近日,Dreamhaven正式公布了一款全新的星际飞船团队射击游戏 《无主星渊》,本作由Dreamhaven旗下的Moonshot Games开发,将于4月11日开启全球首测。
Dreamhaven,被一些朋友们称之为“OLD BLIZZARD”,其创始人迈克·莫汉,曾是暴雪娱乐的联合创始人、CEO兼总裁,在他任职27年里,暴雪诞生了《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》、《守望先锋》等传奇作品。
Moonshot Games,同样也是聚集了一众老将,像是大家熟知的《炉石传说》制作总监Jason Chayes、《星际争霸2》与《风暴英雄》制作总监Dustin Browder等,《无主星渊》正是这一帮“老暴雪”历时五年开发的新作。
感谢网易,机核网与其他家媒体共同参加了《无主星渊》传奇启航试玩会,试玩了测试版的《无主星渊》,并且采访到了Dreamhaven的创始人迈克·莫汉!
先聊聊《无主星渊》的体验吧,在试玩的过程中,我们与各位媒体老师,还有迈克·莫汉,共同进行了一场游戏中的完整对局。
在《无主星渊》中,玩家们将扮演被称为“太空的传奇”的星寻者小队,驾驶着舰船在太空中探索,搜寻所需的物资或是装备,其中除了一些玩家本身可以携带的装备外,还有能够装配在飞船上的设备,例如装载在舰船前方用来攻击敌方的“撞针”,还有增加飞船速度的推进器等。
玩家的目标就是淘汰处于同一片星域中的其他星寻者小队,或者通过获取名为“神器”的装备,携带它进入地图中的狂野之门,也可以直接获胜。
不同的星寻者,不同的舰船,都拥有各异的能力,二者叠加的体验,也并不是简单的“英雄射击”游戏可以概括的。“英雄射击”FPS确实是《无主星渊》的一个玩法,但其最大特色还在其与舰船对抗的融合。
在两船的距离稍近时,星寻者们就能够使用舰船自带的武器发起进攻,有上文中提到的“撞针”,还有各式各样的舰船炮;当然玩家也可以直接“跳帮”到敌方的舰船上,从内部进行瓦解。
不同的星寻者们所提供的技能都是可以拓宽游戏的思路的工具,例如游戏中的机器人角色可以无视氧气消耗,完全脱离舰船行动,又或者是专精偷盗星寻者,可以偷走其他玩家的装备或是“神器”。
总而言之,《无主星渊》为玩家们提供了一个沙盒战场,每局的地图以及资源分布都由程序随机生成,玩家们可以根据上述的玩法取得胜利,又或是摸索出一套独特的打法。乍一看上述的游戏流程的元素好像都似曾相识,但《无主星渊》确实做到了足够丰富、足够特别。
目前您的新游戏在中国国内的各大平台都有宣发,包括您本人也到访了中国来宣传这款最新作品,您对中国市场的看法以及态度是怎样的呢?
迈克:中国游戏市场无疑是全球最具规模的游戏市场之一。过去几年间,这个市场不仅实现了玩家数量的显著增长,更令人瞩目的是中国开发商的快速成长——越来越多来自中国的优秀作品正在全球范围内取得成功,所以我非常荣幸,也非常开心能够来到这。
FPS游戏一直以来给人的印象都是学习成本比较高、玩起来“压力”比较大。您的新作里有哪些照顾新人和偏休闲玩家的设计呢?
迈克: 开发团队在队员间沟通系统上投入了大量精力,我们创新性地设计了多重沟通机制:首先是自动化状态通报系统,可实时同步队员动态;同时配备快捷指令轮盘,这样的话沟通起来就非常的方便,可以队友之间互相知道彼此在干什么事情。
我们有各种角色的分工,不光只是战斗而已,包括说我们这个飞行员或者说驾驶员,他也是很重要的角色,还有包括探索侦查等角色。所以我们有这么多丰富的元素,让我们不仅仅是一个 FPS 游戏。
在游戏设计上,暴雪很多竞技产品其实都相当强调团队。本作在我们的体验中确实也能看到,大家一起其实“搞笑/节目效果”是游戏体验的很大一部分,相对竞技性和胜负心游戏过程中经常其实没那么强,这种游戏设计理念上的共通性是有意为之吗?
迈克: 那其实我们的团队就是在设计这款游戏的时候,我们就把它设计成了这种紧张度是有起伏的这样的一种节奏,就有的时候可能紧张度非常高,有的时候可能就稍微缓和一点。我们是有意的做出这样的一种设计的,因为我们觉得这样能够给更多的机会让玩家之间进行交流沟通,同时能够对于下一步行动进行规划,而且他们彼此也能够产生一些化学反应。
同时我们也觉得这样对于一些主播来说也比较好,在相对平缓的游戏阶段,主播能够更从容地进行解说互动,这大大提升了直播内容的观赏性和社交性。所以我们觉得这样做能够显著提升游戏的团队协作乐趣和社交传播价值。
像这样的游戏对于团队协作能力的要求非常高。但是野队玩家不一定能够默契配合,容易造成挫败感。想问一下游戏在加强团队协作方面做了哪些引导和优化?
迈克:我们确实觉得熟悉的队伍确实能带来更默契的团队协作,但游戏内置的沟通系统会有效缓解临时组队的配合障碍,即使是随机匹配的队伍,也完全具备与熟人战队一较高下的竞争能力。
我们能在这款游戏中看到非常多的设计元素,比如射击、太空航行、飞船战、PVE副本、角色间的PVP交战等,在制作的过程中,您觉得这款游戏最核心的设计要素是什么?或者说游戏最核心的游玩乐趣出自哪个玩法设计?
迈克:那我觉得最核心的设计支柱就是围绕着我们的这个太空战斗来进行的,就是它构建了一种沙盒玩法,所以我们在游戏中有多种不同的方式,不同的策略都可以获得胜利,确保每场对局都有不同的剧情展开,而且我们这个地图是程序(UE5引擎)生成的,所以说它每一局都会带来不同的新鲜感,这些要素结合在一起,就让我们每场战斗都充满变数。
这些设计元素的有机结合,最终创造出独一无二的游戏体验——在这里,每场星际冒险都会自然涌现出令人难忘的精彩故事。
游戏未来的方向是更注重跳帮登船的英雄射击模式,还是开船与机动炮击的团队协作?哪一个方向会是决定胜负的关键点,亦或者两者都会起到关键作用?
迈克:其实我们的团队也是花了很多努力来去平衡多种策略之间,我们致力于构建多元制胜体系,确保游戏不存在所谓的"唯一正确策略"——无论是激进进攻、稳健防守,还是战术迂回等不同风格,都能在游戏中找到属于自己的致胜之道。这种设计哲学,正是为了给各类玩家提供公平而丰富的竞技体验。
在两船对战时,经常会有第三艘船轻松“劝架”并获得较高收益,这可能是因为战斗中缺乏有效的反制手段。请问未来是否会考虑加入新机制,帮助飞船快速脱离战场?
迈克:在当前的战斗系统中,我们为玩家提供了多种战术撤离方案:经验丰富的驾驶员可以操纵飞船利用小行星带作为掩体,或是启动推进器增强推力实现战略转移。通过多次测试验证,现有的脱离机制已经展现出良好的平衡性。
随着玩家熟练度的提升,我们预期会涌现更多高阶撤离战术。开发团队将持续监测这些策略演变,必要时会进行平衡性调整。游戏内已经配备了完善的战术决策工具,玩家将通过经验积累,逐步掌握何时进攻、何时撤退的战场节奏感。
相对于神器所带来的加成,我觉得飞船遭到其他队伍集火的代价还是太严重了,请问后续有没有对这方面进行调整的计划?
迈克:那我们当然后续也会持续去监控这样的一个情况,目前我们觉得局面还是相对来说比较令人满意的,我们觉得就是有的团队是非常善于说抓着这个神器马上就跑,那其实就是在刚刚我们在玩的过程中,就出现过团队在最后关头绝地反击、成功夺取神器的精彩对局。
这种玩法设计与之前讨论的战术撤离系统密切相关:获得神器后能否成功突围,很大程度上取决于驾驶技术的高下,以及是否善用干扰策略——比如通过登船作战制造混乱,阻碍敌方追击。从现有数据来看,玩家的策略水平和操作技巧确实会对战局产生决定性影响,这也正是我们追求的核心体验:强调团队协作与战术策略的深度结合。
当然,我们会持续关注神器持有者的优劣势平衡。目前的设计意图是:既要让神器成为值得争夺的目标,又要避免持有方获得过大优势。毕竟,如果持有者能轻易悄无声息地撤离,反而会降低其他玩家的游戏体验。我们将在必要时进行调整,但现阶段这个风险与机遇并存的系统运行良好。
游戏内飞船看起来是可以作为一个可供玩家高度自定义的玩法,未来有机会让玩家可以自己搭建飞船吗?
迈克:我觉得这是非常酷的一个想法,不过目前开发团队的工作重心仍集中在既定内容的完善上。现阶段我们主要聚焦于游戏本体功能的开发完成度,同时也在规划通过更多样的自定义配置和装备组合系统来丰富玩法体验。
我们的设计方向是提供能够强化不同游玩风格的内容模块,让各类玩家都能找到适合自己的发展路径。待核心内容完善后,会考虑进一步扩展这些个性化系统。
关于英雄角色这块,游戏的设计逻辑是什么?如何在保持角色平衡的基础上,还能突出各自的特色与亮点?
迈克:每位英雄的设计都旨在支持不同的玩法风格和战术定位。开发团队会持续观察玩家群体中涌现的特色玩法,并据此设计相应的英雄角色。但需要强调的是,英雄能力并非决定性的限制因素——我们刻意保持系统的开放性:所有英雄均可自由搭配任意武器和装备参战。
随着游戏进程的推进,玩家解锁的武器和装备组合将逐步成为影响战局的关键因素。这种设计理念确保了:虽然英雄特性能够强化特定玩法,但最终决定战斗风格的,始终是玩家自主选择的装备配置和战术策略。
在英雄能力和装备系统的设计上,我们特别考虑了不同水平玩家的需求。以"探景"为例,这个角色无需考虑氧气管理的特性,就显著降低了新手玩家的操作门槛。这种分层设计理念贯穿整个系统:玩家可以根据自身水平,自由选择高技巧要求的装备组合,或是更易上手的标准化配置。
我们的目标是通过这种弹性设计,既满足硬核玩家追求技术上限的需求,也为休闲玩家提供友好的入门体验。每个技能和装备都经过精心调校,确保在简化操作的同时,不会破坏游戏的深度策略性。
游戏定位为“首款星际飞船团队射击” ,《无主星渊》的立项灵感来源于哪里?为什么会选择做这样一款游戏?
迈克:Moonshot团队在项目立项阶段进行了系统化的创意筛选:初期头脑风暴产生了约30个游戏概念提案,经过多轮评估后精选出5个最具潜力的方向。在领导团队最终选定《无主星渊》作为开发项目后,团队用五年时间持续迭代这一概念——从快速搭建可玩原型,到逐步完善核心系统,每个环节都经过反复验证。
这款游戏的创作灵感来源多元:既有经典科幻影视IP的文化滋养,也受到了多种游戏类型的影响。开发过程中,团队始终保持对核心玩法的持续打磨,确保最终呈现的作品既具有创新性,又能满足玩家对高品质太空冒险的期待。
为什么会想到去把英雄射击、合作开船和PvPvE这三个游玩模式结合起来?
迈克:实际上我们团队的最基本的目标就是要去构建这样的一个以团队为基础的协作体验。在此基础上打造更多的创造力和不可预测性。我们想要创造这样的游戏时刻:每场对战都会衍生出独一无二的精彩故事,让玩家迫不及待地想要分享——"你绝对想不到刚才那局发生了什么!"
这种体验的特质在于:虽然玩家总会带着战术计划进入游戏,但实际战局永远会超出预期。正是这种"计划赶不上变化"的临场应变,配合途中遭遇的各种突发状况,才造就了每场对局不可复制的独特魅力。因为在这个系统中,没有任何两场战斗会完全雷同。
迈克先生曾主导暴雪《星际争霸》IP的开发,而《无主星渊》同样聚焦太空题材与团队射击。这是否可视为当年《星际争霸》FPS项目的精神续作?两者在核心玩法、叙事框架上有哪些继承与革新?
迈克:Moonshot团队在开发这款游戏时,是独立于我们之前所有的这些暴雪IP。但是可能说就有点相似的,就是我们团队中可能都有很多科幻类型的粉丝,就包括有一些是《星际迷航》的粉丝,有些是《星球大战》的粉丝,那这些东西都对于我们的作品产生了很深远的影响。
虽然全球射击游戏市场很大,但不少细分的玩法和品类都已经有了代表性产品,比如游戏细分的搜打撤玩法上,类似的已经有了《盗贼之海》《逃离塔科夫》,中国一些其他公司去年下半年和今年也都在测试类似的游戏,你认为本作最大的优势在哪?能为玩家带来怎样的全新体验?您认为这个《无主星渊》项目在市场上最大的机会点是什么?
迈克:我认为《无主星渊》的独特之处在于其程序化(UE5引擎)生成的地图、飞船战斗机制,以及游戏中多元素并重的设计理念。这款游戏不仅包含探索、战斗和驾驶等核心玩法,更强调团队协作的重要性。我们致力于为不同喜好的玩家提供多样化的游戏体验——它并非传统意义上的英雄射击游戏,而是融合了大逃杀、搜打撤玩法以及探索元素等多种玩法。
我们期待这款游戏能够成为连接不同游戏品类爱好者的桥梁,无论是FPS玩家、策略游戏爱好者,还是探险类游戏玩家,都能在这里获得令人满意的游戏体验。这种多元融合的设计理念,正是我们希望能够为玩家带来更具包容性和多样性的游戏体验。
有关“长线IP叙事”,能否透露一下游戏会讲述一个怎样的故事(太空歌剧?公路片?《星际迷航》?)
迈克:这是一个很好的问题。开发团队确实为游戏背景故事投入了大量心血,这些内容将通过多种方式逐步展开:部分剧情会随着角色成长进度解锁,另一些则会通过不同角色的视角叙事来呈现。关于如何向玩家展现这些背景故事的不同层面,团队已经制定了详尽的规划。不过他们特别嘱咐我不要剧透任何细节,这些惊喜还是留给玩家自行探索比较好。
从已有内容来看,游戏应该有一个相当宏大的背景故事。目前是否有计划将这一IP延伸至其他媒介形式,如动画、漫画或周边产品?游戏会在什么地方藏着彩蛋吗?
迈克: 我们确实期待未来能在其他媒介形式上进行延伸,但现阶段研发重心完全集中在首款游戏的打磨上。
至于游戏中的彩蛋设计——开发团队始终在构思各种有趣的细节,相信随着时间推移玩家们会发现不少惊喜。不过具体内容还请允许我暂时保密,毕竟保留探索的乐趣也是游戏体验的重要部分。
我们知道您本身就是一位硬核玩家,那么您在无主星渊这个新项目中,有没有具体参与哪些模块的设计,或者提出的点子被应用在游戏里?
迈克: 那其实我自己是花了非常多的时间去玩这个游戏,同时也提供了非常非常多的这个反馈,与游戏总监Dustin Browder保持着定期沟通,就各个设计细节进行深入探讨。开发团队对游戏有着极致追求,尤其在新玩家引导系统方面进行了多轮迭代——我们花费大量精力优化新手教程设计,希望能够让玩家能够更快的,更好的去理解这个游戏。
我们在游戏信息传达系统的设计上投入了大量精力,这确实是开发过程中的重点攻坚方向。面对游戏中实时发生的复杂动态——无论是全局地图事件、飞船状态变化,还是其他玩家的实时动向——我们建立了完整的信息呈现体系。这确实是很花精力的一件事情,因为毕竟我们有那么多的信息需要传达,那现在我觉得我们团队在这方面做的是非常棒的,它能够以一种非常自然的方式来进行信息的沟通,玩家能始终清晰掌握战场态势,但又不会感受到信息过载的压迫感。
面对微软收购动视暴雪后的行业震荡,您认为独立工作室的‘反垄断式创新’机会在哪里?Dreamhaven会通过什么样的方式来实现差异化?
迈克: 当前游戏行业确实面临巨大挑战。每年有数以千计的新游戏涌入市场,竞争异常激烈。作为刚起步的工作室,Dreamhaven正在探索自己的发展道路。所以你现在已经问了我们一个非常非常复杂的问题了,我们的期望就是说能够延续我们之前在暴雪的成功秘诀,专注于打造极致游戏体验,而不是说过多地分神于外界的压力和噪音。
专注于游戏本身,专注于玩法体验本身,同时还要更多的听取玩家的反馈,希望我们能够去做到一个最佳的游戏,也希望这个老的策略对我们来说依然是成功的秘诀。
作为动视暴雪的共同创始人之一,也是整个游戏行业中最知名的游戏开发者之一,您最喜欢的游戏类型是什么,请问您目前正在制作的游戏与您喜欢的类型有关还是和市场的导向有关?
迈克: 我其实并没有特别钟爱的单一品类。和大多数玩家一样,我比较喜欢的类型,其实应该是可以多人玩的游戏,我也比较喜欢这种竞技类游戏。
那我最近玩的游戏,就包括即将迎来首测的《无主星渊》,以及Dreamhaven最新代理发行的《钢铁指挥官》,这款由国内开发商Game River打造的竞技游戏同样充满乐趣。如果要说偏好类型,策略游戏和多人联机游戏确实更符合我的口味。这类游戏所强调的战术思考和社交互动,往往能带来更丰富的游戏体验。
在这个新项目的研发过程中,您认为遇到过的最大挑战是什么?
迈克: 这款游戏最具挑战性的技术难点在于飞船系统的设计优化。从技术层面来看,每艘飞船本质上都是一个动态的FPS战场地图,这要求开发团队必须完美解决两大核心问题:
首先是最基础的同步问题——需要实时保持飞船移动与船上所有玩家位置的精准同步,这对服务器架构提出了极高要求。更复杂的是离船机制的设计:按照真实物理法则,当玩家离开移动中的飞船后,由于惯性差异将永远无法返回。为此团队创新性地开发了一个概念,在飞船周围形成一个缓冲范围,就是相当于是一片区域,它是环绕的整个船,如果你刚下船,你还在这个区域内的话,你还是能回到船上。这个精妙的解决方案使得玩家可以自然地完成登船/离船操作,而不会产生物理逻辑上的违和感。
经过反复迭代,现在游戏中的飞船系统已经达到了浑然天成的操作体验。各位在试玩时应该能感受到,这套复杂系统运行起来是非常自然流畅的。
您对于新公司的经营理念和目标,与在暴雪时期有什么区别吗?
迈克: 我在暴雪度过了三十年的职业生涯,从创始初期到离职之时,公司已经发生了很多的变化。如今创立Dreamhaven的体验,某种程度上呼应了之前的问题——回归小型团队让我们能够更加专注和敏捷,同时也避免了大型企业复杂的决策压力。
虽然公司规模不同,但我的核心开发理念始终未变。这些理念在暴雪时期得到锤炼和升华,而Dreamhaven的核心成员都是共事多年的老朋友,我们秉持相同的价值观,这正是我们选择继续并肩作战的原因。
初创暴雪时,团队缺乏经验,那当时我甚至都不太知道自己是在做什么。那我们是一边学一边做的,那当时的游戏跟现在也很不同,当时的游戏小很多,也简单很多,所以我们是在摸索中与行业共同成长。
而如今,我们聚集了一批曾打造过多款成功作品的资深制作人,这使得我们现在能创造更为复杂、更具深度的游戏体验——这种厚积薄发的优势,而这些东西可能是我在暴雪早期是想都不敢想去做的一些东西。
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