“2025年是游戏大年”,许多朋友喜欢这样说。但在这样一个“游戏大年”里,聚光灯也许无法平均地照射在所有即将发售的作品上。
尤其3月份是动作游戏玩家们忙碌的月份,不声不响地,《地下城与勇士》(后文称DNF)世界观衍生作 《第一狂战士:卡赞》 (《The first berserker: Khazan》,后文称《卡赞》)在3月27日将迎来发售(豪华版将于3月24日抢先体验),标准版Steam国区定价398元,豪华版468元——本游戏由Nexon发行,Neople开发,如果你是DNF玩家,那这两个名字想必也是不能再熟悉了。
《卡赞》已经在网上放出过较长的实机演示,也有测试版可供下载,而我则在一周之前拿到了本游戏的完整内容进行提前试玩。
目前,我已经完整体验了游戏主体的所有内容,于是这里先给大家一个我的结论: 我认为这款游戏是目前市面上最优秀的“高难度第三人称动作RPG”游戏之一,同时在所有“IP衍生”类作品里质量相当上乘。
至于我为什么认为它优秀,它与市面上诸多同类游戏相比又有哪里相同与不同?接下来我会三言两语介绍一下这款游戏的玩法,然后着重讲一下我觉得它非常优秀的部分,并在文章后半以及穿插着聊一聊其故事和世界观的部分,带领大家由浅入深的认识这部作品。
如果你是所谓“动作受苦”游戏玩家,或者换一个说法,你非常喜欢玩近十余年的各类后背视角动作RPG游戏的话,那么你会清晰地明白《卡赞》这款游戏在大类上来说是何种归类,而它又属于其中“重度装备驱动”的类型,相信你在理解其中许多看似复杂的系统方面已经储备了相当多的公共知识,接下来我一说你就能懂。
装备系统 :敌人会随机掉落品质不一(体现在颜色上)的装备,就算是同样的装备也会随机出现不同的词条,就算是同一词条,你每次“洗”出这个词条的具体加成数值也不一样多。游戏鼓励你不停的尝试新的套装效果,并将每件装备上的无用词条洗成符合你build需求的有效词条,来提高角色的硬战斗力。
关卡逻辑 :卡赞(玩家操控的主角)拥有一个据点,玩家遇到的NPC都会被“捡回”这个据点,据点包含商人,铁匠等功能。而卡赞也可以在这个据点前往任何你已经攻略过,或尚未前往过的关卡进行作战。即使是已经攻略过的的地图也可以反复前往,boss也供你反复击杀,当你需要刷特定boss套装和素材的时候你会经常这么做。在对一个又一个独立的关卡章节进行推进的过程里,游戏的故事流程得以展开。
战斗与技能树 :卡赞总共可以使用三种武器,玩家在同一时刻只能给卡赞装备1把武器。它们分别是“刀斧”,“巨剑”,“长矛”。这些武器除了共享轻重攻击等动作指令以外,各自有完全独立的技能树可供升级。在战斗时,若可以将敌人的“精力条”削弱到0,便可以对敌人进行一次处决攻击,若该次处决攻击造成的伤害足以击杀敌人,处决提示图标和处决动作都会有所变化,卡赞会用血气之力凝结成各种趁手的兵器来宰杀敌人。
考虑到本作是一个世界级热门IP下的衍生作,也许会有不少《DNF》网络游戏玩家对其感兴趣,所以相较于平时多费了几句口舌。但玩法部分就简单铺陈到这里,相信就算是平时不玩这类游戏的玩家也大概知道这是一款怎样的动作游戏了。
其实写完这个副标题之后我有一种冲动,觉得扔一句“居然没有换皮怪”在这里就令我十分震撼,但我还是想完整的介绍——这是一款一周目流程时长在40小时以上的动作冒险“砍怪”游戏,随着卡赞的脚步踏遍帝国的边疆和境内,玩家在不同区域所面对的敌人种类也是完全不同的。
在圣地斯顿雪域,小猴子成群结队的骚扰着卡赞,也有巨大的猿猴和可怖的巨熊拦路;在蜘蛛坟墓,不同大小,有毒的没毒的蜘蛛埋伏在犄角旮旯,至少七八种不同的蜘蛛用完全不同的作战方式从四周袭来;龙人战士们带着对人类帝国的深仇大恨磨刀霍霍;趁乱发财的盗贼们武装精良甚至还有弓手和法师部队;从阵营上来看还有帝国残部,混沌妖兽,不死怪物……它们全都被记录在游戏自带的图鉴系统里,使用特定方式战胜其中的一些敌人还可以完成特殊挑战。
哪怕只是保守计算,并且把将近20个boss全部排除只看普通敌人,种类也绝对轻松在 100 以上。哪怕玩到游戏的末期,依然源源不断有新鲜的敌人种类拦在卡赞的面前,并且他们独特的机制动作真的能提供全新的战斗体验,这种相当丰富的游戏体验可谓非常惊喜。直到最后通关也没见到哪怕一个敌人只是简单换色并提高强度就重新作为一种新敌人扔到场上,也就是前文所谓的“换皮”。
而对于数量丰富如此的敌人阵容,几乎每一种敌人都有专属的处决动画!卡赞会将血气凝结成许多趁手的兵器,如长矛,长戟,巨斧,巨锤,大剑,太刀,甚至用拳打,脚踏,捏碎,撕扯翅膀,还有一拳打入敌人体内,把敌人的血气凝结成大剑拔出并斩击敌人等方式来痛宰敌人。处决动画之丰富程度足以位列同类游戏之顶点。
而卡赞这边,将近 40 套完全不同造型,不同特效的套装可供选择。强大的boss套装特效会从根本上改变你的玩法,甚至直接为玩家提供在技能栏里并不存在的“隐藏技能”,玩家可以针对这些特效来构建思路,发挥优势,这40多套套装里较大概率就有你中意的玩法。
或者你可以尝试搭配多套套装,只取其浅层套装特效,进一步创造属于你自己的玩法构筑。
也许只有三种可选武器会让玩家本能地觉得“并非丰富”,但事实上在游戏的前中期大部分时间里,你为了适应当前套装词条点出了不同的武器技能时,哪怕没换武器,玩起来的体验和战术也是截然不同的。
比如,因为你套装效果和词条都加码在“轻攻击”上,那么你就把所有技能点都投入到这把武器的轻攻击类技能里,来保证词条的最大收益;若之后你搞到了新的套装,你随时可以免费把所有技能点投入到重攻击类别里,你的具体玩法也随之产生巨大改变。
我自己也是在游玩过程中不停的换武器和洗技能点,始终都有非常新鲜的体验,直到大后期技能点非常富裕,才终于能勉强点满一把武器的大部分技能,但即便你点满了,因为套装效果里提供了隐藏技能,你还是会集中使用特定技能来作战,当换了一套套装时,你还是要跟着一起把整个战斗思路都改变。
除了这些“硬件“层面上的丰富之外,我格外想强调一下这款游戏在“手段”上的丰富。
当面对一个敌人朝你挥舞着巨大武器袭来时,你都有什么应对方式?像当下大多数动作游戏一样,在《卡赞》里,你可以消耗精力进行防御和闪避,也可以在被攻击的一瞬间防御来“精防”敌人,或在这一刹那进行精准闪避。除此之外,游戏还直接提供了两个别的按键,分别是“反弹”和“反制”。
按下“反弹”按键之后卡赞会原地挥舞一次兵器,如果挥舞兵器的时机正确,恰好与敌人挥舞而来的攻击相撞,则是一次成功的“相杀”,画面会短暂进入“慢镜头”并伴随有火花四溅的特效来提示你相杀成功。“反弹”除了有高额的杀伤力以外,还能打断敌人动作,转被动为主动,是高风险高收益的做法,也是进阶玩法。
而“反制”则是用来抵消一些精英和boss敌人会使用的无法防御的特殊攻击的专用技能,虽然对自身有巨大的精力消耗,但若能在正确的时机使用出来,便能把酝酿出必杀一击的boss给直接干趴在地上,又是我的回合。这又是一个高风险高收益的进阶招式。
除了上述两个特殊按键之外,每把武器都存在多种需要消耗“斗志”资源来释放的强力武器战技,其中许多战技都带有“抵消”敌人攻击的功效,相对于反弹和反制来说,判定时机更宽松,威力也更强大,但消耗资源意味着不能无节制地不停使用。
事实上,我自己在实际游玩的过程中,头几十个小时的时间都在醉心于“精防”敌人的攻击,忘记了“反弹”和“抵消”这一码事,但我依然和敌人打的有来有回,热火朝天。在我越来越熟悉游戏的机制和敌人的动作之后,我开始把反弹动作和非常强力的抵消战技结合起来使用,甚至可以将一些强大的后期敌人和boss打到还不了手。但当我再次换回专精于闪避的套装之后,我依然可以忘记这些进阶玩法,只醉心于闪来闪去,防守反击,收益还是相当可观。
综上所述,足够丰富的玩法架构带来的是海量的选择,不同的玩家可以根据自己的风格,喜好,对武器的偏爱,还有对挑战的追求来决定自己的游玩方式,你可以成为游走于boss周身不断戳刺消耗boss精力,找准时机发动必杀一击的长矛战士,也可以是以逸待劳不停精准防御的重剑士,一旦有了喘息之机就来一套防守反击,再以威力巨大的蓄力斩来输出伤害。或是干脆成为宗师级反弹大师,boss只要敢动,那就一定要被你弹成弱智。
在以往游玩类似游戏的经历里,经常遇到制作组为了追求所谓的“硬核难度”,故意给玩家“下绊子”,让玩家受苦的经历,但是往往这些“绊子”下不到关键点上,让玩家在复杂的,无助的环境下遭遇伏击,往往会让玩家觉得“真不公平”,“这个地图真坐牢”,从而失去对设计师的信任。
但在《卡赞》里,我意识到开发者想的非常清楚,到底该在哪里难为玩家,又在哪里放玩家一马。
首先是地图 :卡赞的旅途会路过许多玩家已经十分熟悉的“阴间”地形,如毒沼泽,独木桥,机关陷阱城,还有一些地面并不牢固的悬崖峭壁;在另一些场合里,卡赞要不断承受场景远端敌人的火炮攻击,一边寻找掩体一边前进,被击中就会受到惨痛的惩罚。听起来就坐牢至极对不对?但事实上首先这些场景有很重的“意思意思”的意思,换种说法就是这种“折磨”通常点到为止,在你开始觉得“有点烦了”之前就结束掉。
游戏里内置非常贴心的边缘保护功能,即使对着边缘进行闪避,加速跑,攻击,依然会有一道无形的空气墙防止卡赞坠亡。要想从边缘降下,玩家必须主动向边缘输入移动指令,或被敌人击退下去。除此之外,卡赞拥有相当强力的超远距离狙击能力,那便是投掷血气标枪。
虽然会消耗斗志资源,但这个能力可以对尚未进入战斗的敌人造成加倍伤害,绝大部分弓箭或魔法敌人是无法承受一记标枪爆头的。也就是说,在地形复杂不适合缠斗的地区,只要用标枪远远地把威胁清理掉,攻关会变得非常轻松。
其次是道具 :游戏内有着大量可以帮助你度过困难地形的道具,从抗性药到解毒药,还有可以造成属性异常状态的手榴弹和武器附魔道具,还可以以相当低廉的价格买到洗属性点的道具,或是把上一次死亡时掉落的“魂”回收的道具。这些道具无论是自己打造还是去商人处购买都非常廉价,大家记得尽情使用。
然后是敌人 :在敌人品种丰富的情况下,游戏做到了没有“粪怪”。这首先体现了,玩家机体在面对敌人攻击时有非常高性能的处理手段,也同时体现了游戏怪物设计方面的成熟。
虽然敌人产生威胁的主要手段是快慢刀连击,并混以属性能量攻击和抓取技,但敌人动作衔接流畅自然,“零帧起手”这种常被诟病的现象几乎没有,玩家完全可以集中注意力看清每一个动作来进行闪避和格挡,无需特意背诵敌人出招节奏。
结合上述地图设计来看,《卡赞》还遵循另一个逻辑,那就是“地图恶劣时敌人一定弱小,敌人强大时地图一定宽敞”——游戏全程永远不会出现让你在一个毒池子里与一个特别强大的敌人作战的情况,但当游戏想扔一些特别强大的敌人来考验玩家时,一定是一个干干净净的宽敞场景,让玩家无拘无束地拉开了战个痛快。
在刚上手这款游戏的时候,我发现在管理角色精力条这件事上,总会面临不小的挑战——最直观的一点是,在所有动作都耗费精力的情况下,挨打防御也会扣除大量精力,经常和敌人几番周旋、轮到我反击之时,自己的精力也早已见底,不得不再次退避。
在初期,主角原地不动想要把精力从0回到满,需要3-4秒的时间(取决于你透支了多少精力),这看似与白热高速的战斗节奏相违背,因为这要求玩家对自己输入的每一个指令心里有数,不做多余的躲闪,不贪刀。
但心态转换之后,我开始思考怎么用有限的精力打出最好的效果,答案自然被收束到“精准防御”和“反弹”方面。游戏要求玩家积极面对敌人打出的每一招,去观察和重视敌人的动作并给出你的应对选择,当你反击的窗口大开之后,即使是最普通的轻攻击,也能对BOSS级的敌人造成相当可观的硬直,把你最华丽的连段打出去。
尤其是BOSS设计方面,每一章主线都提供了一个完全独立设计的BOSS,在总共16个主线BOSS里,它们全部都达到了该类型游戏BOSS设计里的游戏水准,其中个别BOSS达到了顶峰水准。它们个个极具威胁,招式大开大合或灵活多变,且大多数都存在各自的可破坏部位。
令我尤其印象深刻的是一只巨型蜘蛛boss,它身上有两只巨大的攻击性前鳌,许多条后腿,还有一个大屁股,而我提到的每一个部位皆独立可破坏!只要你专注于拆解它的所有腿,最后甚至可以把它打成一只无腿可用的笨虫子。失去了关键部位的boss除了有巨大的血量惩罚和硬直以外,在招式上也会弱化许多。
而在BOSS战——也就是游戏最主体、最核心的部分当中,《卡赞》展现了自身与其他同类型游戏最为不同的部分。
《卡赞》的boss战普遍时间较长,相较于其他游戏里的BOSS们变幻莫测的招式、由复杂AI引出的招式抉择,《卡赞》里的BOSS更偏向于固定线性演出:随着血量的变化,BOSS一定会使用一些宏大且接连不断的绝技,玩家要对此给出属于自己的处理方案,化解BOSS的特定强力攻击,不仅有拆招的收益,还能让BOSS原地硬直。
换句话说,在《卡赞》的BOSS战当中,“赌你不放那几招”几乎是不成立的,个别BOSS的招式循环是绝对固定的,他就是会对你按顺序用这几十甚至上百招,一遍一遍按顺序循环下去。
进一步,在《卡赞》当中,“给自己做一套广播体操上满Buff,进场之后你打你的我打我的,站桩撸死BOSS”的场景虽然并非不可能,但从玩法设计角度来说相对变得困难和极端,一方面是游戏本身非常强调动作交互性,并未提供这么多的“猴戏”,也少有降低BOSS属性的办法。
另一方面,则是精力上限限制了玩家“一口气输出”能力的上限。玩家依然可以凭借娴熟的技术压制着BOSS一直打,但那也是建立在大量的交互和化解招式之上的。尤其是玩家必须不断化解招式来制造“处决”的机会,因为处决可以给自己恢复所有的精力,以便开展新一轮的攻击,这一点在战斗当中,甚至可以说是本作BOSS战的核心要素。
以下内容为剧情部分的体验,不会剧透核心内容,但读者若依然介意剧透请不要点开下文中黑框部分。
本作是《DNF》平行宇宙故事,属于IF线发展。世界观虽然继承自《DNF》原作,但故事在展开之后不必与原作紧密贴合。还记得当初刚刚接触《DNF》这一IP时主要有两点最吸引我,首先是直到今天来看都绝对精美高质量的2D美术水准,其次是融合了无数主题,热闹非凡的世界观设定。既有传统奇幻职中帝国里精通刀剑战斗的军官将士,也有枪炮导弹激光甚至轨道炮和机器人无人机等热兵器。
在本作里,一贯高水平的世界观塑造和人设得以保留,但在设定方面,由于其故事发生的年代在《DNF》时间线开始之前,形形色色来自五湖四海的冒险者还没有汇聚到阿拉德大陆,所以呈现在玩家面前的是非常集中的帝国图景:以刀剑作战为主,法术为辅,也有一些圣职者相关的技能会出现。
至于来自天界的神枪手,加特林机枪和火焰喷射器什么的直到最后也没有出现,也没有精通念气的气功师或格斗家,让整个游戏的质感变得非常严肃和阴暗,这与原本《DNF》所呈现出多姿多彩的丰富图景不太一样。
【严肃】这一质感是我整个剧情流程体验下来最惊喜和感觉与众不同的部分,因为我虽然知道DNF实际上有着严肃又考究的长线剧情铺陈,但至少在表达方式上是张扬,绚烂且丰富多姿的。而在《卡赞》里,制作组发自真心的想要以严肃,低沉,认真的“语气”,为玩家娓娓道来一个关于复仇,阴谋与背叛,理想与现实,还有生存的意义的故事。
帝国历97年,大将军卡赞与天才魔法师奥兹玛一道,终结了龙族对帝国长久以来的威胁,随着卡赞不顾自身安危的背水一跃,巨斧斩向了“狂龙赫斯”的首级。虽然为帝国除掉了心腹大患,但很快噩耗传来——卡赞与奥兹玛这一对挚友,也是战友,双双被皇帝定性为帝国的叛徒,奥兹玛先被挖去双眼然后处死,卡赞也被除以极刑,千刀万剐之后挑断手筋,使其无法再握持兵刃。在赶赴刑场赴死的路上,押送卡赞的队伍在雪山的山崖边翻车,已受重伤的卡赞坠入深渊之后依然无力生存。
就在这时,耳边响起阴沉的声音:如果想要活下去,就来签订契约,接受来自冥界的鬼神的召唤。已经无所失去的卡赞回应了这个召唤,随后鬼神附体,鬼神赋予了卡赞一双“鬼手”,让他可以再次战斗,卡赞就这样成为了第一名“狂战士”,也就是DNF中“鬼剑士”这一职业的进阶转职。鬼神布雷德附身卡赞之后一度想要完全吞噬其肉身,让卡赞成为冥界在人间行使力量的工具,但卡赞凭借高超的武艺和强大的自尊,与鬼神相拼之后丝毫不屈服,二人达成了互相尊敬的合作关系,互相利用以便达成各自的目标。而卡赞的目标便是让每一个背叛自己的人付出代价,算个总账。
在路程中,鬼神布雷德和卡赞之间的关系慢慢升温,从相互利用变成利益一致的信任关系,一向冷酷无情的鬼神也开始在卡赞面前表现自己可爱天真的一面,更多来自人间和冥界的追随者也加入了卡赞的旅途,而卡赞也渐渐发现,自己遭受的背叛只是一系列阴谋的冰山一角和最终结果,真相也许远比看上去的复杂。
整体来说,就如同这世界上绝大多数故事一样,算不上有新意。这是一个关于复仇和背叛的王道故事,但故事这个东西三分看内核,七分看讲述。《卡赞》的叙事流程非常成熟可控,把一个王道故事以严肃阴暗的口吻娓娓道来,它不是一个宏大的世界性事件,只是以卡赞个人的视角所经历这一切。许多角色与卡赞之间的关系点到为止,就像卡赞自己的性格那样不苟言笑,眼神里只有哀伤和愤怒,所以游戏完全不会对所有NPC进行过度挖掘与呈现,就像卡赞除了复仇也并不关心太多旁支杂事一般。在这样冷峻的基调之上,游戏会在一些环节突然给你一记重拳,以你意想不到的方式将充沛的情绪打到毫无准备的玩家身上,将压抑的情绪点燃,然后又回归压抑。卡赞虽然话非常少,但游戏会以镜头语言和音乐等方式来哀婉地表达自己,而卡赞本人没时间哀婉,他必须死死地握住剑,一刻都不能松懈。
距离我上一次玩《地下城与勇士》已经数不清过了多少年。曾记得当初我也是个每天都上线清不止一管疲劳的阿拉德冒险者,在上小学时我是一名阿修罗,阴差阳错把三段斩给点到了10级被同学笑话,很久之后女神枪手这一职业公布我再度回归,直接把四个转职都玩一遍。可再然后虽然也有几次回归,但确实也都没玩长。
不过,每当我回想起DNF这一IP,我总是能回忆起那个独具一格的美术风格,绚烂又夸张的画面表现力,我甚至还看了DNF的官方TV动画:《阿拉德战记》,后来也购买了《DNF:Dual》由ARC发行的对战游戏。
经历了几十年的洗礼,虽然我没在继续玩《DNF》,但这个IP确实从未消失在我的视线里,而这一次《卡赞》的亮相,像是一个多年未见的儿时玩伴,他长大了,站在你的面前,浑身伤疤,怒目圆睁,留着巨大的马尾,他不再像当年一样有着狂放的热情和五彩斑斓的打扮,他只是坐在你边上,开始给你讲述一个沉重的,关于复仇和背叛的故事。他举重若轻,举手投足之间充满了力量感。
这便是我在2025年重新从《卡赞》里体验到《DNF》魅力之后的最大感想,既然他长大了,我也长大了,那咱们就来唠点儿大人的嗑儿吧。
纵观整个游戏流程,丰富的敌人设计和NPC其实无不来自《DNF》,你可以在网络游戏里找到这里大部分怪物的原型模样。也许时至今日很难再让新生代玩家去体验一个每天还有疲劳限制的像素横版闯关动作游戏了,那就不妨以一个全新的,更符合现代人理解的形式出现在大家面前吧。
我认为《卡赞》作为DNF这一IP在3D化大制作和严肃叙事里的第一步尝试,可谓迈出了无比坚实又成功的一步,尤其是考虑到当下所有的“IP改编”类游戏都普遍在流程上短小,可玩性上也相对浅显,《卡赞》却绝非如此, 即便是从未接触过DNF的人,玩这款游戏也完全没有理解门槛,在领略到DNF的IP魅力的同时,也能玩到一款在各种意义上都丰富,精良,体量巨大,有深度的动作游戏。
那么话又说回来,就是说有没有一种可能,按照这个方法论继续创作下去,在可以期待的将来我也能玩到一个《来自天界的女神枪手:凯莉》?如果真能继续开发的话我肯定还会玩下去的——但如果是凯莉当女主角的话,希望不要加入装备强化系统。
玩笑归玩笑,我相信无论如何继续创作,DNF这一IP和世界观都留出了足够多的故事可以讲,海量的职业如果都能当一次主角的话恐怕玩都玩不过来,这正是长期耕耘积累IP的意义所在。
游戏本身存在三种不同的结局,但我不会在这里告诉大家结局的具体触发方式。希望等你通关之后也可以来评论区交流一下你的结局是怎样的。
本篇文章就到这里,希望对大家了解《第一狂战士:卡赞》这一游戏和回忆《DNF》这一经典IP有所帮助,之后也许会在电台节目里为大家讲述更多细节,下次再见!
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