导语:在远古时代,世界笼罩在一片大雾之中,只有参天的巨木、灰色的岩石和不朽的古龙。世界混沌未分,非明非暗、不冷不热、无生无死。直到有一天,出现了火。
没有任何人知晓原初之火是如何创生的,如同神迹一般,火,给混沌的世界带来了差别。从此有了冷和热,有了生和死,当然,也就有了光明与黑暗。
就在火诞生后不久,在火周围的黑暗之中,诞生了他们。他们并非人类也不是诸神,而是死者。在火边,他们找到了王的灵魂。
他们之中的四个获得了更为强大的力量:墓王尼特,世界上第一个死者;伊札里斯的魔女和混沌的女儿;太阳王葛温及其麾下骑士;最后一个人,他是如此容易被遗忘,以至于没有人知道他是谁以及他获得了怎样的力量。
获得伟大力量的四个巨物决定向不朽的古龙挑战。葛温掌握着太阳的力量——雷电,于是太阳王的雷枪击穿了古龙岩石般的鳞片;魔女的火焰形成了风暴,焚烧了整片灰色的陆地;墓王尼特释放了死亡瘴气,不朽的古龙将饱尝世界上最初的死亡。
依然不够,古龙仍然是不朽的。先于原初之火而存在的伟大古龙,怎么会被取自火中的力量打败呢,除非古龙背叛自己的永恒生命,否则古龙永远都是不朽的。
巧合与阴谋往往是创世的契机——古龙真的遭到了背叛。
于是火炉旁的你们知道了:古龙之所以不朽,在于古龙拥有不朽的鳞片。
注定无法不朽的白龙希斯背叛了古龙,将古龙不朽的秘密告诉了古龙的敌人们,导致了古龙的败退。
于是不朽古龙的时代不复存在,紧接着是一个全新的火的纪元。
世界上有了光明,有了舟来船往的人世,有了更迭兴衰的古国。太阳王葛温在时间静止的神域罗德兰建立了太阳王城亚诺尔隆德;墓王尼特将自己的王国建立在罗德兰地下,手中掌握着整个世界的死亡;伊札里斯的魔女回到了伊札里斯。
随着火的式微,人类中突然出现了一种瘟疫一样的诅咒——黑暗之环。被诅咒的人无论受到任何重击、死亡,都会重生。这是接近古龙一样的存在,为何还要将其称为诅咒呢?
因为不死人虽然会复生,但是死亡一次后就会变成活尸模样,不仅如此,而且还会随着时间推移,慢慢遗失掉人性和记忆,成为只剩下吞噬灵魂本能的游魂,无数一度强盛的古国因为不死人爆发而一夕衰落。
太阳王葛温一手缔造了火的新纪元,他无法坐视火的熄灭,四处寻找将火传下去的方法,但是皆无功而返,最后甚至不惜耗费生命将自己投进了原初火炉之中,用其强大的灵魂让原初之火燃烧下去。
于是光明又延续了下去,直到……火焰再度濒临熄灭……
这是RPG《黑暗之魂》第一部的故事背景,当时我并没有动手去玩。
但是这部游戏的世界观却让我非常感兴趣,仅仅从开场CG的描述中我们就能看到无数北欧神话的影子,最明显的莫过于浓雾、巨木、名为“世界大蛇”的NPC,以及道德上并不完善的创世诸神,《黑暗之魂》甚至更过,创世的甚至不是诸神,而是一群死者,因为获得了王的灵魂,从而拥有了在混沌中建立秩序的力量。如同阅读卡夫卡的小说,即使这群创世的巨物做出任何伟大、正义的举动,玩家都无法不去怀疑这些举动背后是否有着其他不怀好意的目的。
这么说有些玩家肯定不同意了,太阳王葛温为了不让世界重归混沌,甚至不惜以己身为薪柴投炉原初之火,延续火的纪元千百年之久,曾经的千阳之主雷霆之君,如今成为了灵魂与人性被火炉燃烧殆尽的活尸,与煤渣无异,被人称作“乌薪王”,如何不叫人肃然起敬。甚至与乌薪王葛温交战时的淡淡钢琴曲BGM,都叫做 Gwyn, Lord of Cinder。
原因在于,太阳王绝对注意到了一件事情,但是他选择了忽略,那就是——原罪。
《黑暗之魂》系列由From Software制作,NAMCO BANDAI GAMES发行。游戏制作组在设定世界观的时候,采取了很多世界观架构者都会采用的手法,其中之一就是圣洁物的不洁化,或者说世界基础的不洁化。
举个简单的例子,太阳在许多作品中都是光明与正义的象征,同时必定代表着举足轻重的力量,历史上不乏直接将太阳作为主神的民族宗教,最为人熟知的应该是埃及的太阳神——拉。
但是在魔戒的世界观中,太阳光并不是直接来源于创世者的初生光芒,在太阳被创造出来之前,存在着远比阳光更加璀璨强大的光——金银双圣树(银树泰尔佩瑞安和金树罗瑞林),早在世界只有星辰为唯一光源的时候,金银双圣树就已经存在了,是大魔头米尔寇联同大蜘蛛昂哥立安破坏了双圣树,使得精灵之乡维林诺(最开始是神之乡)陷入黑暗,精灵们仅仅来得及能抢救泰尔佩瑞安最后一朵花(成为月亮)及罗瑞林最后一颗果实(成为太阳)。男性迈雅提里昂及女性迈雅雅瑞恩被指派为泰尔佩瑞安最后一朵花及罗瑞林最后一颗果实护航,分别成为月亮及太阳,故在《魔戒》里,太阳常被称为“她”,月亮常被称为“他”。(在此先不赘述魔戒的世界观,日后会写专门的文章来讲。)
我们可以看出在魔戒的世界观里,太阳反而是诸神遭到背叛、神之初子遭受迫害后的产物,是“次品”,而绝非神圣强大的原初造物。
《黑暗之魂》的世界观也是一样,只不过更加黑暗,比如说“火”的设定。在《黑暗之魂》系列中,火是贯穿整个世界的一个元素,是一切的起因,是生命和人类文明的源头,如果没有火,也就没有四巨物讨伐古龙,更不会有战胜古龙后的火纪元(人类文明是在火纪元中诞生的)。
但是作为新世界之源的火,却并不像其他神话世界里的世界本源一样,拥有着无尽的力量和不朽的生命,端坐在世界之外或安然于世界之巅,维持着整个世界的运转,反而会渐渐熄灭,需要因它而生的强者向其投入自己的灵魂以维持燃烧。这哪里有一点“世界之源”该有的样子?
而且原初之火的燃料是灵魂与人性,太阳王葛温投身原初火炉千百年之后,被烧得灵魂殆尽,只剩下一具没有理智的行尸走肉,单是这具行尸走肉就已经杀得玩家满地乱滚,可见其被烧之前的强大,连这样强大的灵魂都无法支撑原初之火的永续燃烧,那么除了一个一个强者前仆后继的跳进原初火炉之中,还有什么办法能够维持火的延续?所以《黑暗之魂》系列的“世界之源”本身就具有不洁性。
更不用说火旁诞生的创世者并不是诸神而是死者,而且是四个获得了力量就不愿蛰伏而向古龙挑战的死者,“世界之源”本身已经不洁,首生的创世者也是不洁的,对于一个完整的世界来说,这些都是最基础的结构模块,基础性如此之高的世界结构模块具有了不洁性,这就让玩家产生了一种不和谐感,这种感觉我想大多数玩家都有过,那就是——不安。
这种不洁性的灵感依然来自于古老神话,尤其以来自于古老民族的自身信仰和游吟诗人口口相传的非宗教类神话居多。在北欧神话中,创世之前存在的是一头奶牛和火焰巨人苏尔特尔,是一只没有神性的动物和一个魔头,而奥丁三兄弟则是杀了自己的父辈们并且用巨人伊弥尔的身体创世,创世者的不洁性最初来源于此。
而《黑暗之魂》第一部的剧情就是玩家扮演一位中了黑暗之环诅咒的不死人,经过一系列旅程,甚至杀掉了背叛古龙的白龙希斯和已成乌薪的太阳王,获得了强大的灵魂,而最终面临抉择,焚身传火或者任其熄灭。
那么玩家在游戏中的那种如影随形的不安感,到底来自于何方呢?仅仅来自于游戏的变态难度吗?
读者应该注意到我在讨论火的时候,“世界之源”都是打引号的,为什么打引号?因为世界真正的本源并不是火,虽然真正的世界之源是什么游戏中没有提到,但是我们知道的是在火诞生之前世界是一片混沌。
也就是说,从时间的先后来说,人类世界的一切都是建立在火的基础上,而火本身是不稳定的、不洁的,人类世界就建立在这样一个不洁的基础之上。换句话说,混沌才是世界的常态,火和人类世界恰恰是世界畸形的产物,必定无法长久存在。所以人类世界的建立更像是一个幻象,光明之外是无穷的混沌,而太阳王和其他两个巨物却选择无视,拼命要将光明的假象延续下去,葛温甚至不惜焚身传火,无非是换取多一点的时间罢了,因为在设定上,火是注定要熄灭的。
那么最后的谜底应该揭晓答案了,那位被遗忘的第四个巨物,到底是谁,获得了怎样的力量呢?墓王尼特自火中取得了死亡,太阳王葛温自火中取得了太阳之力,伊札里斯的魔女自火中取走了混沌,被遗忘者取走了什么呢?
连混沌都被取走了,剩下的恐怕只有——无边的黑暗了吧。
所以,被遗忘者,是千千万万不死人的祖先——第一个人类,他取得的是足以消除原罪的力量——开启下一个时代的黑暗,而他的灵魂则分散在了他的无数子孙后代中。
于是玩家在经历了艰难险阻之后,获得了强大的灵魂,最后的灵魂碎片也拼凑完整,玩家与被遗忘者灵魂之间的最后一丝差距也消弭殆尽……
第四个巨物,消除原罪、开启下一个时代的黑暗,就是玩家的力量啊!虽然游戏最后依然给了玩家选择,可以选择焚身传火,也可以选择任其熄灭,但是只有让火熄灭,才是命运真正赋予玩家的使命,否则还会有无数个这样的循环,还会有无数不死人诞生,永远也无法消除诅咒。(很多人觉得让世界迎来黑暗不可能是游戏合理的结局,但是游戏并没有说,世界迎来黑暗,人类就会灭绝,反而有很多暗示表明黑暗代表着神的时代的终结和人类时代的开始,被遗忘者就是最好的证明,人类的祖先,获得了开启人类时代的黑暗,不恰恰表明黑暗之后才是人类的王国么?)
你将失去所有的一切,一旦你出现了“刻印”——那是诅咒的证明,黑暗之印。
当连失去的事实也不再记得,你将变成非人。成为一匹贪食灵魂的野兽,成为……游魂。
遥远的北地,高墙的另一边,曾有以伟大国王为名的伟大王国,记得当时称作“多兰古雷格”,你应已知晓。
《黑暗之魂2:原罪学者》(以下简称“原罪学者”)的开场CG变成了这样。这一版的制作者不是一作的宫崎英高,宫崎英高变成了监制。但是游戏的优化好了很多,有了更加宏伟的场景和更好的画面,于是我动手玩了。
在我玩“原罪学者”的时候,还没有接触到“黑暗之魂”系列,我还以为我在玩一部类似于“上古卷轴”系列的时候,我就已经死了20多回,乱滚、贪刀、不会弹反、不会背刺,我根本没有意识到这个游戏需要我做什么,就已经被不舒服的按键设置搞死了几回。
而且我固执地不想看攻略,哪有人在教学关卡就死了几十回的。
于是我被游戏变态的难度虐得头皮发麻,一度搁置这款游戏,转而将老滚5、AC4黑旗、勿忘我狠狠通关。
再次重拾已经是两年之后了,我乖乖地去研究了一下《黑暗之魂》系列,于是我认识了ako-keng,这位火炉旁的说书人简直将我从弱小的不死人直接升华成了真王、火之继承者,在此向坑叔表达我无比的敬意,火炉旁最好的位置总是留给说书人。
如果说《黑暗之魂》系列真的忠于自己世界观的话,那么在第一作中选择了任火熄灭的玩家,应该被禁止购买第二作,因为在第二作的开头,火仍然没有熄灭。
但是From Software肯定不会这样做,因此宫崎英高为了做游戏的同时不背叛自己的艺术追求,在第一作中就以一种方式规避了这个Bug。
所以在进入主题之前,我们先说一说《黑暗之魂》系列的宇宙观。
我们常说游戏或者其他ACG文化作品需要给受众代入感,但是每一个玩家玩的都是同一个游戏,就算多结局多支线也无法改变绝大部分游戏内容都一样的客观事实。所以就算某个游戏作品很出色,给了玩家很强的代入感,让玩家时而热血翻涌时而悲从中来,当玩家通关之后他总会意识到他只是万千玩家中的一个,在游戏中开主角光环开到爆炸的少年英雄,退了游戏还不照样是个杀马特?
作为单机游戏来讲,就算将世界观拓展得再庞大,也无法将每个玩家都作为一个单位人口纳入其中,不是说制作者想不出合适的办法,就问你制作方有够用的服务器么?
Marvel公司也遇到了一个差不多的问题,因为超级英雄的人气太高了,所以单一的故事已经无法满足美国人民对超级英雄的YY了,尤其是在Marvel公司打通了各个超级英雄的世界观之后,无论编辑编出怎样的故事,都会有大量的读者不满意,而且经历了70多年的沿革,对于有些特别老的故事,新一代读者已经无法彻底弄清楚了,但是Marvel又坚持绝不重启的原则,所以线索庞杂,新一代读者往往一头雾水。
鉴于这种情况,Marvel公司和宫崎英高采取了同一种解决办法——多元宇宙。
在《黑暗之魂》系列的第一作中,除了时间静止的神域罗德兰之外,存在着无数多个平行宇宙,但是并不知道,到底是每一个世界存在着一个国度,还是每一个世界都存在着这些国度。
而神域罗德兰也并不是单纯作为多元宇宙唯一的空间,我们可以试着来将其规范一下:因为罗德兰的时间是静止的,而平行世界中的每一位被选中的不死人,都会被黑鸟带去远土巡礼,也就是罗德兰,去完成属于不死人的使命,这个使命我们之前已经提到了,就是去获得伟大灵魂而选择传火或是不传。
而每一位不死人到达罗德兰的时间是不同的,这包括两部分,第一部分是已经到达罗德兰各位NPC们,他们到达罗德兰的时间是各不相同的;第二部分就是玩家们,玩家们所扮演的不死人其实是同一时间到达罗德兰的,但是又是晚于第一部分的NPC们到达的。
所以其实可以将罗德兰视为一个存在于时间狭缝的地方,玩家们之所以可以碰到NPC,并不是因为大家共同来到了多元宇宙唯一的神域罗德兰,而是玩家和NPC所在世界的隔阂暂时消失了而已。
罗德兰就像一根震颤着的特殊琴弦,看上去有很多根甚至无数根,但是实际上又只有一根,来自其他琴弦的不死人都会去到这根特殊的琴弦上完成自己的使命,而由于这根琴弦在震动,所以这些人虽然来到了同一根弦上,但却又时而重合,时而隔阂。
世界之间的隔阂,这个就是将所有玩家都纳入《黑暗之魂》系列世界观的办法。
每一个玩家都是一个平行世界的主角,在游戏机制上,玩家可以通过龟裂深蓝宝珠或者龟裂深红宝珠侵入其他玩家的世界,杀死目标玩家后返回自己的世界;也可以召唤自己的基友,跨越世界之间的隔阂去帮你打Boss,当然实现这些功能需要联网。
在剧情上,不论有多少玩家在最后选择了任火熄灭,由于罗德兰琴弦只有一根,只要有一个玩家最后选择了将火传下去,那么火都会继续燃烧下去。
这样就既丰富了游戏内容,又完美解释了第二作的出现。因为“世界隔阂”概念的提出,使得游戏的许多地方相当有创意,比如说留言系统,玩家可以通过某些道具(白蜡石标记),在场景的地面或墙上写下留言,或者是提醒,或者是坑人,这些信息会跨越世界的隔阂,让其他玩家看见。
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