· 发行时间:2019 年 3 月 22 日全球同步发售。
· 发行平台:PC、PS4、Xbox One 平台。
· 销量:截至 2023 年 9 月,全球销量已突破 1000 万套。2019 年 4 月 11 日动视宣布游戏全球销量已突破 200 万份,2019 年 8 月初报道在 PC、PS4 和 Xbox One 上三个月内出货量超过了 380 万套,2020 年官方宣布销量破 500 万。
· 评分:IGN 为本作打出了 9.5 的高分,Fami 通给予了白金殿堂认证,Steam 平台好评率为 88%。在 2019 年,游戏获得 TGA 年度最佳游戏及年度最佳动作冒险游戏奖、日本游戏大奖的 “优秀奖”;2020 年获得 SXSW 游戏大奖的 “年度最佳游戏”。
《只狼》的战斗机制具有节奏多变、攻防一体化、战斗要求精准的特点,需要玩家在熟悉敌人攻击模式的基础上,同时掌握垫步招架等基本功,搭配忍义手和技能进行灵活应对。战斗难度高,在玩家不断练习,击败强敌,逐渐变强的过程中,会伴随极大的成就感,不断增强玩家的信心。
·敌人与玩家均有自身的架势条,敌人架势条被打满,会进入破防状态,玩家可以进行忍杀直接击败敌人;玩家架势条被打满,则会进入硬直状态,无法动弹,需连续快速垫步解除硬直。
·架势条会随着时间而逐渐恢复,恢复速度与敌人强度成正比(敌人越强,恢复速度越快),敌人一旦被消耗50%血量以上,架势条恢复速度会显著降低。
·架势条的积累量与敌人强度成反比(敌人越强,每一次的架势条积累量越小,打满架势条的时间越久)
·当敌人被打崩架势条时,即可进行忍杀直接击杀敌人。
·玩家在不被敌人发现的情况下绕至敌人身后(或从空中跳至敌人头顶),即可进行暗杀,直接击杀敌人。
·格挡可以对敌人的进攻进行防御,但会增长玩家自身的架势条,在面对高难度boss(例如苇名一心,永真等)格挡特定招式还会造成血量损失。
·在敌人出招瞬间进行格挡,即可触发招架,自身架势条不会增长,并使敌人架势条大幅增长(玩家进攻,敌人也可以对玩家进行招架)。
·玩家在探索地图中通过捡拾或击败强敌可以获得忍义手原胚,与佛雕师对话即可安装,通过使用忍义手可以辅助战斗。
·每种忍义手都用特殊用途,例如吹火筒对怕火敌人有奇效(如赤鬼),机关斧命中可使敌人架势条大幅增长,爱哭鬼口哨对怨灵类敌人有奇效...
·通过击败敌人可以获得技能点,使用技能点可以学习新的技能。
·技能分为忍者招式、忍杀忍术、流派招式、常时效果技能。
与强敌交手过程中,一旦玩家头顶出现“危”的红色标识,表明敌人接下来的攻击无法通过格挡防御,玩家被击中会承受巨额伤害,需通过特殊技能进行应对,主要有以下四种危字进攻:
·突刺危:使用识破技能,踩住敌人武器,可使敌人架势条大幅增长。
·横扫危:使用跳跃躲避,落下可以踩住敌人头部,使其架势条增长。
·擒拿危:敌人使用体术擒拿玩家,此时需要垫步躲避。
·雷击危:敌人使用雷电攻击玩家,此时需要进行雷反。
玩家可以通过钩绳来靠近强敌或躲避攻击,使玩家具备机动性。
·当玩家死亡后,可复活并恢复一半血量继续战斗,复活次数可通过玩家收集道具、完成任务增加。
·当玩家拥有两个及以上的复活之力时,使用一次复活后,必须忍杀强敌一次后才可以再次使用复活之力。
当玩家进入多周目时,架势条可以保证玩家通过熟练的技能与道具配合,在短时间内将boss击败,从而缩短战斗时间。
·强制玩家进攻,从而学习各种技巧以应对后续boss
架势条的崩溃限制玩家不能一昧格挡逃避,要主动去寻找机会,在实战中学会基本的作战技巧(例如招架),保证玩家应对后续boss有与其交手的实力。
只狼中的boss大都攻击招式复杂多变,攻击频率高,玩家很难将boss打出硬直,也很难找到合适的进攻时间,只能进行格挡防御,而招架则保证玩家在防守时,也可以进行隐性优势的积攒,通过招架打满架势条来击败boss,将防守转换为了一种隐形的进攻,保证boss难度大,攻击多,玩家也能应对从容,将boss击杀。
前文提及,boss强度越大,架势条恢复速度越快,这一信息为玩家策略选择提供一定指南:面对强度较大的boss,要么快速进攻招架,一鼓作气打满boss架势条;要么搭配道具、忍义手等,消耗boss血量至一半,使其架势条恢复速度减慢;或者磨boss血量打持久战。不同的方案对应不同熟练度的玩家,同时boss架势条即将被打满,架势条会变为红色,提示玩家加快进攻,一鼓作气击败boss。
只狼中在敌人密集处设立了较多草丛便于玩家潜行,鼓励玩家规避掉不必要的战斗,一是让玩家通过规划特定路线,暗杀大量小兵在短时间内获取大量技能点和金币;二是让玩家潜行暗杀强敌一阶段,提高容错率。
复活机制最大的设计目的便是提高玩家的容错率,使玩家多一条命去应对强敌。同时,第一条命的失败也有助于玩家熟悉强敌的攻击方式,总结失败经验,或者切换策略,用第二条命去尝试不同的战斗方式。
当玩家彻底熟悉boss的攻击模式,熟练掌握相应的基本功,那么boss的“危”就是白给,玩家可以借助这种机会,迅速打满boss架势条。
不同于普通的进攻,“危”招无法使用格挡防守,打破玩家的惯性思维,同时也让战斗节奏多变,很考验玩家的心态和反应速度。例如苇名弦一郎的二阶段,“危”招不再是一阶段单纯的突刺,而变成了横扫、突刺、擒拿随机出现,战斗节奏的多变,让玩家更专注于战斗,同时也不会因单一的战斗模式让玩家感到枯燥。
玩家通常是先识别boss的动作,从而判断出“危”招的种类,再做出相应的应对策略。而游戏中高难度的boss(例如剑圣苇名一心)则是将大量,丰富的“危”招混杂一起随机出招,甚至多种“危”招的前摇动作完全相同,这点为战斗带来了极大的挑战性。
·使用钩绳可以使玩家腾空,便于玩家进行空中暗杀,规避战斗。
前文提及,boss的架势条恢复较快,若boss机动性强,移动速度快(例如鬼行部)玩家无法跟上及时进行输出,boss架势条便会很快恢复,而钩绳解决了这一问题,当boss远离玩家时,玩家可使用钩绳迅速靠近boss补充输出,防止其架势条恢复。同时对于攻击频率高,机动性强的boss(例如狮子猿),玩家可以使用钩绳腾空,去规避boss的进攻,找准时机进行输出。
·高伤害攻击类:巨型忍者突刺、一字斩 / 一字斩・二连绝技、苇名十字斩、绝技・仙峰寺菩萨脚等
此类技能命中boss即可大增长其架势条,对其血量造成大幅伤害,旨在为玩家战胜强敌提供帮助。
此类技能专门方便玩家潜行,规避战斗,其中水下呼吸术对推进剧情也有重要作用。
·提高玩家续航类:忍者之恶业・身业、忍者之恶业・心业、护命呼吸・阳等
此类技能的功能有 提升玩家纸人上限,忍杀后恢复玩家架势条、生命值等旨在提高玩家续航能力,便于应对接下的强敌。
·技巧类:识破、空中流派招式、空中招架、对空忍杀等,旨在丰富玩家的战斗体系,便于在各种情况下,应对强敌的攻击,也便于玩家作战策略的考虑。
·创新性的架势条、招架机制带来战斗节奏和策略的改变
在以往的动作游戏中,防御一般只是处理被动情况的无奈手段,而只狼中,防御也可以作为一种进攻的手段,配合招架时的声音与画面,完美的诠释了什么是属于忍者的刀光剑影,战斗富有快感、打击感、节奏感,更让玩家获得了沉浸感,即使boss难度大,挑战性强,但只要玩家足够熟练,招架机制就能让玩家在战斗中不断感受快感,越打越兴奋,更能维持住玩家的心流状态。
而作为招架正反馈的载体,即架势条,可以说是boss的第二血条。传统的血条机制是每一次的进攻,损耗一点血量,每次的损耗量都较小,每一次的损耗量都具有不可逆性,只要玩家坚持累积,就一定可以打空boss血条,但花费时间较长,难度也较大。而对架势条而言,特点刚好相反,通过招架等技巧,架势条每次的累积量明显高于血条的磨损量,同时,架势条具有可逆性,boss脱战会迅速恢复架势条,这一机制促使玩家在选择战斗策略需要深度思考,谨慎选择适合自身情况的策略。
·钩绳系统让玩家具有高机动性,便于探索地图,同时也丰富了与强敌作战的战斗策略。
在菩萨谷与狮子猿的战斗中,因为狮子猿体型较大,移动速度快,同时攻击范围大,这种boss对付起来是相当棘手的,而勾绳系统就可以提供很好的帮助。借助地图中的树木,玩家可以在树木间穿梭,躲避进攻的同时,可以选择恰当的时机钩住狮子猿进行攻击。高机动性,让玩家可以不再拘泥于传统的地面作战。
由于剧情背景的设置,玩家主要的战斗方式就是防御和攻击,没有其他派生的特殊攻击方式,略显枯燥,在一定程度上战斗设计太过硬核
增加派生战斗方式贯穿于战斗技巧(跳跃踩头、识破等)中,例如:当玩家跳跃躲过强敌横扫,并踩头再次飞至空中时,按攻击进行对地穿刺,对boss造成巨量血量伤害并打出硬直;当玩家识破强敌穿刺,并将其武器踩住时,按攻击触发横扫,对boss架势条造成伤害;当玩家成功让强敌“炎上”(debuff燃烧状态,持续掉血),此时向强敌扔油,可以让燃烧状态进一步加强,但此效果只能使用一次......
武技技能虽然可以对boss造成高伤害,但其释放也需要时间,在boss眼皮下花费时间释放技能,风险太大,很容易被打断,同时玩家释放技能时不能移动,武技技能很容易打空,回报率较低。导致大部分熟练玩家战斗中根本不携带武技技能,仅靠招架进攻等基本功,让武技技能成为了摆设。
攻击时,刀鞘处有闪光(苇名一心、居合哥、永真),提示玩家闪光时弹反时机最好,玩家掌握这个规律后,可以连续弹反,增强成就感。
游戏中一般是两次闪光,第一次提示玩家:“我要居合了!”让玩家先有个准备的时间,第二次闪光就直接弹反,让玩家的弹反成功率上升。
同时如果只用格挡防御居合,玩家血量会损失,而这种闪光提示机制,让玩家弹反防御成功后,会获得更大的成就感,这种成就感是 格挡居合血量损失机制(不仅规避了负面影响) + 得到闪光提示后成功弹反(获得了正面反馈,对手架势条增加) 得到的。
这是游戏机制中的特殊提醒机制,出现“危”,预示下来的攻击玩家必须躲避或采用技巧,无法格挡的机制设计是一种强制玩家掌握技巧和垫步的手段,成就感的获得方式和上面一样。
根据每个boss出招前的动作判断boss的出招类型,比如苇名一心使出一字斩,高高举刀,玩家攻击他也不动,这就是一个提示。
针对弦一郎,听他的弓弦紧绷声音可以知道什么时候该垫步
给武器上buff(火,毒),玩家受击到一定程度会有负面buff上身,这个比较常用了。
例如义父、幻影之蝶、苇名一心,远程攻击完之后迅速贴近身进行攻击,让整个战斗节奏波澜起伏。再比如弦一郎,零帧起手跳起来射箭,紧接着就一个大前摇动作(拿刀准备横扫)的近身攻击,还有苇名一心,火枪打完紧接着近身长戈攻击。
近程霰弹,远程单点,典型例子苇名一心的火枪;将玩家插在枪管口,给玩家一枪的(玩家体验会比较难受,也算一个特色),白秋姐妹。
撒毒,也就是投掷携带负面buff的远程武器,典型义父。
雷击,这是个创新点,借助了自然的力量,经典弦一郎,好几种雷击招式。
火,例如老年苇名一心二阶段大部分攻击,都是用火来进行的。
比如破戒僧吐蜈蚣、无首只要不是弹反就累计积攒恐怖值(这点要求太高了)、狮子猿吼叫、七面武士的攻击(防不下来便会积攒)
例如幻影之蝶二阶段,会召唤很多小兵;再比如无首狮子猿二阶段,会叫一只母猿来帮助。
最经典的,义父的禁药,中了就一段时间内就不能喝药。限制了玩家的血量,提高了难度
感官:干扰玩家的视野,比如三年前义父,放出鞭炮时,玩家需要立刻观察鞭炮炸开前义父的前摇动作,判断出接下来的进攻。而其中的鞭炮炸开就干扰了玩家的视野,玩家什么都看不见。灰烬团,天守阁义父使用的手段,一样的作用。
行动:玩家无法跑动,比如与无首对战,玩家就不能跑动,周围的雾气限制了玩家的行动速度。玩家进入debuff时,例如被贵族吸干精气,触发老年状态,玩家行动极其缓慢,只能靠跳跃行走。
心理:制造幻影,比如破戒僧的二阶段初始,桥上释放迷雾,无数的破戒僧幻影释放攻击。消失后突然出现在玩家背后,经典无首,给玩家制造了很大的心理压力。
最经典的就是老年苇名一心,使天守阁大部分区域燃烧,玩家只能找没有火的地方进行躲避,还要提防苇名一心接下来的攻击,站在有火的地方就会被debuff(炎上)缠身,并且承受巨量的伤害。
典型的,老年苇名一心,如果他是侧身行走,此时攻击苇名一心他会躲开,反过来给玩家一刀或者擒拿。还有三年前义父,他教会了狼各种攻击技能,当玩家使用突刺时,义父反而会使用识破,对玩家造成巨量伤害。
苇名一心使用居合时,如果玩家不动,那就跟前面一样,等刀鞘闪光时弹反,如果玩家没有等到刀鞘闪光就开始进攻,苇名一心就会变招,原本的居合变成先竖再横的劈斩。
三年前义父也是一样,举刀准备下砸,如果玩家不动就是下砸,如果玩家移动了,义父 则会根据与玩家之间的距离,释放相应的变招(近:横扫 远:跳起来向前跃迁再横扫)。
无首,一般无首会放出一个经典前摇后消失,出现在玩家背后;七面武士一旦弹反玩家的攻击,也会消失,瞬移到另一侧离玩家较远的地方(让玩家必须顶着一路法术伤害过去)
例如鬼行部,骑马移动速度快,玩家可能跟不上,为了中和这一点,设置了玩家钩锁构住鬼行部即可快速移动到其身边
三年前义父二阶段,会附身于鹰上,鹰飞到某个地方,义父会出现(向下穿刺的形式出现),同时鹰也可以作为一种进攻手段。
忍义手长枪可以揭掉赤备重吉的铠甲,每揭掉一次,玩家造成的伤害会提升。
忍义手长枪可以揪出boss体内的蜈蚣,使其架势条增加。
例如,怨恨之鬼使出火焰攻击,玩家使用了钩锁。这里个人认为的交互在于:怨恨之鬼使出了大范围攻击,并且离玩家较远,玩家使用钩锁,一是规避火焰攻击,二是直接拉近与怨恨之鬼的距离便于进攻,很好的控制了战斗节奏。
各种技巧分别应对于不同的“危”招攻击,当玩家熟练掌握boss的各种特殊攻击方式时和应对技巧,打boss就会有一种见招拆招的快感,每一次成功拆掉boss的进攻,玩家都会有“这么可怕的进攻,我都防住了,还让boss架势条上涨”的巨大成就感。
你有架势条,我也有架势条,彼此架势条机制相同,都是一种信息的反馈。玩家可以根据双方架势条的情况合理调整战斗策略。
如有错误和建议恳请指出,小编还只是一个什么都不会的小白,呜呜~
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