"我们最早就是一群对SLG游戏有梦想的人,我们肯定也是想做中国的P社,中国的光荣,"浪子韩柏说。
这位47岁的游戏制作人,与他的团队一起打造了国产单机回合制策略游戏《汉末霸业》。
在一个由光荣(Koei)统治的三国游戏领域,这群"龙游八勇士"凭借200万的启动资金,经过数年奋斗,最终卖出130万份,创造了3000万的流水。
面对强大的竞争对手,他们不断追寻自己的风格和方向,试图在三国游戏的赛道上打造属于中国的声音。
"我是真正的三国文化人,南充人,就是陈寿写三国志的。我跟陈寿是老乡,那儿有一个西山,有一个陈寿万卷楼,就是他写三国志的地方。我从小就是受那个文化熏陶长大的,"浪子韩柏说。
即使大学选择了历史旅游专业,但他很快就被游戏吸引:"就是特别喜欢,因为觉得游戏才是我找到未来的方向,就是我喜欢的可以终身而奋斗的东西。"
98年,浪子韩柏加入了游侠网,开设了光荣游戏论坛,以浪子韩柏的笔名写了很多光荣游戏的攻略。
"大家都喜欢光荣三国的游戏,"狄青回忆道,"大家可能就说到,我们来做三国游戏,做三国单机游戏。我想刚好撞到我的点上了。"
浪子韩柏补充道:"就是玩了光荣游戏十多年的一个梦想,就是想做自己心目中认定的一个三国。合伙人说他有兴趣,想去找家里支持,拉笔投资过来。"
2016年,随着Steam在中国市场的兴起,浪子韩柏和他的团队看到了机会。
"我看到steam中国的在线人数每个月是几何级数增长,"浪子韩柏说,"到创业的16年的时候,大家就会发现单机游戏有了一线曙光。"
初创团队只有8人,被玩家亲切地称为"龙游八勇士"。
主策艳阳高照回忆道:"其实大家很多人都是从业很多年的,全都是搞什么页游、手游,都做了很多年,多少有点疲态了。那个时候觉得一直玩光荣三国志,玩这么多年都很喜欢。"
艳阳高照说:"挺苦的吧。当时实际上大家还是放弃了很多,刚过来的时候,其实我们都降了薪,也手里也没多少钱,真的就是凭着一腔热血就在往前冲。"
浪子韩柏对刘备的喜爱也源于此:"我感觉刘备就跟我们这种游戏创业者一样,一穷二白,屡败屡战的那种有梦想的总想成就一番事业。"
2017年,他们将第一个EA版本上线Steam,销量只有六七千份。狄青坦言:"按照现在独立游戏标准,基本上就是暴死的节奏。"
幸运的是,2018年在苹果商店的发布给了团队喘息的机会。"第一波回血就来了,让公司短暂的活过来了,也就几十万(收入)可能,但至少够喘过气了。"
《汉末霸业》开发过程中,最大的挑战之一是美术风格的确立。
艳阳高照回忆了美术风格的多次变化:"变化其实还是很大的,因为我们这是经过了多个版本的迭代。"最初的UI和人物设计因与光荣的游戏相似而遭到质疑,团队不得不进行大幅调整。
2018年加入的主美羊驼侦察兵说:"当时所有的原画这一块的美术基本上都是外包的,经常会东拼西凑。就是把它拼在一起的情况下,玩家看到会有一种既视感,他就会觉得你这是抄袭别人的风格。"
为了摆脱这种状况,他们决定走差异化路线:"当时我们选择了一个偏传统的小人书连环画的那种风格,就是偏传统的国画的白描风格。"
然而,有限的预算成为了巨大障碍。羊驼侦察兵解释道:"我们是一直在与成本做斗争。像光荣这一套它是传承下来的。一张半身立绘,比如光一个关羽形象,他可能就至少3到5张,一张的立绘按我们现在的绘制来评估的话,至少半个月。而我们在速度最快的时候,半天就需要绘制一个。"
狄青坦言:"应该说光荣这个立绘,是压在所有国内做三国游戏品类厂商的头上的一个大石头。"
更令团队感到讽刺的是,中国人对三国人物的认知正被外国游戏重塑。
产品经理怀五指出了这种文化逆输入的现象:"我们国内大众的人物形象很多其实概念上反而有点像是受到外来的文化的影响。就比如说像吕布,吕布现在在我们大部分人的观念里,就是有点像是勇武的那种代表。但是实际上如果从我国传统的忠义观念里来说,吕布是一个很典型的,就是张飞骂的三姓家奴。"
她直言不讳地指出:"别人用我们的传统文化逆输入我们,打游戏肯定比看三国演义开心。"
浪子韩柏说:"日本光荣公司大家都知道,他有一个叫战国历史研究室。他那个公司的历史战国研究室牛逼到什么程度呢?日本的很多NHK的大河剧,很多的历史顾问居然是光荣公司的战国历史研究室。"
他也对成都未能充分利用三国文化感到遗憾:"我没有看见成都市ZF层面跟我们游戏融合,就是会把我们比如成都做三国游戏的这些公司拉起来,我们一起来弘扬三国文化,走得更远一些。"
艳阳高照认为在游戏性方面已经接近光荣:"从游戏性上来讲,我觉得我自认为来讲没有什么太大差距。"
狄青也表达了追赶的决心:"如果资金允许的情况下,给我们2到3年时间能争取追上他们现在的进度,我觉得还是有希望的。"
为了实现这一目标,团队正在积累资金。浪子韩柏透露:"我们要做汉末2,那我们觉得团队人数至少应该达到100到120。那个资金积累也我觉得也至少账上得有三五千万。"
团队还计划开发其他中国历史题材的游戏。浪子韩柏说:"我们还注册了一个大明航海记的IP。我们对明朝的历史进行一些发掘和研究。整个的中国古代历史,我们以后在未来有机会都会去涉猎。"
他希望通过游戏让新一代了解中国的历史:"让他们了解到当地的甚至一些历史沿革,风土人情,我觉得这就达到了我的一个设计初衷。"
访谈结束时,浪子韩柏再次强调了团队的愿景:"要去说什么超越(光荣),超越就感觉就有点叫口号,最大的就是愿望或者情怀,就是不忘初心。我们会脚踏实地的一步一步去走。"
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