“他头一次领悟到了他要做的事情的艰巨性。你怎么能够同未来联系呢?从其性质来说,这样做就是不可能的。只有两种情况,要是未来同现在一样,在这样的情况下未来就不会听他的,要是未来同现在不一样,他的处境也就没有任何意义了”
以上是小说《1984》的男主,温斯顿在写下日记记录真实思想,并幻想反抗之前的心理活动。温斯顿生活在大洋国,一个由“Ingsoc”控制,以“老大哥”作为至高无上的领袖,无处不在的监控象征的超级极权国家。如果未来与现在一样(极权持续),他的反抗会被抹去,无人知晓。如果未来与现在不同(极权崩塌),他的反抗行为会被新政权重新定义,甚至被污名化,这也让他思考自己的反抗究竟是不是有意义的。而这同样是我结束游玩《黑暗世界:因与果》之后的心理活动。但在说明清楚为什么会产生这样的心理活动之前,先让我介绍一下《因与果》究竟是一个怎样的游戏
作为一个深受《1984》《双峰》影响的故事,你总能在游戏里找到许多既视感:故事发生在“1984”年的东德,与《1984》主人公温斯顿同名的温斯顿研究所,
一个像极了“老大哥”但更加厉害的人工智能“mother”,
甚至主角会进入到一个和《双峰》中一模一样的红色空间。
而不同的是,高科技给这个世界带来了一些别样的东西,游戏中你可以通过一个叫做“潜脑头盔”的工具潜入嫌疑人的脑海中,亲自经历嫌疑人过去的记忆并借此调查犯罪现场,这是一种和《1984》中思维警察带来的有过之而无不及的恐怖。
因为一旦窥视到那些最深、最恐怖的记忆,强烈的应激反应可能导致嫌疑人脑死亡。强烈的副作用也会让使用者出现严重的精神和身体疾病。
游戏的故事便围绕着“潜脑”这一设定进行,你作为丹尼斯,利维坦思想局的一名Roam干员。调查温斯顿研究院一起普通走私案的嫌疑人肖恩和蕾切尔,但是随着“潜脑”的不断深入,不断出现的诡异场景。丹尼斯不再相信思想局以及“mother”独自调查,最终寻得了关于自身身世的答案,而这个答案导致丹尼尔在未来受到长久的非人折磨,最终得到了一个控制过去、现在与未来的究极结果。
游戏中并没有一些特别恐怖的画面和环节,寥寥几次的追逐战环节也因为怪物移速过慢所以并没有很吓人。但是出色的环境以及大量的符号,象征和意识流则为游戏全程营造了一个十分压抑的氛围。
眼睛这个符号在游戏里代表着“mother”对每个人的监视,你总是能在各种意想不到的地方找到它
不断累积的文件象征着肖恩被调在文书职位之后个人自由,意志的丧失
蕾切尔床前无数的鞋子象征着那些她被迫接待的嫖客们
电视头象征着那些难以忍受工作压力,却又无法反抗,最终选择做前额叶切除从而彻底服从于利维坦公司的人们
方块归于集体,意味着蕾切尔也成为了利维坦公司的一部分
这些符号和象征共同为《因与果》的世界蒙上了一层灰纱,即使不够恐怖,但是怪诞的形象与细思之后带来的恐惧和绝望让这个无法反抗的极权世界更加的真实,也更加让人感到无力。
有反乌托邦元素的作品往往都不会有什么好结局。《1984》中的温斯顿在经历酷刑和洗脑后,彻底背叛了爱人茱莉亚,并“热爱”老大哥,个人意志被完全摧毁,极权胜利。
《SIGNALIS》 我十分喜欢的一个游戏
《SIGNALIS》中的角色们在登上飞船之时便已注定有去无回,迎来无法改变的悲惨结局。《赛博朋克2077:边缘行者》中认为自己与众不同的大卫最后还是无法战胜更加与众不同的重锤以及夜之城背后吃人不吐骨头的社会。
这句话解释了为什么不会有好结局,也让我在临近结尾时有一种深深的无力感,利维坦即使被推翻有什么用?你怎样能保证极权不会残留或者卷土重来,又或者民众根本认识不到真相,反抗失去意义。
“他头一次领悟到了他要做的事情的艰巨性。你怎么能够同未来联系呢?从其性质来说,这样做就是不可能的。只有两种情况,要是未来同现在一样,在这样的情况下未来就不会听他的,要是未来同现在不一样,他的处境也就没有任何意义了”
?
但是你的意思是有一个随手能将人化为齑粉,还能跨越时空的白毛超能力美少女逃走了?而这样的超能力者还不止一个?
这个人正是丹尼尔的姐姐丽萨,而她也为这个反乌托邦的世界带来了一丝希望,这不仅是意味着极权面对一个数值机制双重怪可能会真正被推翻,故事可能会有一个完全不一样的走向。更意味着《黑暗世界》后续的游戏类型不必再拘泥于步行模拟器。丽萨的出现直接拉满了我对于“黑暗世界”ip后续作品的期待。
《因与果》就是这样一个让我感到十分惊喜的游戏,我不仅惊喜于它脱离了本土文化,创造了蕴含自己心血与思考的大叙事。更惊喜于他们的目标不止于此,为这个世界带来了更多更强烈的可能性与希望。
但这并不意味着这个游戏是完美的,实际上它在很多地方有着一些难以忽视的缺陷,也成为了我的遗憾。
第一是游戏的解谜设计太过简单。控制和时间是《因与果》故事的绝对主题,这不仅体现在情节上,解谜上也有所体现。游戏中有大量的谜题答案是关于时间和日期的.储藏室的密码是时钟所指的时间,肖恩的保险柜的密码是当天的日期,蕾切尔的保险柜的密码是卢卡斯的生日,打开丹尼斯家的密室的密码是将四本书对应的放置于“1984”,凑齐衣柜人的日记需要将时钟调回蕾切尔记录的一些时间点,打开研究所所长办公室的密室的密码需要听清并辨别时钟的声音。虽然时间是绝对主题,但如此多的解谜仅涉及简单日期,让我觉得制作组本可以更好地提升解谜水平,这成为了我的遗憾。
实际上整个游戏最难的解谜当属那些获取小人所需要解开的考公题
第二是游戏的一些出色机制没有得到出色的利用。在蕾切尔的章节中,丹尼尔可以通过相机到达“里世界”,一些在“表世界”紧闭的门在“里世界”却是打开的。频繁穿梭于表里世界且环境差异的机制本可发挥得更好,例如在与“母亲”的战斗中便可以通过不停穿梭于表里世界来控制水位的高低不让自己淹死。但大多数时候,相机只是起到了一个无趣的清除障碍的作用(尽管这代表着丹尼尔逐渐违背“mother”的意志),这也是我的遗憾之一。
第三是游戏些许混乱的叙事节奏,缺失的内容和突兀的插入。在《因与果》的流程中,因为“潜脑”的存在所以不停切换扮演的角色是一个很常见的事情。这导致有时角色转换让我晕头转向,尤其是开头潜入记忆和结尾被病毒追杀的部分。前者是因为我根本不明白这个世界是怎样的就被不明不白的扔入到丹尼尔的记忆中,后者则是因为与开头相隔过久,我一时忘记“我”这个角色并不是“丹尼尔”,一时并不理解为什么父亲反而会来追杀我。
其次则是非常突兀的插入,丽萨救下'我'并承诺'不杀我',是因她认识每个时空的'我'并认为'我'十分善良,可是游戏并没有给我更多的选项,更多的内容或结局展示“我”为什么是一个善良的人,或者“我”如果并不善良,故事会变成什么样。这让我感到自己是“被迫”善良。些许混乱的叙事节奏与内容的缺失,突兀的插入也成为了我的遗憾。
当然,这一切都可以归结为一句“钱从哪来?”,所以这可能不仅仅是我一个人的遗憾,也是更多人的无奈。
《黑暗世界:因与果》作为月壤工作室的第一款游戏,其画面规格足够优秀,同时作为一个心理恐怖游戏,故事并不是围绕某个凶宅或者怨灵而发生的小故事,而是建立了一个深受《1984》,《双峰》影响的反乌托邦世界观的大叙事。同时玩法也选择了步行模拟器这一可能使游戏性不会太高的类别虽然拥有优秀画面,但故事不够清晰易懂,游戏方式受众有限,而《黑暗世界:因与果》仅是'黑暗世界'IP三部曲的首部。这不仅让我思索,如果未来《因与果》反响不佳,那么它在成为我心中的遗憾的同时也逐渐会被历史忘记。而如果未来《因与果》足够优秀,那么制作组又是否能在延续如此高规格的制作的同时还能将“黑暗世界”宏大世界观下的故事讲好?如果续作不能让人满意的话是否此前的努力也全部没有意义?
但好在现实世界并不是如《因与果》中一样恐怖的“黑暗世界”,所做的每件事也并不需要意义,他们做出了一个让我喜欢,让我思考并让我期待后续发展的游戏,一个世界,这便足够了。
我仅代表我自己,以自问自答的形式聊聊一些一直想聊的话题,如果你有不同的意见或者我的观点不够完善或有误就请和善讨论。
首先,这和你是哪个国家的游戏并无必要关系,甚至和讲不讲好一个故事没有关系,这是一个关于你的受众的问题。
假设有个厨子,30%的人觉得他的菜好吃,70%认为不好吃,若30%人群带来的回报不足以盈利,他就应调整口味直至获得足够盈利的认可度。而另一个厨子做的菜有70%的人觉得好吃,30%的人觉得不好吃而觉得好吃的人的回报能够获得盈利,那么他还需要做调整嘛?
这里就涉及到几个问题。第一,为口味改变作出的努力是否匹配剩下30%人群可能带来的回报?第二,改变口味之后,已有的觉得好吃的人会不会因为无法适应新口味反而流失?
而现实很显然会更加复杂,不管是30%还是70%的人不喜欢你的菜,但他们还有可能会批评你做的菜根本不适合人类进食。尽管他们并不是你计划中的受众,你的盈利与否也并不与他们有关,但是他们的行为还有可能吓跑关乎你盈利与否的30%的人。那你又是否应该冒着让原本喜欢你的菜的人失望的风险去迎合他们呢?
举个例子,讲个通俗易懂的故事很明显能吸引更多人,一个围绕凶宅,鬼魂的恐怖故事总是清晰易懂的。而一个围绕极权政体,一个关于人的自由意志的晦涩难懂的故事则不如前者吸引人,甚至会有人评价故弄玄虚。这就是一个关于“阳春白雪”和“下里巴人”的争吵
而中国故事和外国故事同样如此。这里并没有比较哪个故事更好的目的,只是相对于外国故事而言,中国故事更容易被本土的玩家所接受,也更希望被外国人所了解。但能讲好一个外国故事的中国游戏同样值得喝彩。
实际上,讲好两个类型的故事都十分的不容易。一方面都需要做好考据,而另一方面,对于中国故事而言,这本身就是一把双刃剑,它即会给你带来更多的受众,也会给你带来更低的容忍度,对于以传统文化为基础的中国故事而言更是如此。这同时也意味着更少的创作空间留给你去表达自己的思考。而对于外国故事而言,则可能意味着更少的受众,与更多的质疑声。
而回到游戏身上,你只要觉得你制作的游戏的受众最后带来的回报能让你盈利,那你讲哪个故事都无所谓,甚至不怎么讲故事,能提供一个十分好玩的游戏也可以。
如果说有什么不可能的事,那么玩完每一个自己感兴趣的游戏绝对是一个不可能的事情,并且随着直播的增多,大家玩游戏的时间逐渐减少,玩完每一个自己感兴趣的游戏这个事情便更不可能了。所以云玩家一定会存在并且占比还不少。因此如此规模的群体的声音也是不可能被忽视的,并且一些云玩家只是没有玩某个游戏,并不代表没有玩过其他此类游戏,因此也不代表云玩家的评论一定是完全没有道理的。
事实上,所有人都有评论的权利,但是你不能在忽视你的评论可能带来的不好的影响时候随意评论,这点对于所有人——不管你是不是云玩家——都是适用的,尤其在近些年网络戾气越来越重的情况下更应该注意自己的评论。你购买了游戏不代表你买来了残忍的权力,能够进行无底线的嘲讽和人身攻击。而云玩家只是更不能如此,只是五十步笑百步的区别罢了。你种下什么因,社区就会结出什么果。
希望你能找到你喜欢的游戏,并将虚拟世界中的快乐与共鸣反哺或分享到现实之中,而不是享受党同伐异的一时之快。
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