导语:当谈及电子游戏体验时,尤其涉及到第一视点射击游戏(FPS)类型,总会聊到这么一个话题:手感。
在第一视点射击游戏(FPS)里,玩家在虚拟世界里的延伸,最明显的就是屏幕上出现的枪械武器。根据一般的常识,真实枪械在实际应用中,武器自身的重量、发出的声响、热量、火药味、跳动与后坐力,为使用者提供不少感官上的反馈。但是在电子游戏中,我们嗅不到子弹后残留的火药味、感受不到射击产生的温度,于是射击游戏就通过其他途径来补偿缺失的反馈。
根据一些关于枪械的纪录片,我们会发现,真实枪械的射击时的枪口火舌(muzzle flash)和枪声不是特别明显的大。但是,在观看枪战电影时,我们会留意到,枪械射击时,有很明显的火舌效果,和戏剧性强化的枪声音效。电子游戏同样采取这样的设计理念,设计者在FPS里头强化虚拟枪械所呈现的声光效果,譬如Xbox和PS2上的《黑煞(Black)》。
游戏中光是枪械本身呈现的效果是还不够的,因为子弹打出后必然要击中某种东西,可能是虚拟敌人,也可能是周围的环境。我们知道子弹打在物体上的视觉效果的差异主要由枪械的威力高低所决定,这个视觉效果在游戏世界中同样是游戏玩家所得到的一个重要反馈信息。所以在游戏世界里,虚拟人物被击中后的动作模式、枪械对于物体的破坏效果会被适当地夸大,给玩家一种强有力的感觉,一种满足感,譬如PC、Xbox360和PS3上的《战地风云:叛逆连队(Battlefield:Bad Company)》。
对于FPS游戏,最匹配的操控途径是使用键盘与鼠标。然而家用游戏机上的操控器,或者通俗地叫“手柄”,有一项功能允许更好的手感营造,那就是“振动(vibration)”。振动功能很好地模拟了枪械在发射时的跳动,虽然不是完全拟真,但起码给了玩家大脑一个“打真枪”的心理预期。话分两头,键盘或者鼠标都没有振动效果,这样就会给游戏体验大打折扣吗?其实也不是,FPS游戏自发明就是用键盘玩的(之后再加入鼠标),长久以来,PC玩家玩各种FPS游戏并不在意振动不振动。不过游戏机手柄的振动的确增强了手感。
枪械的重量是FPS游戏设计时容易被弱化的一个要素,譬如《反恐精英(Counter-Strike)》或者《使命召唤(Call of Duty)》系列,这些游戏的一个特点是,屏幕上显示的枪械能够以异常的速度来移动,似乎不存在重量。似乎主流FPS游戏都是这么设计,不过总会有人寻求不同的方向。PS3平台上的FPS游戏《杀戮地带2(Killzone 2)》则是将枪械的重量要素放进了游戏设计中。诚然,从画面效果来看,在《杀戮地带2》中玩家不能以类似《使命召唤》般的速度来转身,不过游戏通过角色人物(包括玩家与屏幕上出现的敌人)的移动模式来相互配合,让游戏呈现出一种别样的手感,既真实又好玩。
FPS游戏的手感,是由多方面元素的决定的。游戏所呈现的视觉反馈(画面效果)、听觉反馈(音乐和音效)、触感反馈(手柄的振动)等多方面共同作用下产生了玩游戏的“手感”。那么,怎样的FPS游戏手感才是好的手感:
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