如果各位对LOL的比赛有所了解的话,那你肯定见过类似于这样的场景:
没错,这就是传奇LOL职业选手、人称大魔王的Faker在进行比赛时那恐怖的切屏第一视角,让人眼花缭乱的速度能够保证“没有人能够在不吃晕车药的前提下完整地看完Faker第一视角”。
MOBA作为脱胎于《魔兽争霸3》社区玩法的进阶作品,要想在以DOTA和LOL为代表的MOBA游戏中实现更为精细地操作,玩家都得进行如此高频复杂的微操,那对于各种以高门槛著称的RTS游戏来说(比如星际),玩家要想鹤立鸡群,操作难度与资源分配策略只能说是有过之而无不及。
这也让RTS游戏作为最古早的游戏类型,却成功劝退无数新人玩家、开始踏入了“小众游戏”的窘境(尤其是对于新时代的玩家朋友们来说)。
作为RTS的老东家,自打暴雪与网易分手之后,星际二等一众经典RTS游戏便在国服消失匿迹,即便如今二者再度合作,星际系列的回归仍然遥遥无期。与其一同消失的,还有不少老RTS玩家不知道花费了多少心血的数十年征战生涯。在这国服玩家缺少精神食粮的整整三年时间内,也有不少优秀的RTS作品进入了玩家视野,但无一例外,没有一部作品能够像当年的星际或者War3一般在玩家群体中掀起一石激起千层浪的水花。
这一问题的出现归根结底,首先从操作难度上来看,以war3为范例的“英雄”加拥有技能的高级兵种的兵种构成模式,要求玩家一方面兼顾兵力与敌人的周旋、骚扰,一方面在指挥战斗中通过快捷键精准选中特定兵种并释放有利于战局的技能,同时还不能忘记基地的防守与运营。因此,你才会在各大星际比赛上看到动辄APM高达300的职业选手,以令人眼花缭乱的速度疯狂切屏,这对于大多数玩家来说操作还是过于繁杂了。
其次,在这个浮躁的时代,大多数玩家也很难静下心来学习一部上限极高、学习成本较大的作品。同样是PVP,无论你是MOBA玩家还是经典FPS玩家,面对对局的失败玩家总会出于本能地优先给其他玩家背锅。而像RTS这样以个人SOLO为主的作品,面对失败只能承认自己技不如人、菜是电子竞技的原罪,这种负反馈较高的作品让新人玩家难以入坑也是情理之中。
所以,在RTS作品逐渐日薄西山成为昨日黄花的时代,仅仅沿着前人的道路一条道走到黑铁定是无法让玩家们再度倾心的了。“解铃还须系铃人”,当RTS老玩家们听说有一部由星际和大菠萝系列原班人马组建的“Uncapped Games”工作室制作的作品——《Battle Aces/星战王牌》即将崭新登场时,无一例外全是激动的心、颤抖的手:
这群曾经将RTS作品推向全世界的传奇开发者们,能够做到在数十年之后再度给RTS带来属于它的辉煌吗?
目前《Battle Aces/星战王牌》也在steam上开启了Beta内测,我在体验了本作之后,满脑子都充斥着一个大字——“快!”:从游戏节奏,到对局时间,再到学习成本与策略针对,所有在RTS作品中具有“劝退属性”的高门槛设计在本作中几乎全都用极快的节奏而化解殆尽。
如果现在让你坐下来,跟一个从来没有玩过RTS游戏的纯新手促膝长谈,好好解释要想进行一场完美的对局你需要在游戏里处理多少细节,那我觉得a这将是一个不可能完成的任务。毕竟在传统的RTS游戏中,从开局的那一秒钟起,你就需要不间断地思考如何在最大收益下分配手中的资源。
而在《Battle Aces/星战王牌》中,这一难题得到了最大限度的简化:
不知道怎么在游戏前期分配战斗单位与生产单位的平衡?本作几乎直接移除了生产单位这一设定,并且地图中双方各四个的资源点也都在固定的位置上,只要你修建资源收集点,那各种资源便能从预设的资源点源源不断地进入你的钱包;
不知道怎么窥探敌方的科技树升级而做出针对性反制?本作大大简化了科技树的设定,在对局中只存在两种科技树升级方式——能够生产高级地面单位的铸造厂与能够生产高级空中单位的星铸厂,升级路线也仅有从普通到高级科技一条路径,因此在对局中玩家的科技升级重心从不同打法流派转向了“升级科技树与生产兵力”之间的取舍上;
不知道如何打好提前量、提前生产各种单位以对敌方的公式进行预判?本作直接取消了单位的生产等待时间、实现了点击即生产,从生产资料到战斗力之间的转化只剩下了“兵种移动的时间”这唯一的时间成本,这样玩家在战斗中面对敌方出乎意料的奇袭或者骚扰便有了更多可以拉扯与还击的空间……
伴随着这些对局成长路线的简化,相信各位心里已经有数——本作是一部对局节奏快到史无前例的RTS作品,甚至连每场战斗的对局时间都压缩到了十分钟(算上加时十一分钟)。要知道在常规的RTS作品中十分钟对局才刚刚进入状态,而在本作中,可以说快攻流派与骚扰流派在前三分钟早已开启了战术行动,而前五分钟往往就已经出现了对局优势的倾斜,用不了十分钟,就有一方玩家被连人带基地一起抬走。
比起动辄大几十分钟、甚至一个多小时的常规RTS游戏来说,战斗失败所带来的挫败感在十分钟便可游玩一局的本作中的确极低。相对于钝刀子割肉——被对手凭借着更为优秀的微操、更细致的资源分配、更精准的时间节点管控等等无法被玩家认识到的技术所斩杀而死得“莫名其妙”,本作中更快的节奏能够让玩家清晰地了解自己战败的原因,RTS新手玩家地学习成本也在“光速重开”的速度下随之大大降低。
看到这里,肯定会有RTS大手子老玩家想问“既然《Battle Aces/星战王牌》的玩法简化到了如此地步,那RTS所引以为傲的策略性究竟体现在哪里呢?”
在传统RTS中,信息的获取是极为关键的微操之一,你需要时时刻刻派出兵力潜入战场的各个位置获取视野、留意敌方兵力的动向以及科技树的升级情况,从而避免在完全盲视野的情况下被打一个措手不及。
首先,同在对局中能够自主选择升级什么科技、研究什么兵种的常规RTS不同,类似于《皇室战争》或者《炉石传说》一样,本作在战斗开始之前就要求玩家自主选择8种兵种构成自己的兵力库,而双方的兵力库种类也将在战斗中处于公开透明。
因此,从某种角度上来看本作和炉石等卡牌游戏类似,从游戏伊始双方便对对方可能主打的游戏流派一清二楚,是主打拉扯还是可能会在前期速攻实现一波流?是注重防守、把宝都压在最后的强力高级单位上,还是较为均衡、可能会凭借细致运营实现加时的人海兵力翻盘?从战斗打响的那一刻起,双方就已经通过到手的兵力流派信息开始进行针对化排兵布阵了。
其次,在对局过程中,双方无论是开启了一个新的资源点还是选择升级科技树,这些关键信息都会通过局内广播进行播报,这些重要信息的获取更进一步减小了玩家获取敌方游戏节奏、资源分配进度等等重要信息的难度,而你所要做的,就是综合这些关键信息去不断地重新分配自己的资源,实现“进攻快人一步、防守有备无患”的战略目标。
既然双方游戏流派处于透明的玻璃房中,在极快的对局节奏加持下,本作的策略性也就从传统的“带着眼罩打拳击”——在信息墙的影响下进行揣测——转为了“公开的擂台赛”:
比如你在开局后迟迟未听到敌方升级了科技树,那你就要小心敌方或许生产了一群基础单位试图在前期摧毁你的资源点打崩你的对局节奏;
比如当你在前期便听到敌方迅速接连升级了两种科技树,那你或许就要考虑提前你的进攻批次来抓取敌方资源不足的真空期进行牵制,从而避免敌方提前制造中后期高级单位给你带来降维打击;
再比如你当你拿到了敌方早早地开启了多个资源点的信息时,那么借着敌方兵力空虚之际选择趁虚而入大概率就要安排上你的日程表了……
当然,“一人献祭、一人永生”,信息公开的优势与代价是同样的,在这种极快的节奏下,一波信息没有及时处理并应对到位所带来的代价很有可能就是致命的。
此外,相当值得一提的是本作的兵种设计。真不愧是出自于星际2设计师之手,本作的兵种能力都相当具有特色。
你能见到拥有着“传送至己方建筑”能力的“瞬反者”与“强袭瞬反者”,那么围绕着借助如此夸张的位移能力而展开的频繁骚扰战术便油然纸上(这也是我最偏爱的一套体系);
你能见到拥有着极快移动速度的蝎子,那么借助高移速不断拉扯的高机动战术便成了钟爱微操玩家的不二之选;
而单体强度不低、拥有着可以短距离突进传送的单位更是成为了突击战术的核心,在拉扯与突然发动的攻击浪潮之间灵活的转换能够让敌人陷入无限的猜忌之中……
《Battle Aces/星战王牌》的确是一款RTS游戏,但它也是一款完全背离了传统RTS印象的完全创新之作。
有革新自然便有舍弃,为了新玩家的入坑与适配,本作舍弃了多细节的运营,舍弃了多种族多科技的高上限,舍弃了长对局中的多次拉扯与交锋,但它换来的,是更为新手友好的低上手门槛,是更考验老手决策能力的信息公开,是更需要玩家在对局外进行研究的兵种阵容搭配,也是面对更低容错下的细致战略布置。
这部用新时代的方式重新书写的RTS游戏,大概率不能让老一辈的RTS作品再次回到他们的黄金时代,但是或许,它将找到扛起RTS大旗的另一条道路。
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