这周有感于机核怪物猎人荒野的节目,也想聊聊一个普通玩家视角中的《怪物猎人》系列经历(后面尽量简称“怪猎”)。其实我自己回顾这段经历,也能明显看出时代和年龄的变化对于玩游戏这件事的深度改变。
虽然这个系列出了很多作品——也有不少是移植以及“1.5”性质的版本,但由于我个人在大学前后还是一个以PC上玩游戏为主的玩家,因此个人截至到2010年的两台主机分别是——考上大学时买的PS2,以及毕业前用实习工资买的PSP。当时还处于PS系列主机生态特别好的时候,有着强大的独占(例如《战神》系列等)和丰富的第三方,但从“怪猎”这个系列的年表来看,出在索尼主机上的数量是小于出在任系主机上的数量的。
尽管如此,玩过的那几代我的游玩时间却非常长。除了游戏本身有各种耐玩的设计外,确实在游玩这个系列时是有一种“微妙的网游心态”的,比如很多东西需要“刷”,以及“既提升猎人也提升自我”的过程。当然实际上这游戏是一个有着本地存档的游戏,大部分玩家之所以愿意付出成百上千的游玩时间(而不是去修改),也是因为玩的过程比“毕业”要重要得多。
其实任何一个很长的游戏系列(例如《生化危机》、《最终幻想》等),玩家入坑的那几作对于第一印象的形成是有很重的影响的。对于我个人来说,从前互联网时期入坑这个系列是不顺利的。
2006年还是游戏纸媒和网媒交接的时代,流媒体的时代也还没到来。由于当时很惭愧的还在玩PS2盗版碟,并且作为学生只在假期会集中玩大概一个月,因此当时完全没有“赶大作发售日期”这回事。
那时候我主要的游玩方向还是偏日系的、偏剧情向的。除了让我入坑PS2的《罪恶装备》系列外,我还有印象的比如《最终幻想12》、《北欧女神2》、《龙影符》、《魔界战记》、《魔塔大陆2》等——基本上那时全日文游戏“看懂20%、听懂30%”就敢玩(已经是盗版了还要啥自行车);特别热门的动作游戏例如《鬼泣3》、《战神》等我也会去玩。
在我的印象中,那时《怪物猎人》还是一个小众游戏。《怪物猎人2》是2006年2月发售于PS2平台的,我大概是那年暑假的时候买了一份体验了下。一方面确实是怪物数量在前作基础上有大量增加,并且同为PS2平台但视觉效果也有了一定提升;另外,后来使用率非常高的太刀、铳枪、弓箭,以及不断调整的狩猎笛都是在这一作加入的。而村、集会所、看板娘、封面怪、古龙BOSS这些范式也是从这一代开始出现或者展开设计的。
值得一提的是当时的怪物猎人近战武器设计是基于右摇杆的一套类似“手势操作”的方式,非常的另类(应该就是为了配对应的Wii版)。这里我摘录其中一个武器的出招表:
右摇杆↑ 纵斩
右摇杆← 横斩
右摇杆→ 挑斩
右摇杆↓ 蓄力斩,不可移动
R1 防御
其中箭头方向就是推右摇杆的方向。实际体验下来这种设计在紧张的战斗中常有连招输入不准确的问题,况且有些武器(例如铳枪)还有结合了R3的组合键——而常规状态的R3也是踢击,推右摇杆则是掏出武器出招。而且当时的武器还是比较偏“写实系”的,没有太多上天入地的决战招式——一些玩家自嘲某些武器招式按起来就像在锄地,前一下后一下的,出处就是这代。
使用右摇杆的另外一个代价就是限制了镜头操作的可能性,玩家很难进行“无锁”战斗;当然这一点直到后面几作还是如此(需要左右键调视角),但在使用远程武器时把解放出来的右摇杆用于了瞄准。
首次狩猎某种怪物的体验也往往比较苦涩,印象中带着片手剑去和盾蟹战斗、带着弓箭和桃毛兽王战斗,相对都是艰难取胜的回忆。网上去搜攻略,发现特别新手向的攻略几乎没有,写得一般都比较笼统(也可能没搜对网站)。一边克服困难一边继续挑战,终于在遇到水龙的时候被劝退了。
或许是作为其生态的一个设计环节,和水龙的战斗会有较长的时间它是在水中的——一开始也不知道能用音爆弹道具,但即使知道后也还是要面临道具不多、输出不足的问题,需要面对较长的水下阶段。打过的时候只会有“这货终于噶了”的感觉,而没有特别的喜悦。
那时候我对于村任务和集会任务的概念是完全没有的,所以实际上可能既打了一部分村任务也打了一部分集会任务。那个阶段的怪猎还是最终奔着集会所联机去的,这对于破解版不能联机的PS2也是一种debuff。
从WIKI上看来,这个系列在当时从前作的约20只怪一下增加到 45只左右(计算亚种)——其中有24只新怪,伴随着地图和装备的增多,确实已经足够丰富了。这次查WIKI还发现了,当年通过USB导入前作存档可以解锁隐藏怪“黑狼鸟”的这种经典的继承设定,放到现在来看也是一种所谓的“Meta要素”了。
可惜游戏在一些设计上确实不太利于没人带的新人入坑,一些比较费时费力的设计也凸显出那个时代特有的“风味”,虽然怪物总数很多,但是单人挑战这些敌人的孤独感很强;这段不长的试玩体验最终给我这样一种印象——想要单人打败多人任务中血量的怪物是不切实际的,或者说是过于费劲的。
这种印象在我玩P3真正入坑这个游戏时被彻底扭转了。
2 PSP时代——《怪物猎人P3》朋友带入坑,变成大刷子
大约2011年初,我在假期去北京找同学玩时,他们向我推荐了能在PSP上玩到的这款怪物猎人——P3。事后知道这一作应该是之前出在Wii上的3代的增量移植版。
由于还无法get这个系列的爽点,最初我是拒绝的;不过在“联机玩好玩”以及“带你刷也能过”的攻势下,最终还是进入了猎人的世界。
一方面这一代进行了操作设计上的调整,把和战斗相关的按键从右摇杆解放出来;虽然视角调整还是需要按十字键,因而后来衍生出了“C手”和“E手”之类的操作流派,但至少连招输入流畅性上有了基本保证。这一作我选择了太刀和斩斧作为主要使用的近战武器——太刀的气刃斩体系应该就是这代开始的;而斩斧也是系列首个变形武器,它的属性解放斩当时属于能打全一次就非常爽快的技能,剑与斧各自的打点和攻速不同,也能衍生出丰富的玩法。
另一方面,当面联机的优势伴随着这一代日趋成熟的流程和系统被充分展现出来。当时同学普遍进度是刚进入上位,对于和我一起进行下位任务的联机是很好的“导游”——从武器配装推荐到携带针对道具(闪光、音爆等),从招式讲解到“睡眠+爆桶G”。多一个人就多一份陷阱、道具,虽然这些东西也有效果衰减,但整体容错率还是上升了;残血时候队友用闪光控怪,这种默契感觉不是“面连”很难体会。
于此同时,我也找到了自己不断精进狩猎技巧的一个重要动力——获得素材制作套装和武器。在当时,下位的迅龙、雷狼龙装备,以及后来上位的各种强大古龙的装备,无疑是我反复刷这个游戏并不断提升自己的最大动力来源。在怪猎中好的武器装备的设计,一定是对其源怪物有着最合适的解构和重组的,很多都能充分反映所属怪物的自身特质——而喜欢收藏可能也是很多人玩游戏的一个重要内驱力来源吧。
每次在狩猎结算时分享(攀比)获得的稀有素材,也是共斗过程中有趣的一环。经历过那个时候的玩家想必对“宝玉”、“延髓”这些次不陌生。最终我们在下位雷狼龙阶段反复刷齐了套装,并且突入了上位的第一阶段。
在短暂的假期结束后,回到家中的我需要面临一个现实问题:是否要独自继续把这个游戏往后打。当时的游戏版本中,单人血量的怪物只存在于村任务中,而集会所任务都是多人血量的(多少人打都一样,如果是多只怪物则会略少一些);而当时我们的进度推进到了上位迅龙、及其压种绿迅龙,上位的怪物是没有非集会所版本的。
值得一提的是,虽然这一作不是随从艾露猫登场的第一作,但确实在这一作开始其战斗AI得到了一定的强化,结合猫技能系统使其在战斗中有了一些存在感。作为普通玩家来说,单人携带艾露猫还是大大提升了开荒体验。
抱着试一试的态度,我尝试单人狩猎上位集会所的绿迅龙。最初独自完成上位狩猎是让人记忆犹新的体验,虽然用时比较久,但也是我自《怪物猎人2》以来首次独立完成上位狩猎。后续一周我又断断续续刷了十几次,从最开始的需要近30分钟,到后来的15分钟能解决战斗;经过不断的狩猎同一只怪物,对于换区、狂暴、打倒、捕获等时间点的把握也越来越熟练。
可以说这游戏就是前智能手机时代的“碎片化游玩”体验的萌芽。由于那时候晚上会玩几小时《魔兽世界》,而饭后的时段和睡觉前的一小段时间,我都会选择拿出PSP刷几局。就这样一路打到了轰龙、雷狼龙、角龙;虽然敌人的伤害也大幅提升,但养成了做好战前准备与使用克制属性武器的习惯后,曾经强大的敌人也最终被一一战胜。在完成了上位突破任务“双雷狼龙”之后,我已经完全能享受这个游戏中“观察分析、制订策略、提升输出”的循环了——典型的比如冰属性武器能破坏雷狼龙利用电虫进行充电的状态,将其更快打入掉电的阶段。
当然,很多时候输出还是很极限的。在面临本篇的最终BOSS——岚龙时,最初甚至很难在限制时间的45分钟内打入最终阶段。一方面,由于它是悬浮在半空移动,对于近战武器的打点有着更高的要求;另一方面,虽然场地中有限制其移动的机关弩,但作为个人狩猎来说对于输出的提升相对比较有限。最终这方面的输出不足我是靠在合理的范围内提升火力来解决的——制作了银火龙套及金银火素材的太刀、弓(金、银火龙是雌、雄火龙的稀有亚种)。如果玩过这一段的应该能记得这两只龙有多硬,以及素材有多难刷。
之后伴随着第一次岚龙狩猎成功,以及“刷只有一次和无数次”的理念,我已经能熟练使用火散射弓狩猎岚龙了。(后来岚龙在“崛起”中高清复刻了)
之后的一段时间,继续游玩的核心动力就是解锁以及狩猎当时的隐藏怪物——霸龙、崩龙、煌黑龙。具体的解锁条件已经记不清了,但我还记得大约半年多之后又和同学一起联机时,我已经是一个完成了试炼已经出山的猎人,同时我们还发展了更多同学一起游玩,帮大家尽快度过新手阶段的茫然无措;最终大家也逐一在自己的存档中解锁了煌黑龙,并刷起了最终的套装。(后来煌黑龙也在“世界”中高清复刻了)
回头看看狩猎之路不知不觉已经进行了那么长时间。在网游之外能上人玩几百上千小时的游戏不多,怪物猎人肯定是算一个。
基本上也是在这一作开始,系列成了国内外大破圈的游戏。根据从WIKI上查到的数据,在2011年6月该作就在日本达到了480万的销量,是PSP历史上第三畅销的游戏。
当然后来我们知道,伴随着这波成功Capcom把这个系列又带回了任系主机上,并在3DS上发布了4、4G、X、XX这4作——整体也算有着不错的销量,基本上可查到的销量都在300万到400万的量级(一作本篇加续作就是800万)。
3 PS4时代——《怪物猎人:世界》,新的起点与在家联机
如果说《怪物猎人:世界》之前的这个系列作品还处在“古代”——有着稳步提升的游戏性、逐渐落伍的画面、分两部卖的商法,那么基本上在沉寂多年的这一代开始进入了制作和商业上的“现代”。
这里面可能有各方面的因素,比如之前所提到的这个系列的受众数量级相对固定了(也和只上单平台有关);而另一方面,Capcom在那之前的一些商法还处于为人诟病比较多的“反复移植”、“炒冷饭”、“G级单卖”的阶段,如此操作了几年之后也在玩家心中留下“等等更大杯”的印象,可能间接也影响了其初版的销量。
系列的4和X那几作发售的时候,正赶上工作进入比较忙的阶段,到了杭州工作大踏步进入996时代。可能购入3DS的意愿不强也是当时的一个原因,但主要还是也没时间玩掌机了——虽然还是惯性地买了PSV,但是一方面没有盗版了,游戏试错成本高了;另一方面时间变少了,游玩心态也变了——因此虽然也陆续体验了《灵魂献祭》 《噬神者2》 等游戏,但总的来说是一代吃灰的主机。PSV上没有“怪猎”系列作品还是挺让人失望的。
直到2017年购入了PS4Pro,次年发售的《怪物猎人:世界》无疑是让人振奋的重回这个系列的理由。熟悉的怪物的高清化、无缝且更错综复杂的地图,是它在宣传阶段就直接抓住人眼球的直观变化;游戏放出的测试预体验也让很多人玩了大呼过瘾。最初一起玩P3的同学其中一个也来到了杭州,于是我们都在本作发售时就购入了游戏,并在周末的晚上开始进行客厅联机的体验。
那段时间可能是我对于客厅及PS4使用最多的一段时间,一方面还没有娃,另一方面又相对有了一些周末的闲暇。在周末的晚上开着微信语音、开着联机宝然后共同开荒,确实让人找到了些许当年一起玩P3时候的感觉。
当然除了客厅联机毕竟不如“面连”那么方便外,游戏内的一些创新点确实让这个系列的游玩变得更平顺、便利了。例如:怪物“痕迹”系统变成了本作贯穿始终的一个设计,既关系到已解锁的怪物的更快狩猎,也承担了一定的叙事任务,并辅助了“历战级”怪物的解锁;另一方面,地图中各处的小营地,配合对近路和楔虫的运用,也使得探索和狩猎变得更加敏捷——比如这次的搬蛋任务就有了截然不同的新奇体验。
武器系统的进化这里就不展开了,实际玩过的很多玩家应该都能体会到。太刀登龙见切、锤子小陀螺、双刀搓背、铳枪龙击、盾斧超解、弓箭滑步和龙之一矢、重弩架枪等等,相信玩不同武器(大部分武器)的玩家都能数出至少一种强大又华丽的武器技能机制。
而一些敌人结合其特定的战斗地图生态也变得让人印象深刻。例如历代基本都会有的超大体型敌人狩猎,这作就有和熔山龙的战斗——在开篇时就体验了一下这种类似《战神》中在巨人上攀爬的过程,之后也有一段结合炮击防御和登陆作战的讨伐战,在主线剧情中还引出了封面怪灭尽龙。
几个后期古龙的决战场地也让人印象深刻。相信很多猎人都有同样的记忆:灭尽龙在它充满尖刺的老巢中绝命升天使出“如来神掌”;钢龙在其最后栖息的平台上释放强力风压(使用掉帧攻击);炎王龙在间歇喷发岩浆的巢穴中使用“核爆”。这些都是让猎人即使到了狩猎最后也不能放松警惕的重要原因,使得每次狩猎过程(至少开荒阶段)都紧张刺激。
而本篇的最终敌人——瞑灯龙除了做的装备比较好看、以及弓箭打起来很爽以外,相对记忆点就不那么多。
鉴于篇幅原因,对于期间一些小的版本的印象就不展开了。这部分最后就简单谈谈2019年发售的冰原DLC中印象最深的几个点。
首先无疑是引入了钩爪系统,让狩猎过程变得更加灵动,但实际上主要还是强调骑乘控怪以制造倒地输出空间——大型怪物“满身大汉”的梗大概就是这个时间段出现的。
其次则是新的“地图王”与地形的设计让人印象更加深刻,例如:在陆珊瑚台地的中心,高耸入云的山顶,能挑战从黑影中出现、并激烈改变环境的瞑波龙;而在瘴气之谷的最深处,则会遇到外形和机制都让人为之战栗的尸套龙——加上出场率较高的封面怪冰咒龙,这种“每个地图有至少一个与环境相符的顶级捕食者”的设定已经深入人心。
与这些“地图王”相比,我确实觉得作为最终BOSS的天地煌啼龙在存在感上又没那么大了——我甚至需要上网搜一下才回忆起这只怪的名字,只记得一阶段猎人轮流控制它去撞墙的场景,以及二阶段掉帧秒人攻击的龙卷风。
而作为终盘体验之一的“聚魔之地”,我只浅浅体验了下就放弃了。总的来说我还是更想体验狩猎做装备的过程,单纯的提升数值技能对我的吸引力没那么大。
整个“崛起”这一作我没有入坑,原因也是和之前类似的——首发没上PC,而我没有买NS主机。虽然稍微云了一下,但我确实也不喜欢操龙术和百龙夜行这两个新系统。
所以再次回到这个系列就是这次的《怪物猎人:荒野》了。虽然发售之前在性能表现上就有不明朗的趋势,但作为我自己来说目前的游戏本设备测试了一下还是能玩的,所以就果断购入了PC版——这应该也是首次同步有PC版(关于防盗版加密网上还有一个话题,这里不展开了)。
之前一起玩的同学这次还是在发售日当天和我聊了一下,等待下载完成的心情还是很激动的。之后由于两个人都有了娃了,平时各自也比较忙,总归也是没什么机会在一起联机了。事后看来这一作其实下位阶段一直在过剧情,也不太鼓励以联机的方式一起推进剧情;在上位阶段,这一作在大部分时候容错空间给得很足——首先随从猫的战斗力又更强了,救援信号也可以召唤NPC角色来助战,而且敌人的大范围追击技能有着明显的提示。综合这些点,因此即使是大部分历战任务,只要适度更新装备就很难猫车。
关于这作的剧情及叙事节奏,基本上机核的节目都聊过。值得一提的是,在“世界”的主线剧情中,尚且会有过完剧情有一些NPC一起战斗(划水)的情况,在这一作却又完全变成了“NPC只活跃在播片里”——而通过救援信号召唤的NPC则完全是莫得感情的机器人,也和当时的剧情没关系了。
目前我总共密集游玩了两个周末晚上的时间(总共32小时),基本上也参与了几次历战锁刃龙,并且快做齐锁刃龙的武器和套装了——后续可能继续游玩会刷黑蚀龙套装以及各种支线任务和挑战任务。
在这不长的体验时间中,地图气候的剧烈变化、吃大餐时的丰富演出、首次与部分古龙或地图王战斗还是能让人感觉兴奋的。而战斗中,新增的“集中模式”我属于能接受(但也没好感),使用太刀时感觉的变化整体上还是正向的,既有其强大的一面也有其需要操作的一面;并且不少武器在“世界”和“崛起”两个系列的基础上又做了很多改动,抛开特别无脑的机制不谈,有一定操作和循环要求的强力技能也不少——整体上来说,在“又强又帅”这件事上这作的战斗设计算是大部分达成了,因此一定程度上会有“怪太脆不够打”的感觉,其实这也应该只是对于比较熟练的猎人而言是如此。
而怪物的设计从总体上来说,20只新怪(包括新亚种形式“护龙”)的整体设计水平和带来的新鲜感(和“世界”“冰原”时期比)有所下滑;而目前明确了是地图王的三只怪,除了煌雷龙的另外两只都有点微妙的不够格(姑且称为“大水兽”和“大章鱼”),可能是要为资料片留一定的设计空间;还有就是大家都吐槽的白炽龙,没有对应装备,属于意义不明的设定了。
这次我仔细查了一下,整个系列中的怪物一共已经达到了300多只,在这个基数上确实越来越难设计新的怪物了。这次怪物中有几个长相比较鬼畜接近“克苏鲁风格”的,或许也是想尝试一下新的设计方向。而另一方面,老玩家游玩这个系列会越来越倾向于“快速达到终盘状态”,其间可能有为数不多的一两个平台期会稍微去刷点装备,但快速赶进度做后面的武器装备从流程优化上肯定是没错的——但这确实对那些串场的怪物是一种消解,像缠蛙这种敌人,如果不是追求大小金成就,那么重复刷的必要性和动力都会相当小;而属于这个情况的怪物在20个新怪中就有一半左右了,弱小的怪物里或许就刺花蜘蛛(因为装备好看)会被反复刷多次。
确实以2025年当下的游玩心态来说,更多的还是关注地图王、古龙之类比较终盘的敌人;对这种游玩方式来说这个游戏一半的怪物都只是填充,那么与之配套的一些地图和生态设计也不会得到足够的关注了。这是从“冰原”开始就有的趋势,只是到这作里更加明显了——一方面玩家玩得比较急的状态是客观存在的,另一方面游戏很多轻量化、“便当化”的设计也助长了这种心态。
这次“荒野”中极限输出流程过于容易把怪物连死,就难免让人有些微辞。在之前一些版本,各种冲击极限时间的战斗也是需要和怪物有很多交互,并需要有一定的“引出招”和应急处理的,有很多精妙的预判;而这次过早的能把怪打入到类似木桩的体验,确实削弱了这种感觉。当然我也不觉得这是一个不可挽回的问题,毕竟从玩家中位数情况来考虑,或许大部分玩家确实能收获一段容错更高、爽快度更强的体验,并且也还是要熟悉武器和怪物才能顺利打到最后;另一方面从数值把控上其实不难规避这种问题,制作方完全可以搜集到数据之后进行调整。
感性上来说,如果一个狩猎游戏的大部分过程都让人想跳过直奔最后那几个怪,那些地图没有让人探索和观赏的新鲜感,肯定也不是一个好的状态,而这正是玩起来觉得“短”的真正原因——当然现在这样填充大段不成熟的剧情肯定也不好。
“怪猎”这个系列毕竟不是一个类暗黑游戏,不能真的就以终盘游玩为设计重心——大部分偏单机的游戏从通关率考虑都无法这么做。所以Capcom在对性能适配上的问题进行细化调整之余,可能还真得想想这个系列叙事游玩节奏的问题——现在属于卡在变革祖宗之法的过程中,一个不上不下的尴尬位置了。
顺便提一件小事,就是其实Capcom为每只怪物都设计了一个听着比较中二的英文名——这几代有了剧情语音,过剧情的时候留意应该都能听到。比如经典的Diablos(角龙)之类的,感兴趣的可以去看看怪物图鉴。
虽然最后整体一定程度上还是写成了流水账的形式,但我也尽力补充了一些当时游戏的细节信息和自己游玩的背景——或许能起到一定的讲述“系列断代史”的作用吧。
如果现实中还能找到几个朋友一起玩“怪猎”,这种游玩过程无疑是幸运的;随着共同战斗中自己越来越熟悉操作、越来越熟悉怪物和这个世界的机制,那种感觉是非常昂扬让人振奋的。即使现在很多老猎人会觉得这个系列便当化了,但只要看看战斗中界面上方不断闪动派生的出招表,以及满屏的UI信息,就会发现其实这个系列对于新人上手来说从来都是不轻松的。
其实即使是狭义的“类怪猎共斗”这个领域,做了一些微创新以尝试复刻的游戏也有一些,例如《讨鬼传》《噬神者》《狂野之心》等——其中《噬神者》1和2我还深度游玩过,整体来说这些游戏中的怪物和武器系统始终差一口气。栩栩如生的怪物行为,辅助以越来越丰富的生态和地形互动,这无疑是“怪猎”系列积累下来的宝贵财富。
广义的“共斗”的体验曾经在我们的生活中也是很充沛的,从红白机1P和2P,到PC模拟器“抢按键”(两个人按很容易打到键盘响应的上限),到很多分屏游玩的游戏。这次虽然没有时间玩《双影奇境》,但其实这种双人配合共同想办法过关的心流我觉得和当时玩《生化危机5》是一样的;一些老玩家或许没时间玩“共斗”游戏了,但看到更多新玩家能体验到优秀的“共斗”游戏,会感觉的游戏世界中一个重要的脉络还在延续没有丢失。
几乎写完这篇文章的时候,又正好看到了机核的“怪猎”整活视频节目,那种线下当面联机的感觉这次借助几个笔记本“面连”又让我感受到了一回。那种既积极(龙马努力输出)、又欢乐(其他人各种节目效果、甚至把次数猫完了),关键是那种重过程而不是结果的游玩状态——我是很想努力找回的,也与各位共勉。
*下周会继续更新技术向的文章。不过这次写到一半,我确实觉得可以不定期有一个“小众”“老游戏”推荐环节。下次再聊游戏可能就会推荐一下《魔塔大陆2》。
评论区
共 1 条评论热门最新