏捷的身手击败敌人。扮演弥助,以非凡的精准与力量打倒敌人。
以上就是IGN 日本在评测正式展开前针对《刺客信条:影》舆论风波的讨论,随后评测中赞扬了日本风光在游戏中的完美体现同时破坏系统令他们想到了《合金装备:崛起》,游戏中的建筑风格与路人NPC的互动都带来了丰富的沉浸感等。
但在聊到奈绪和弥助两人的身份、关系以及叙事方面的设计时。IGN 日本认为《刺客信条:影》在宗教话题上又开始浅尝辄止式地触及到了佛教与神道教,而且在面对系列设定中的伊述文化时也未能展开过多联系。此外在双主角的设定下,《影》也许能走出系列多部“主角如何成为刺客”这一叙事套路,从而带来全新的体验。但随着剧情推进,这款游戏还是落入了传统“起源叙事”的框架。
至于现代剧情,本作相比英灵殿大幅削弱,几乎只是点缀。此外,既然游戏强调“让玩家体验另类历史”,那么对于塑造历史人物的方式理应更为谨慎。过去,系列作品多是让虚构的刺客角色与真实历史人物互动。与此不同的是,本作则直接让弥助介入“本能寺之变”等真实事件,对欧美玩家的影响更为深远。相比以自嘲方式提醒玩家“这只是虚构历史”,本作在处理历史与虚构的平衡上显得较为薄弱;而这可能在发售后引发争议。
战斗与潜行系统存在不足
操作手感仍有提升空间
对弥助的刻画过于夸张,缺乏合理的剧情支撑
总的来说,IGN日本认为《刺客信条:影》凭借技术革新,打造出了极具沉浸感的开放世界,并通过引人入胜的剧情演出展现出独特魅力。游戏对自然环境的刻画极为细腻,四季与昼夜的变化让探索过程充满乐趣。同时,奈绪江、弥助等角色兼具真实感与戏剧性,他们的故事进一步增强了玩家的代入感。
尽管部分内容因“取舍”策略被削减,但游戏整体仍具备充足的体量与高完成度,足以支撑一款系列新作。然而,某些系统上的不足,以及对战国时代背景的表现力未能完全发挥,略显遗憾。此外,对弥助的虚构化塑造也可能引发争议。尽管如此,本作在体验深度与世界构建上的用心程度,依然使其成为《刺客信条》系列迈向新阶段的一部力作。
【原文】随着游戏将于本周四正式发售, 媒体评分聚合网站 Metacritic 也整合了各家媒体的评分。截止发稿前,本作的平均分为82分(满分100) 。汇总如下:
IGN 给本作打出了8分的成绩。评测人指出, 双主角的故事塑造得相当出色,令人难忘,尽管他们所推动的剧情整体上依然遵循着较为传统的故事线。两人各自独特的战斗风格能够互相弥补对方的短板,但游戏的平衡性仍然存在一些问题。相比武士强大的战斗力,玩家更常依赖忍者的潜行与探索能力。对于那些从未对《刺客信条》系列感兴趣的玩家来说,这部作品可能不会让他们彻底改观。但对于那些已经在 Animus 中投入大量时间的老玩家而言,本作所带来的革新绝对值得体验,不容错过。
整体来说,《刺客信条:影》在保留系列核心特色的同时进行了微调和改进,而不是彻底推翻重建。战斗变得更加激进且更强调精准格挡和技能管理。此外,全新的地图设计减少了对图标收集和清单式任务的依赖,让玩家可以更沉浸式地探索战国时期的壮丽景色。
GameSpot 同样给游戏打出了8分。评测者认为,《刺客信条:影》的不少问题其实都源于弥助这个角色的加入。倒不是说他塑造得不好,或者不适合这个世界观,而是为了让他的武士设定成立,许多原本属于《刺客信条》的核心要素被削弱了。相比之下,奈绪江的忍者玩法则更加贴合系列风格,她的战斗方式完美融入了游戏节奏——追踪神秘目标、巧妙规划潜入路线、一击制敌、悄然隐退,一切都行云流水。
以评测者的看法,奈绪江和弥助的故事本可以更加紧密,特别是在赋予他们一个共同目标,以推动剧情和角色成长方面做得更好。不过,至少在玩法上,奈绪江的体验堪称系列自转向动作RPG以来最精彩的一次,游戏的可玩性绝对让人上头。
给出9分的 IGN 巴西、TheSixthAxis 以及 MeuPlayStation 等媒体认为, 本作采用双主角设定,不仅战斗系统流畅利落,配乐震撼人心,视觉表现更是美轮美奂。以这些媒体的看法,本作真的王者归来,也是象征着这一经典游戏系列进入全新的阶段。2025年,该系列将迎来18周年,正式步入“成年期”。《刺客信条:影》比过去更加成熟、更加完善。就像2017年的《刺客信条:起源》曾为系列开创新方向一样,这部新作也有望成为《刺客信条》迈向新时代的关键一步。这个系列始终在不断进化,持续调整,以更好地满足玩家的期待和需求。
同时,给出7分的 Creative Bloq 、Gamepressure 以及 PC Games 等媒体指出, 《刺客信条:影》是一款充满反差的游戏。一方面,本作提供了稳固的潜行机制和优秀的战斗系统。但另一方面,剧情比较乏味,探索部分也显得有些套路化。如果玩家本身就是系列粉丝,应该还是能从中找到乐趣,但如果你从一开始就对这个系列没太大兴趣,那么光靠战斗和潜行可能还不足以让你改观。
给出满分的 GamingTrend 强调, 《刺客信条:影》不仅承袭了起源开启的新世代风格,还巧妙融合了系列过往作品的精华。游戏画面表现力惊人,角色塑造鲜明,剧情大胆且富有深意,同时玩法经过精心打磨,使整体体验更加顺畅且富有深度。这部作品无疑为整个系列设立了新的高度,而这个标准确实相当之高。
截止发稿给出最低分也是65分的《纽约时报》指出,游戏平淡无奇,剧情是最大短板。弥助是个充满谜团的角色。他比身边所有人都高出一大截,完全不是你印象中《刺客信条》里擅长隐匿潜行的角色。相反,他的存在感极强,而这恰恰是设计的重点。无论走到哪里,路人都会惊讶得倒吸一口气,甚至下意识地后退。当他冲进敌方城堡时,能一肩撞飞士兵,甚至直接破开封锁的木门。然而,与他威猛的外表形成对比的是,他的态度始终冷静平和,脸上总挂着微笑,尽力避免冲突。他的愤怒只有在游戏后期的特定时刻才会爆发,随后又迅速收敛。
诚然,游戏场景呈现了日本封建之美。只是当真正与游戏角色互动时,失望感会油然而生。角色表现呆板,动机不明,让原本就显得笨重的剧情更加乏味。虽然游戏的基本设定很直观,但靠暗杀一路向上爬,往往并不会带来太多剧情上的满足感。大部分任务都围绕着卷入领主之间的纷争,而玩家很难确定,自己扶持的新领主究竟会不会比之前的更好。而游戏本身似乎也从未对此提出过任何探讨。
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